ספר השיטה 2017-06-10T16:58:31+00:00

ספר השיטה המלא

אוריינטאציה כללית #

והיה את הלילה ההוא.
אין שום סיכוי שהלילה ההוא יישכח. חלום על סערה… ובחלום, אני חלק מן הסערה, והסערה היא קולות, ורוח, וברקים, וערבוביה אדירה של תמונות והתרחשויות ומקומות וישויות וקרעי עלילות ונקמות אדירות ומוסר השכל וסיפורים חדשים ומיתוסים עתיקים ואגדות ועוד אגדות והכל מסתחרר ומתפזר ומתמקד ונושא אותי למעלה ולמטה כמו נוצה ברוח.

ובסוף, גם נוצות נוחתות. ואני נחתתי, ישר לתוך אגדה. *ה*אגדה. האגדה *שלי*. ואני עדיין אני, אבל אני גם הדמות הזו, וזה הסיפור והמקום שלי, אבל אני לא כמו כל האחרים, לי שמורה הזכות והיכולת לשוטט בעולם, לראות מעבר לגבולות הסיפור, לחקור מעבר להר ולנהר ולעיר…

ומאז? מאז כל לילה הוא הלילה ההוא, כל לילה אני באגדה שלי.


הדמויות במשחק שלנו הן בני-אגדה – אנשים שיש בהם מן השונה והמוזר, חומר לסיפורים ולאגדות המלווים את תרבויות האדם מאז ומעולם. יותר מכך, אלו הן דמויות שהאגדות עצמן נוגעות בהן – מתרכבות עם מהלך-החיים ולעתים אף מעצבות התרחשויות ותוצאות הנוגעות לדמויות.

חשוב להבהיר: הדמות שתשחקו איננה 'סופרמן', 'מורגנה לה פיי', 'קוף' או כל גיבור אגדה אחר; הדמות שלכם היא אדם, מעולמנו-אנו, שמרבית חייו חיים רגילים בעולם הזה; לפני כמה חודשים [כחצי שנה לפני מועד תחילת המשחק], הדמות החלה לחלום על אגדה מסויימת באופן חי מאוד, כמעט מדי לילה, כאשר לדמות יש 'ידיעה חלומית' שהיא עדיין עצמה – אך גם דמות מאוד מסויימת, וקבועה, באגדה הנחלמת. במקביל, משהו מן האגדה דבק בדמות בחייה האמתיים, ומקנה לה כוחות ויכולות מסויימים, שלעתים גובלים בעל-טבעי, ולעתים נמצאים עמוק-עמוק בתוך העל-טבעי.

האם לאגדות חיים משלהן, עצמאיים מאלו של בני-האדם המספרים סיפורים? יתכן; בני-אגדה מגלים לעתים שמשהו השתנה באגדה שלהם ובעולם הסובב אותה, אפילו כאשר הם עצמם לא נוכחים בתוך האגדה ולא פועלים בתוכה. האם האגדה היא בראשם של בני-האגדה בלבד, ומשתנה כתוצאה ממגוון השפעות פסיכולוגיות הכרתיות ותת-הכרתיות, או האם האגדה היא מציאות נפרדת וממשית שיש לה חיים משלה? זו שאלה טובה, והתשובה קשה, שכן בני-אגדה עשו ניסויים רבים במהלך הדורות, ויודעים היטב שכאשר בן-אגדה שוקע לאגדתו, גופו נותר בעולם, ולכל עניין ודבר בן-האגדה מגיב כמו אדם שישן שינה עמוקה; ומאידך, קרה גם קרה שבני-אגדה התעוררו מאגדתם כדי להפגין ידע וחדשות שלא היו להם קודם, ועוד יותר מכך – סימנים פיסיים לפצעים ושינויים.

בני-אגדה הם דמויות מורכבות, גם מבחינה טכנית, וגם מבחינה סיפורית. יצירת בן-אגדה דורשת הכרה עם כמה וכמה מושגים, כלהלן:

שיוך

כל בן-אגדה שייך לאחת משלוש קבוצות: מיתוס, מעשיה, מודרנה.

מיתוס

בני-האגדה שמשתייכים למיתוסים נושאים בקרבם משהו מאגדות קדומות ביותר, בנות אלף שנה לפחות, הן בנוגע למוצאם, והן בנוגע לטיב כוחותיהם. בני-אגדה כאלו יכולים להיות צאצאי-אלים, גיבורים מיתיים, ואפילו מפלצות קדמוניות. המקורות הסיפוריים שלהם שואבים מפנתאונים, אגדות בריאה וראשית, ושאר מקורות קדומים. לשם הבהרה, מי שבוחר באגדת מיתוס, לא יכול להוסיף לה פרשנויות מאוחרות! למשל, ת'ור, אל הרעם של המיתוס הנורדי, שונה מאוד מת'ור מקומיקס מארוול, ולא יכול לשאוב כלום מן הפרשנויות והדמויות שהומצאו לדמות המאוחרת הזו.

מעשיה

בני-אגדה שמשתייכים למעשיות חובקים בתוכם אגדות שחלקן מוכרות היטב, כגון סיפורי סינדרלה ותום אצבעוני והנזל וגרטל. מדובר בסיפורים בני כמה מאות שנים, עד וכולל תחילת המהפכה התעשייתית. יתכן והם הגיבור או הפרוטגוניסט של המעשיה שלהם, אך לא דמויות שוליים. הם יכולים להיות נסיכים, נוודים, שוטים, בעלי-מלאכה, צאצא שביעי לצאצא שביעי, נגועי-פיות, אנשי-חיה, מקוללים ועוד ועוד. יש מעשיות שהחלו דרכן בתקופה זו, ויש מעשיות שהן גלגול מעט חדש יותר של סיפורים מיתיים – למשל, רבים מהסיפורים והאגדות על אלפים וטרולים וגמדים הם גלגולים של סיפורים מיתיים על אודות השי והפומור; אך בעוד שהשי והפומור נדמו לאלים מבחינת רוחב היריעה של מעשיהם, האלפים והטרולים אנושיים בהרבה.

מודרנה

בני-אגדה מן המודרנה מציגים אגדות מודרניות בהרבה, ממאתיים השנה האחרונות: יתכן והם הגיבורים והנבלים מפנטסיה אורבנית כלשהי, יתכן וגיבורי או נבלי על, או אף גלגולים מודרניים מאוד של מעשיות וסיפורים מיתיים.  חלק מסיפורי המקור של בני-אגדה אלו הם בני זמננו, ללא אנכרוניזם, והאגדות שלהם נובעות מקולנוע וטלוויזיה לא פחות מאשר ממשחקי מחשב וספרות; חלק מהסיפורים של בני אגדה אלו הם בפרשנות מודרנית מאוד לסיפורים מיתיים ואגדות מן העבר – דוגמאות בולטות לפרשנויות שכאלו תוכלו למצוא בקומיקס fables, בספר american gods, ובסדרת הטלוויזיה ההיא, נו-איך-קוראים-לה-אתם-בטח-יודעים-על-מה-אנחנו-מדברים [Once Upon A Time]

לסיכום

השיוך של דמות פותח לה סט ייחודי של יתרונות וחסרונות. עם זאת חשוב להדגיש כאן משהו מרכזי: על השחקנים החובה להסדיר את הסיפור ורוחב יריעת הדמות שלהם בהתאם למגבלות חוקי המשחק. הווה אומר, החוקים נוצרו לאפשר בניה של דמויות מאוזנות בכוחן ויכולותיהן, ואתם, השחקנים, צריכים להסדיר את ההלם התרבותי, ואת הנפתולים המחשבתיים, שעוברים על דמותכם כשהיא מגלה שלמרות שבעברה האגדתי היא ניפצה הרים, כיום היא מתקשה לנצח בהורדות ידיים מישהי בשם בילבי.

סקירה של מרכיבי דמות #

תכונות

לדמויות יש שמונה תכונות שמגדירות יכולות פיזיות ונפשיות שונות. תכונות אלו הן:

כוח | חוסן | זריזות | מיומנות | אבחנה | למדנות | מיקוד | רצון

תכונות אלו מדורגות בין 0 לבין 12 [אף שבני-אגדה יכולים להגיע לתכונה שמעל ל-6 רק ביכולות ספורות], והן משפיעות גם על מה שדמות יכולה לבצע בהצלחה וגם על רמות הבריאות ורמות השפיות של הדמות – שני מדדים שבודקים את מצבה הפיסי ו/או המנטלי של הדמות; אם אחד משני מדדים אלו מגיע לאפס, הדמות יוצאת מכלל פעולה לפרק זמן משמעותי, ועלולה למות.

רמות בריאות

רמות בריאות תחיליות: כוח פלוס חוסן פלוס רצון.

בריאות מתארת את מצבה הפיסי של הדמות. ככל שמאגר רמות הבריאות מתרוקן, כך מצבה הפיסי מתדרדר. בין אם מדובר במחלה, פציעות, עייפות או גורמים אחרים. דמויות עם מאגר גדול יותר הינן חיוניות יותר ועמידות יותר לפגיעות פיסיות באופיין וסיכוייהן להחלים מנזק שכזה גדולים יותר.

פציעות פיסיות עלולות לגרום לנכות המורידה מערכי התכונה הפיזיים של הדמות.

  • דמות עם 3 רמות בריאות פצועה \ חלשה באופן נראה לעין.
  • דמות עם 2 רמות בריאות פצועה \ חלשה באופן מדאיג.
  • דמות עם רמת בריאות אחת נמצאת במצב קריטי ורצוי שתקבל טיפול רפואי דחוף.
  • דמות שמגיעה ל-0 רמות בריאות גוססת ותמות תוך מספר דקות השווה לחוסן שלה, אלא אם תקבל טיפול רפואי דחוף ומקיף או כוח מרפא רב עוצמה.
  • דמויות המגיעות לפחות מאפס רמות בריאות, מתות.

החלמה: דמות פצועה מחלימה באופן טבעי בקצב של רמת בריאות בכל שבוע של מנוחה. מנוחה בבתי חולים מאפשרת גם החלמה מפציעות חמורות ו\או נכויות [אם השיקום בכלל אפשרי]. כוחות ומורשות עשויים להשפיע על קצב זה.

רמות שפיות

רמות שפיות תחיליות: מיקוד פלוס אבחנה פלוס רצון.

שפיות מתארת את מצבה הנפשי של הדמות ויכולתה להתמודד עם אתגרים וקשיים. ככל שמאגר רמות השפיות של הדמות מתרוקן, ככה אחיזתה במציאות, באידאלים ונתוני היסוד של האישיות שלה מתרופפת. דמויות עם מאגר שפיות גבוה נוטות להיות בעלות מניעים חזקים מאוד ונכונות להיאבק עליהם לאורך זמן יותר מאשר דמויות עם מאגר שפיות נמוך.

פגיעות נפשיות עלולות לגרום לערעור הדמות והפחתה בדירוגי התכונות הנפשיות שלה.

  • דמות עם 3 רמות שפיות סובלת מהפרעה ניתנת לאבחון.
  • דמות עם 2 רמות שפיות סובלת מהפרעה ברורה ועלולה לגרור אשפוז בכפיה.
  • דמות עם רמת שפיות אחת סובלת מהפרעה קיצונית ומתמשכת.
  • דמות שמגיעה ל-0 רמות שפיות מאבדת את עצמה להפרעות שלה ותמצא את עצמה מאושפזת בכפיה באופן קבוע [במקרה הטוב] או שתחסל את עצמה כתוצאה מההפרעות הנפשיות שלה. רק התערבות ושיקום ארוך טווח או כוחות קסומים רבי עוצמה יחזירו דמות במצב זה. הדמות איננה שחיקה במצב זה.
  • דמות אינה יכולה לרדת אל מתחת לאפס רמות שפיות: במצב זה, הדמות קטטונית או משובשת לגמרי בדעתה ואין עוד את מה לתקוף.

החלמה: דמות יכולה להחזיר רמת שפיות אחת בשבוע במידה והיא מנהלת אורך חיים רגוע בתקופה זו. טיפול נפשי ותרופתי נכון ואינטנסיבי, וגם כוחות ומורשות עלולים להגביר קצב זה.

עוצמה אגדתית

מאגר עוצמה אגדתית: בהתאם לשיוך הדמות.

בעוד שגודל מאגר העוצמה האגדתית של הדמות אינו משתנה כמעט כלל, כמות העוצמה האגדתית שבתוך המאגר יכולה לעלות ולרדת בהתאם לשימוש שדמות עושה בעוצמה האגדתית שלה.

לכל דמות יש עוצמה אגדתית שנמדדת בנקודות. דמויות משתמשות בנקודות אגדה כדי לממש את הכוחות העל-טבעיים שלהן, הן בעולם המציאותי והן בעולם האגדתי. דמות שמגיעה לאפס נקודות אגדה אינה יכולה להשתמש בשום כוח על-טבעי, כולל קללת מוות וכולל חוש העין השלישית [שיוסברו בהמשך]. הכוחות שיש לדמות כבן-אגדה, ושדורשים עוצמה אגדתית, לא פועלים בחלום של הדמות כאשר אין לה עוצמה אגדתית להוציא עליהם. כוחות חלומיים שיש לדמות בחלום פשוט כי מדובר בחלום, עובדים כרגיל; שימו לב שהכוח החלומי הרגיל יכול להיות מאוד דומה לאחד מכוחות בני האגדה הרגילים שלכם, אבל הוא לא ישפיע על בני-אגדה ובני-סוף [כולל עליכם], אלא רק על יצורי אגדה וחלום 'טהורים'.

למרבה שימחתם של בני אגדה, אין שום כוח בעולם, להוציא רצונם החופשי, שיכול לגזול מהם את נקודת האגדה האחרונה שלהם. הווה אומר, נקודה אחרונה של עוצמה אגדית יוצאת רק מרצונה של הדמות: אי אפשר להפנט דמות, או להקסים אותה, או לשאוב ממנה את נקודת העוצמה האחרונה, אבל אפשר, למשל, להונות אותה לכך, או לאיים עליה או להכאיב לה או לסחוט אותה לידי כך.

השבת עוצמה אגדתית: לכל דמות יש לילה אחד מסויים בשבוע [שייקבע מראש ואינו ניתן לשינוי], שבמהלכו, אם היא מבקרת בעולם האגדה שלה, ועושה בו פעולות מסוימות [שייקבעו לכל דמות לפי האגדה והמהות שלה, כאשר השחקן בוחר מהן הפעולות המדוברות, בכפוף לאישור המנחים], הדמות משיבה לעצמה 2 נקודות  עוצמה אגדתית בכל מהלך שבועי.

סקירה קצרה של תחומי כישורים

לכל דמות יש מגוון כישורים: דברים שהיא לומדת לעשות במהלך חייה במידה כזו או אחרת. חשוב לציין שכישורים נחלקים לשניים: טבעיים [כאלו שזמינים לכל אדם ברמה בסיסית כלשהי], ונרכשים [כאלו שאין אפשרות לנסות לעסוק בהם ללא הכשרה ולימוד מתאימים]. בנוסף, ישנן מורשות מסוימות שמעניקות ידע בכישורים מסוימים, או יתרונות בנוגע לכישורים מסוימים.

עין שלישית

לכל בן אגדה יש את היכולת לראות דברים שנסתרים מחושיהם של יצורים ארציים 'רגילים' [מלבד, אולי, חתולים מסוימים, ושני דובי פנדה שרק אחד מהם נמצא בסין]. יכולת זו מאפשרת לבן-אגדה לראות אם מי שמולו הוא בן-אגדה אחר [הדמות תראה, בנוסף למראה הרגיל, מין סופר-אימפוזיציה של דמות האגדה של זה שמולה], להבחין במוקדים שיש בהם עוצמה אגדתית [חפצים, מקומות, יצורים – הדמות תראה מן הילה זוהרת, וככל שהזוהר רב יותר, העוצמה האגדתית גדולה יותר], ולהבחין בנתיבים אל תוך האגדה מעולמנו [שזה מפתיע, כי עולמות האגדה מתקיימים כל אחד בראשו של בן אגדה אחר; ועדיין, תצפיות שכאלו אומתו].

קללת מוות

כאשר בן-אגדה מת, יכולה הדמות המתה להטיל קללת מוות. ניתן להטיל קללה כזו אפילו אם המוות מיידי [נפל עליך פיל, נשרפת בשניה עד אפר]. אם מאחורי מותה של הדמות יש סוכנות כלשהי, הרי שאפילו אם הדמות אינה יודעת מי הסוכנות הזו, הקללה בה בחרה הדמות [שתוגדר בעד 13 מילים], תפגע מתישהו באותה סוכנות: מהר יותר אם לדמות שמתה היו חשדות נכונים לגבי זהות העומדים מאחורי מותה, לאט יותר אם לא. אך קללת מוות היא וודאית, ואף שאינה בהכרח הורגת, יכולה לגרום צרות איומות וכמובן גם לסכנת מוות, בהתאם לנוסח שלה – אובדן של קשרים ומשאבים, מזל נוראי לתקופה ארוכה, פגיעה בעוגני האגדה, מיקוד תשומת לב של אויב מסוכן, צירוף נסיבות קטלני ועוד.

מורשות

תוך כדי תהליך יצירת הדמות, יהיו לכם שפע של הזדמנויות לקחת מגוון שיפוצים, שיפצורים והתאמות אשר משפיעים על יצירת הדמות שלכם. אלו נקראים יחדיו מורשות, וכאן זו אחת ההזדמנויות שלכם לבצע התאמות שיבטאו באמצעות מכניקה רעיונות שיש לכם לגבי הדמות שלכם. תיהנו 🙂

הנחיה כללית, לגבי כל סוגי המורשות, בכל שלבי יצירת הדמות, מהתחלה ועד הסוף: אלא אם כתוב מפורשות אחרת, ניתן לקחת כל מורשת פעם אחת ויחידה.

רגע, אבל מה לגבי המורשת הזו, שלא רשום לגביה כלום, ושנראה לי ממש הגיוני שאפשר לקחת אותה פעמיים? בדיוק עליה אנחנו מדברים! רק פעם אחת, אלא אם כתוב מפורשות שיותר.

כוחות על-טבעיים

לבני אגדה יש כוחות על-טבעיים. את הכוחות הללו קל לבטא בעולמות האגדה [לא פלא, עולם האגדה הרי נמצא בראשו של בן-האגדה], ובעולם המוחשי יש צורך בהוצאה של נקודות עוצמה אגדתית כדי להשתמש בהם. מובן שהכוחות שאתם יוצרים ובוחרים צריכים להתאים לאגדה של הדמות. עוצמתם של כוחות נעה בין 1 ל- 50. כל דבר שמעבר ל- 50, דורש עבודה משותפת של מספר דמויות [פרטים בהמשך]

שבעת המשיקים ושבעת עוגני האגדה

השחקן בוחר אם האגדה של דמותו היא מיתוס, מעשייה או מודרנה. כאן עולות שתי שאלות: מה הגורמים בגללם האגדה חברה לדמות, ומה הגורמים שקושרים בין הדמות לאגדה בהמשך.

שבעת המשיקים הם אנקדוטות משמעותיות בחייה של הדמות בטרם הפכה לבן-אגדה. שבעה אירועים, מצבים, מקומות, תהליכים [וכו'], אשר יצרו השקה משמעותית בין האדם לאגדה, וכתוצאה, הביאו לכך שהאדם הפך לבן-אגדה ומגלם בתוכו אגדה אחת מסוימת, ולו עצמו יש תפקיד של דמות באותה אגדה. לאחר שמשיקים אפשרו את החיבור הזה, החיבור קיים. גם אם אחד המשיקים יתפוגג, בן האגדה יישאר כזה.

שבעת העוגנים נוצרים אחרי שאדם הופך לבן-אגדה. אלו הם שבעה דברים, יצורים או מקומות [הווה אומר, כולם דברים גשמיים], שמהווים את העוגן של בן-האגדה לאגדה שלו. העוגנים ייקבעו על-ידי השחקן ובתיאום עם המנחים, ויהיו בעלי משמעות לדמות ולפרשנות/גרסה של האגדה שחברה אל בן-האגדה.

הריסה של עוגנים, משפיעה לרעה על בן-האגדה. הרס כזה יכול לקרות בתוך האגדה במידה והעוגן שם, ויכול להתרחש בעולם המוחשי במידה ובן-האגדה הוציא עוגן מן האגדה.

הרס של שבעה עוגנים – הקשר נשבר, האגדה נעלמת, בן האגדה שב להיות אדם רגיל.

הרס של ששה עוגנים – הדמות לא מסוגלת להשיב עוצמה אגדתית בכל דרך שהיא, ואינה יכולה לעבור לעולם האגדה שלה בדרכים 'טבעיות'. הדמות סובלת מאינסומניה חריפה. בכל שלושה ימים, הדמות מאבדת רמת בריאות אחת ושתי רמות שפיות.

הרס של חמישה עוגנים – הדמות לא מסוגלת להשיב עוצמה אגדתית בכל דרך שהיא. הדמות סובלת מאינסומניה חריפה. בכל שלושה ימים, הדמות מאבדת רמת בריאות אחת ושתי רמות שפיות.

הרס של ארבעה עוגנים – הדמות לא מסוגלת להשיב לעצמה עוצמה אגדתית בדרכים 'טבעיות'. הדמות סובלת מאינסומניה חריפה. בכל שלושה ימים, הדמות מאבדת רמת בריאות אחת ושתי רמות שפיות.

הרס של שלושה עוגנים – הדמות סובלת מאינסומניה חריפה. בכל שלושה ימים, הדמות מאבדת רמת בריאות אחת ושתי רמות שפיות.

הרס של שני עוגנים – הדמות סובלת מאינסומניה מתונה. בכל שבוע מלא, הדמות מאבדת רמת בריאות אחת ושתי רמות שפיות.

הרס של עוגן אחד – תחושות קודרות ומאיימות, התקפי מחנק או ורטיגו פתאומיים, דיכאון. הדמות מאבדת רמת שפיות אחת בכל שבוע.

התחדשות של עוגנים: אם עוברים שבעה שבועות מבלי שהושמד עוגן נוסף, עוגן אחד מתחדש 'מעצמו'. מובן כי התחדשות זו אינה תקופה אם הושמדו כל שבעת העוגנים. דמויות יכולות לנקוט אמצעים פעילים, באמצעות כוחות מסויימים, לחידוש עוגנים, או לבצע פעולות סיפוריות לחידוש העוגן, בהתאם לטבעו.

מעטה האגדה

בעולם המוחשי, בני-אגדה נראים כבני אנוש רגילים. בעולמות האגדה, הם לובשים צורת אגדתית, בהתאם לדמותם באגדה האישית. אבל, בני-אגדה יכולים לראות בעולם המוחשי, באמצעות העין השלישית, את צורת האגדה של בני-אגדה. המשמעות היא שבתוך, מעל, מסביב לבן-האגדה, בעלי עין שלישית פעילה יכולים לראות את דמותו האגדתית. זהו חוש מתעתע – גם במקום קטן שמכיל את הגוף הפיסי בלבד, ניתן יהיה לראות דמות של ענק, ולדעת ולחוש שזו דמות של ענק עם פרופורציות ענקיות, למרות שאין דרך שדמות ענקית תיראה במקום כה קטן.

מעטה האגדה אינו ניתן להסתרה גשמית. לא משנה מה בן-אגדה לובש, באיזה איפור או מסכה יעשה שימוש, מעטה האגדה נשאר ללא שינוי, אלא אם נעשה שימוש ביכולת מיסטית כלשהי. גם עלטה לא תמנע מעין שלישית להבחין במעטה האגדה. עם זאת, קירות, וילונות ואפילו מסכי נייר יפניים – כל דבר שמונע ראיה ישירה בעין – ימנעו ראיה של מעטה האגדה, ומעבר לכך, מעטה אגדה אינו נראה באמצעים דיגיטליים, אף שכן באמצעים אנלוגיים [משקפיים, משקפת, אפילו טלסקופ אופטי].

שיוך ותכונות #

שיוך

השחקן בוחר אם האגדה של דמותו היא מיתוס, מעשייה או מודרנה.

מודרנה:

  • לדמות יש מאגר עוצמה אגדתית של 6 נקודות.
  • לדמות יש 14 נקודות מורשת-תכונות, ויכולה לבחור מורשות מכל סוג שמסומן כ'כללי' או 'מודרנה'.
  • יתרון המודרנה: עוגן אחד של הדמות יכול להפוך לחפץ עוצמה, בהתאם לחוקים המיוחדים שרשומים תחת 'חפצי עוצמה שהם עוגנים'.
  • אנכרוניזם של מודרנה: אין.

מעשייה:

  • לדמות יש מאגר עוצמה אגדתית של 7 נקודות.
  • לדמות יש 14 נקודות מורשת-תכונות, ויכולה לבחור מורשות מכל סוג שמסומן כ'כללי' או 'מעשייה'.
  • יתרון המעשייה: הדמות מקבלת עוד 6 נקודות מורשת-תכונה אותן היא יכולה לקחת מכל סוג מורשת-תכונה שהוא, מלבד מורשות מיתוס ומודרנה.
  • אנכרוניזם של מעשייה: בכל אתגר בעולם המציאותי [בין שלמול כוחות על-טבעיים או רגילים] על הדמות להוסיף את קלף 'המגדל' ואת קלף 'השוטה' לחבילת הקלפים שלה, מבלי שהדבר יעניק לה נקודות זהב. [תיאור של קלפים אלו מופיע תחת מורשות על-טבעיות].

מיתוס:

  • לדמות יש מאגר עוצמה אגדתית של 8 נקודות.
  • לדמות יש 14 נקודות מורשת-תכונות, ויכולה לבחור מורשות מכל סוג שמסומן כ'כללי' או 'מיתוס'.
  • יתרון המיתוס: לדמות יש שתי חבילות של קלפי אתגר. האחת רגילה וזהה לזו של כל דמות אחרת; השנייה משמשת אותה כאשר הדמות נמצאת באתגר בעולמות האגדה כנגד כל דבר שהוא, או כאשר הדמות נמצאת באתגר כנגד בני אגדה, כוחות על-טבעיים ויצורי-אגדה בעולם המציאותי. החבילה האגדתית חזקה מחבילות רגילות.
  • אנכרוניזם של מיתוס: השימוש בכוחות וחפצים על-טבעיים בעולם המציאותי עולה מידה אחת נוספת של עוצמה אגדתית מעבר לרגיל. מדובר אך ורק בהפעלתם של כוחות אישיים ושימוש בכוחות שמצויים בחפצים על-טבעיים בעולם המציאותי, ולא בעניינים כגון סינרגטיקה, יצירה או כוונון של חפצי-עוצמה.

תכונות

השחקן מקבל 28 נקודות אותן הוא יכול לחלק בין תכונות הדמות שלו. תכונה מקסימלית אינה יכולה לעבור דרוג 6 בשלב זה, אף שיתכן ומורשת כלשהי תאפשר לעבור גבול זה.

העלות של רכישת תכונה היא כדלקמן:

0 – עלות אפס, הדמות מקבלת את המורשת 'נכות קשה' בתכונה הרלוונטית.

1 – עלות 1, הדמות מקבלת את המורשת 'נכות קלה' בתכונה הרלוונטית.

2 – עלות 2, רמה אנושית נמוכה.

3 – עלות 3, רמה אנושית ממוצעת.

4 – עלות 4, רמה אנושית גבוהה.

5 – עלות 5, רמה אנושית גבוהה מאוד.

6 – עלות 6, רמה אנושית קיצונית.

כדי לעבור רמה שש בתכונה כלשהי, על הדמות לקחת מורשת-תכונה מתאימה מרשימת המורשות.

חשוב להדגיש – אם לא הוצאתם את כל נקודות התכונה שלכם עכשיו, הנקודות העודפות הופכות לנקודות זהב.

נקודות זהב יהיו שמישות החל מן החלק הבא ביצירת הדמות, החלק בו בוחרים מורשות תכונה; ניתן יהיה לצרף אותן לנקודות מורשת התכונה כדי לקנות מורשות 'חזקות יותר', או, אם תשמרו אותן בצד, הן ימשיכו הלאה לשלבים הבאים [ואם לקחתם מורשות תכונה שמעניקות נקודות זהב, גם אלו ימשיכו הלאה לשלבים הבאים].

זכרו שלאחר שסיימתם לחלק נקודות תכונה בשלב זה, לא תוכלו לחזור לאחור בהמשך ולחלק עוד נקודות, אף שיתכן שמורשות מסוימות [ובעיקר מורשות-תכונה] ישנו לכם את המספרים במידת מה.

תיאור תכונות:

כוח – יכולת להרים, לסחוב, להזיז, לעקם.

זריזות – מהירות, מהירות תגובה, שיווי משקל, גמישות.

חוסן – עמידות למחלות, מהירות החלמה, יכולת התמדה פיסית.

מיומנות – תיאום יד ועין, זריזות אצבעות, יציבות ידיים; למעשה, עד כמה הדמות טובה עם הידיים.

אבחנה – ראיה למרחוק, ראיה בחושך, שמיעה, חוש ריח, חוש מגע, הבחנה בנימות קול ושפת גוף  ופרטים.

למדנות – היכולת ללמוד, לזכור מידע, לנהל מחקר ולעבד מידע מופשט.

רצוןרצון משפיע על תחומים ארציים ומיסטיים כאחד. רצון הוא כוח שדוחף החוצה, ולא כוח מגונן. הוא יכול להועיל למהפנטים, מסייע בשכנוע ובהשלטת שררה על אחרים.

מיקודמיקוד משפיע על תחומים ארציים ומיסטיים כאחד. מיקוד הוא כוח פנימי, לרוב מגונן או מסייע לתהליכים אישיים ורוחניים, מסייע מאוד להתמדה בכל תהליך ארוך טווח, כגון שינון, אימון וכדומה.

הערות:

  1. תכונות לא מספקות באופן ישיר ניסים ונפלאות, אבל הן מאפשרות לדמויות להגיע לתוצאות יוצאות דופן כשהן משולבות עם כישור ברמה גבוהה. תכונה תמיד תיבחן ביחד עם כישור כלשהו. דרוגים משולבים מעל ל- 9 הם מרשימים, כאלו שעוברים את 12 הם מדהימים, וכאלו שעוברים את 15 נחרטים בזיכרון ומעוררי-השתאות.
  2. לעתים קרובות יש צורך בידע ספציפי כדי להגיע לתוצאות מסוימות. למשל, מיומנות 9 מאפשרת לדמות להיות מנתח המוח הטוב ביותר שאי פעם היה או יהיה, אך הדמות עדיין צריכה את תחום הידע המתאים ברפואה בכדי לדעת מה לעשות. זריקת דיסקוס אינה מדע-טילים, אבל גם בתחום הזה יש צורך בידע, ואימונים, כדי להגיע לתוצאות מרשימות ממש. הווה אומר – תכונות לא באות במקום כישורים.

מורשות תכונה

תחום השיוך של הדמות [מיתוס, מעשיה, מודרנה] קובע כמה נקודות של מורשות-תכונה עומדות לרשות הדמות. הדמות יכולה לחלק נקודות אלו כרצונה, במלואן או בופן חלקי, אך כמו עם כל תחום מורשות, אי אפשר לחסוך נקודות שכאלו ולהמיר אותן לנקודות זהב. הדרך היחידה לזכות בנקודות זהב היא באמצעות מורשות בעלות השפעה שלילית כלשהי.

מורשות תכונה חיוביות #

 

מורשות-תכונה כלליות שעולות נקודה אחת

פשוט מוצלח – לגבי תכונה אחת ויחידה שנרשמת בעת יצירת הדמות, לדמות יש בונוס של 1 לדרוג הכולל שלה כשהיא משתמשת בתכונה זו ביחד עם כישורים טבעיים לצורך אתגר. למשל, אבי בוחר שלדמותו, נחשון, תהיה מורשת 'פשוט מוצלח' בכל הקשור לכוח. כאשר נחשון מזנק למים ושוחה, יש לו פלוס 1 לדרוג, כי לרוב שחיה מצטרפת לכוח לצורך קביעת דרוג. אבל, אם המים שקטים, והאתגר הוא שחיה ארוכה מאוד, כך שיש לצרף חוסן לשחיה כדי לקבל דרוג, אבי לא יהנה מתוספת של 1 לדרוג הכולל. כמוכן, אבי לא יהנה מתוספת של 1 לכישורים נלמדים שמשתמשים בכוח, כגון איגרוף תאילנדי ונפחות.

ניתן לקחת מורשת זו עד שלוש פעמים, בכל פעם עבור תכונה שונה. ניתן לרכוש את מורשת 'תלמד תצליח' עבור תכונה שלה נרכש 'פשוט מוצלח' [או זו אינה חובה או דרישה מוקדמת].

 

מעטה קלוש – לרצונה, מעטה האגדה של דמות נעשה קלוש וקשה להבחין בו. מי שבוחן את הדמות עם עין שלישית, יבחין במעטה רק אם דרוג האבחנה שלו עומד על 6 לכל הפחות, או אם לבוחן יש 'עין שלישית חודרת'.

 

התאוששות מהירה – הדמות מחזירה רמת בריאות כל ארבעה ימים ולא כל שבעה.

 

קשוח – לדמות יש עוד רמת בריאות אחת. ניתן לקחת מורשת זו פעמיים לכל היותר.

 

שלווה פנימית – הדמות מחזירה רמת שפיות כל ארבעה ימים ולא כל שבעה.

 

רגוע – לדמות יש עוד רמת שפיות אחת. ניתן לקחת מורשת זו פעמיים לכל היותר.

מורשות-תכונה כלליות שעולות שתי נקודות

תלמד תצליח – לגבי תכונה אחת ויחידה שנרשמת בעת יצירת הדמות, לדמות יש בונוס של 1 לדרוג הכולל שלה כשהיא משתמשת בתכונה זו ביחד עם כישורים נרכשים לצורך אתגר. למשל, אבי בוחר שלדמותו, נחשון, תהיה מורשת 'תלמד תצליח' בכל הקשור למיומנות. כאשר נחשון מחליט לעצב מברזל יצירת אומנות, יש לו פלוס 1 לדרוג, כי לרוב נפחות מצטרפת למיומנות לצורך קביעת דרוג. אבל, אם נחשון מנסה לישר לוח של פלדת טנקים במהלומות קורנס, ועליו להוסיף כוח לנפחות כדי להצליח, אבי לא יהנה מתוספת של 1 לדרוג הכולל. כמוכן, אבי לא יהנה מתוספת של 1 לכישורים טבעיים שמשתמשים במיומנות, כגון נסיונות לשכב במארב או לנוע בשקט.

ניתן לקחת מורשת זו עד פעמיים, בכל פעם עבור תכונה שונה. ניתן לרכוש את מורשת 'פשוט מוצלח' עבור תכונה שלה נרכש 'תלמד תצליח' [אך זו אינה חובה או דרישה מוקדמת].

 

מעיין עוצמה – באותו מועד בשבוע בו הדמות יכולה לבקר באגדה שלה ולהשיב לעצמה נקודות עוצמה, הדמות משיבה לעצמה 3 נקודות עוצמה, ולא 2.

 

מוכה ירח – בשלושת הלילות בהם הירח מלא ובשמיים, הדמות זוכה בתוסף של 2 לשתיים מן התכונות שלה. בשלושת הלילות בהם הירח חסר לגמרי, הדמות סובלת ממחסר של 1 לאותן שתי תכונות.

מורשות-תכונה כלליות שעולות שלוש נקודות

עין שלישית חודרת – כאשר דמות משתמשת בעין השלישית שלה, היא יכולה לראות מעטה אגדי קלוש. בנוסף, הדמות יכולה, במבט, לזהות שדבר כלשהו הוא עוגן [ולא רק לדעת שהוא מן האגדה], בין שהדמות מסתכלת על הדבר בעולמנו, ובין שבעולם אגדתי. כמוכן, עין שלישית חודרת יכולה לראות אם בן אגדה ניחן ב'קללה איומה'.

 

מאגר עוצמה – לדמות יש עוד נקודת עוצמה אחת במאגר הקבוע שלה. ניתן לקחת מורשת זו פעמיים לכל היותר.

 

עוגן סודי – אחד מעוגני האגדה של הדמות, הוא עוגן נסתר באופן יוצא דופן. אם העוגן נמצא באגדה, כדי לגלותו צריך לחדור לאגדתה של הדמות, ושם צריך למצוא את עקבותיו באגדה באמצעות כוחות ומחקר, שיהיו חמקמקים בהרבה מן הרגיל. לעוגן זה, התנגדות 30 לגילוי באמצעות כוחות.

מורשות-תכונה כלליות שעולות ארבע נקודות

התחזקות זמנית – תכונה אחת של הדמות, שאיננה ברמה מעל 7, עוברת התחזקות תחת תנאים מוגדרים, שבהם היא מתחזקת בשלוש רמות [1 הופך ל- 4, 7 הופך ל- 10]. השחקן יכול ליצור תנאים אלו ולאשר אותם מול מנחה, אבל התנאים ייבחנו באופן מחמיר ביחס לאפשרויות המקובלות הבאות: התכונה מתחזקת בשלוש השעות ביום בהן השמש בשיאה; התכונה מתחזקת בשלושת הלילות בחודש בהן הירח מלא, בשעות בהן הירח בפועל בשמיים; התכונה מתחזקת כאשר הדמות עומדת יחפה על אדמה [לא סלעים ולא בטון ולא עץ ולא חול]; התכונה מתחזקת לשעה כאשר הדמות שותה/אוכלת מזון קסום שהביאה מן האגדה שלה ושמהווה עוגן שלה [כמובן שזה לא משמיד את העוגן, תהיו רציניים – זה מתחדש עם הזריחה/שקיעה הבאה].

את המורשות 'התחזקות זמנית', 'התעצמות זמנית' ו'התעלות זמנית' ניתן לקחת לכל היותר פעמיים [מכולן ביחד, לא פעמיים לכל אחת, יא חוכמולוג], וכל פעם לתכונה אחרת – אבל התנאי שמפעיל את ההתחזקות הזמנית חייב להיות אותו התנאי.

אם, מסיבה כלשהי [כגון השפעות של כוחות, העלאת דרוג התכונה באמצעות ניסיון, וכדומה], התכונה ברמה גבוהה מ- 7 בעת התמלאות התנאים להתחזקות זמנית,  המורשת הזו  לא תשפיע עליה עוד.

 

עוגן חזק – אחד העוגנים של הדמות קשה במיוחד להריסה. לא מספיק סתם לשבור/לשרוף/לפרק אותו, אלא יש לעשות את פעולת ההשמדה בתנאים מיוחדים ביותר, שיקבעו למול המנחים. דוגמאות כוללות: טבילה בדם בתולות, השמדה רק באמצעות כלי עשוי כסף, השמדה רק במועד בו הירח חסר לגמרי.

וכאילו כדי להקשות על העניין, העוגן ייראה כאילו הושמד כרגיל [גם לעין, וגם לעין השלישית, אף שיש כוחות שיעמדו על כך שזה איננו המצב], למרות שלא כך קרה.

ניתן לקחת מורשת זו פעמיים, כל פעם עבור עוגן אחר.

מורשות-תכונה כלליות שעולות חמש נקודות

קללה איומה – קללת מוות זה עניין מסוכן ביותר. מי שיש לו קללה איומה, לוקח משהו נוראי, והופך אותו לנוראי הרבה יותר: הקללה תשפיע לא רק על האחראי למותו של בן-האגדה, אלא גם על ידידיו, מכריו ושאיפותיו. קללה איומה, כך נהוג לומר, כמוה כשלוש קללות מוות.

 

אגדה מתחדשת – עוגני האגדה מתאוששים מהר יותר מפגיעה, ואם חלפו שבועיים מבלי שעוגן נוסף נפגע באגדה, הרי שעוגן אחד יתחדש בה.

מורשות-תכונה כלליות שעולות שש נקודות

מדהים – תכונה אחת של הדמות, שכבר היתה ברמה 6 עקב חלוקת הנקודות הראשונית, עולה לרמה 8. זוהי תכונה בולטת, ואנשים יבחינו בה די מהר אלא אם יש מאמצי הסתרה רלוונטיים, אך אדם רגיל שיבחין בתכונה זו יוכל לבצע לגביה רציונליזציה [וכנראה גם יעשה זאת].

 

התעצמות זמנית – תכונה אחת של הדמות, שאיננה ברמה מעל 7, עוברת התעצמות תחת תנאים מוגדרים, שבהם היא מתחזקת בארבע רמות [0 הופך ל- 4, 7 הופך ל- 11]. השחקן יכול ליצור תנאים אלו ולאשר אותם מול מנחה, אבל התנאים ייבחנו באופן מחמיר ביחס לאפשרויות המקובלות הבאות: התכונה מתחזקת בשלוש השעות ביום בהן השמש בשיאה; התכונה מתחזקת בשלושת הלילות בחודש בהן הירח מלא, בשעות בהן הירח בפועל בשמיים; התכונה מתחזקת כאשר הדמות עומדת יחפה על אדמה [לא סלעים ולא בטון ולא עץ ולא חול]; התכונה מתחזקת לשעה כאשר הדמות שותה/אוכלת מזון קסום שהביאה מן האגדה שלה ושמהווה עוגן שלה [כמובן שזה לא משמיד את העוגן, תהיו רציניים – זה מתחדש עם הזריחה/שקיעה הבאה].

את המורשות 'התחזקות זמנית', 'התעצמות זמנית' ו'התעלות זמנית' ניתן לקחת לכל היותר פעמיים [מכולן ביחד, לא פעמיים לכל אחת, יא חוכמולוג], וכל פעם לתכונה אחרת – אבל התנאי שמפעיל את ההתחזקות הזמנית חייב להיות אותו התנאי.

אם, מסיבה כלשהי [כגון השפעות של כוחות, העלאת דרוג התכונה באמצעות ניסיון, וכדומה], התכונה ברמה גבוהה מ- 7 בעת התמלאות התנאים להתעצמות זמנית,  המורשת הזו  לא תשפיע עליה עוד.

מורשות-תכונה כלליות שעולות שמונה נקודות

התעלות זמנית – תכונה אחת של הדמות, שאיננה ברמה מעל 7, עוברת התעלות תחת תנאים מוגדרים, שבהם היא מתחזקת בשש רמות [2 הופך ל- 8, 6 הופך ל-12, וגם 7 הופך ל- 12, אבל את הנקודה הנוספת ניתן לתת לאיזו תכונה שהדמות רוצה, כל עוד רמתה לא מעל 7]. השחקן יכול ליצור תנאים אלו ולאשר אותם מול מנחה, אבל התנאים ייבחנו באופן מחמיר ביחס לאפשרויות המקובלות הבאות: התכונה מתחזקת בשלוש השעות ביום בהן השמש בשיאה; התכונה מתחזקת בשלושת הלילות בחודש בהן הירח מלא, בשעות בהן הירח בפועל בשמיים; התכונה מתחזקת כאשר הדמות עומדת יחפה על אדמה [לא סלעים ולא בטון ולא עץ ולא חול]; התכונה מתחזקת לשעה כאשר הדמות שותה/אוכלת מזון קסום שהביאה מן האגדה שלה ושמהווה עוגן שלה [כמובן שזה לא משמיד את העוגן, תהיו רציניים – זה מתחדש עם הזריחה/שקיעה הבאה].

את המורשות 'התחזקות זמנית', 'התעצמות זמנית' ו'התעלות זמנית' ניתן לקחת לכל היותר פעמיים [מכולן ביחד, לא פעמיים לכל אחת, יא חוכמולוג], וכל פעם לתכונה אחרת – אבל התנאי שמפעיל את ההתחזקות הזמנית חייב להיות אותו התנאי.

אם, מסיבה כלשהי [כגון השפעות של כוחות, העלאת דרוג התכונה באמצעות ניסיון, וכדומה], התכונה ברמה גבוהה מ- 7 בעת התמלאות התנאים להתעלות זמנית,  המורשת הזו  לא תשפיע עליה עוד.

מורשות-תכונה כלליות שעולות תשע נקודות

כביר – תכונה אחת של הדמות, שכבר היתה ברמה 6 עקב חלוקת הנקודות הראשונית, עולה לרמה 10. זוהי תכונה בולטת למרחוק, שדורשת מאמצים משמעותיים מאוד כדי להסוות את השימוש בה ואשר חורגת מכל רציונליזציה סבירה לאדם רגיל. היות וגופו של בן-אגדה הוא אנושי, חלק מעוצמת התכונה מגולם בתוך פטיש תכונה אישי, אשר הדמות תישא עליה בכל עת*.

מורשות תכונה של מעשיה, שעולות תשע נקודות

ידו בכל – אם בסוף שלב חלוקת הנקודות הראשונית, כל התכונות שלך עמדו על 2 לפחות,, מורשת זו תוסיף 1 לכל התכונות שלך! לתמיד! אם בסוף תהליך זה, תכונותיך *אינן* נראות כמו: 3,3,3,3,3,7,7,7 – זכית בפרס המועצה למניעת מינ/מקס! [אבל כן, בטח שמותר שזה ייראה כך].

מורשת זו לא מונעת מדמות לקבל מורשות אחרות שמשפרות תכונות.

מורשות תכונה של מיתוס, שעולות עשר נקודות

מפלצתי – תכונה אחת של הדמות, שכבר היתה ברמה 6 עקב חלוקת הנקודות הראשונית, עולה לרמה 12. זוהי תכונה לא אנושית כלל, בולטת למרחוק, שאין כל דרך להסוות את השימוש בה אלא באמצעות כוחות על-טבעיים משמעותיים ואשר חורגת מכל רציונליזציה. היות וגופו של בן-אגדה הוא אנושי, חלק מעוצמת התכונה מגולם בפטיש תכונה אישי, אשר הדמות תישא עליה בכל עת*.

עם זאת, תכונה אחת אחרת של הדמות, 'זוכה' מיידית במורשת-התכונה הכללית 'נקודת תורפה' (בהתאם לכללים הרגילים של מורשת זו). לא, אינך מקבל נקודות זהב על 'נקודת התורפה' המסוימת הזו – אבל כל הכבוד על הניסיון.

מורשות-תכונה של מודרנה, שעולות שתים-עשרה נקודות

על-אדם– תכונה אחת של הדמות, שכבר היתה ברמה 6 עקב חלוקת הנקודות הראשונית, עולה לרמה 12. זוהי תכונה לא אנושית כלל, בולטת למרחוק, שאין כל דרך להסוות את השימוש בה אלא באמצעות כוחות על-טבעיים משמעותיים ואשר חורגת מכל רציונליזציה. היות וגופו של בן-אגדה הוא אנושי, חלק מעוצמת התכונה מגולם בפטיש תכונה אישי, אשר הדמות תישא עליה בכל עת*.

 

פטיש תכונה אישי – בני-אגדה הם בני-אנוש ויצורים אגדתיים כאחד; כאשר לבן אגדה יש תכונה שעוברת בהרבה את האנושי [קרי, 7 ומעלה]  גופו של בן האגדה לא מסוגל לתמוך לבדו בתכונה שכזו. במצבים שכאלו נוצר לדמות פטיש תכונה אישי שמבטא בצורה מסוימת את התכונה מדוברת, ונושא בחובו חלק מן העוצמה הנדרשת להתקיימותה של התכונה בבן-האגדה.

מורשות תכונה שליליות #

מורשות-תכונה כלליות שעולות אפס נקודות

נכות קשה – בן-אגדה זוכה במורשת זו עבור כל תכונה שמדורגת אצלו באפס. בן-האגדה נכשל מיידית בכישורים טבעיים שדורשים את התכונה הזו [למשל, אם לאדם יש חמש באתלטיקה וכוח אפס, הוא נכשל אוטומטית בכל בדיקה שדורשת אתלטיקה וכוח]. בן-האגדה לא נכשל מיידית בכישורים נרכשים שדורשים תכונה זו, אבל מן הסתם הדרוג הכולל שלו לא יהיה מזהיר.

בכל פעם שבן-האגדה משתמש בכישורים כלשהם עם תכונה זו [ונכשל אוטומטית], הוא נפצע ומאבד רמת בריאות או רמת שפיות, בהתאם לסוג המאמץ [אם יש סיבות להניח שהפציעה היא גם וגם, בן-האגדה בוחר את הפציעה].

אם משהו, כגון מורשת התחזקות/התעצמות/התעלות זמנית, מעלה את דרוג התכונה באופן זמני, הרי שלמשך הזמן הזה, הדמות אינה נכה קשה בתכונה האמורה.

נכות קלה – בן-אגדה זוכה במורשת זו עבור כל תכונה שמדורגת אצלו באחד. בן-האגדה נכשל מיידית בכישורים טבעיים שדורשים את התכונה הזו [למשל, אם לאדם יש חמש באתלטיקה וכוח אחד, הוא נכשל אוטומטית בכל בדיקה שדורשת אתלטיקה וכוח]. בן-האגדה לא נכשל מיידית בכישורים נלמדים שדורשים תכונה זו, אבל מן הסתם הדרוג הכולל שלו לא יהיה מזהיר.

אם משהו, כגון מורשת התחזקות/התעצמות/התעלות זמנית, מעלה את דרוג התכונה באופן זמני, הרי שלמשך הזמן הזה, הדמות אינה נכה קלה בתכונה האמורה.

כעת אנו עוברים למורשות-תכונה שיש להן השפעה שלילית על תכונות שונות של הדמות. דמויות שכאלו זוכות ב'נקודות זהב'. נקודות זהב נועדו לשלב האחרון ביצירת הדמות, וניתן להשתמש בהן כמעט לכל מטרה שהיא. אתם תתקלו בעוד מורשות, בהמשך, שמעניקות נקודות זהב; כל נקודות הזהב נצברות יחד, ולא משנה מאיזה שלב ביצירת הדמות הן מגיעות.

מורשות-תכונה כלליות שמעניקות נקודת זהב אחת

בריאות רופפת – לדמות יש רמת בריאות אחת פחות ממה שאמור להיות לה.

ניתן לקחת מורשת זו עד שלוש פעמים.

עצבים חשופים – לדמות יש רמת שפיות אחת פחות ממה שאמור להיות לה.

ניתן לקחת מורשת זו עד שלוש פעמים.

קוצר ראיה – העין השלישית של בן-האגדה מסוגלת להבחין בדברים אגדתיים רק ממרחק של מטרים ספורים.

מורשות-תכונה כלליות שמעניקות שתי נקודות זהב

נקודת תורפה – דמות שלוקחת מורשת זו, מקבלת שתי נקודות זהב, אלא אם נקודת התורפה שלה נובעת מכך שלדמות יש את מורשת-התכונה 'מפלצתי' [ואז הדמות לא מקבלת נקודות זהב].
תכונה אחת של הדמות, שהדרוג שלה חייב להיות 2 ומעלה, ניתנת להורדה לדרוג של 1 בתנאים מסוימים. בזמן שהתכונה יורדת לדרוג 1, הדמות זוכה במורשת-התכונה 'נכות-קלה'; מצב זה נמשך שעה שלמה, ללא קשר לתרופות, ריפוי קסום או כמעט כל אמצעי אחר [רשמנו כמעט כי מי יודע מה יהיה לנו במשחק, אבל באמת, אל תבנו על הקלה].

תנאים שמפעילים נקודת תורפה ייכתבו על-ידי שחקן הדמות, ויאושרו על-ידי המנחים בהתאם לבחינה מחמירה למול התנאים האפשריים הבאים: נקודת התורפה היא אזור בגוף הדמות; נקודת התורפה היא משקה מסוים שהדמות עלולה לשתות; נקודת התורפה היא ריח מסוים; נקודת התורפה היא קטע מוסיקלי מסוים; נקודת התורפה היא שלוש שעות באמצע הלילה; נקודת התורפה היא צעיפי משי.

תכונה שיש לה נקודת תורפה לא יכולה לסבול מחולשה קטלנית, ולהיפך.

מעטה צעקני – מעטה האגדה של הדמות בולט למרחוק, אפילו כוחות על-טבעיים יתקשו להסתיר אותו, ויש אפילו סיכוי שבני-אדם רגילים יבחינו בו בעת שהדמות עושה שימוש בנקודות עוצמה אגדתית.

מורשות-תכונה כלליות שמעניקות שלוש נקודות זהב

עוגן פריך – אחד מעוגניה של הדמות חלש במיוחד. הוא לא יתפרק מעצמו, אך קל משמעותית לגרום לאובדנו. עוגן זה אינו יכול להיות עוגן חזק אף שהוא יכול להיות עוגן סודי.

ניתן לקחת מורשת זו שלוש פעמים לכל היותר, כל פעם לעוגן אחר של הדמות.

מורשות-תכונה כלליות שמעניקות ארבע נקודות זהב

אגדה שבורה – מסיבה כלשהי, יש שבר עמוק באגדה של הדמות. לכך יש אחת משתי השפעות:

א. האגדה לא מחדשת עוגנים שנשברו באופן טבעי על פני זמן, אלא רק כתוצאה ממאמצים מרוכזים ומתאימים של דמויות.

ב. אחד מעוגני האגדה, עקב משהו באופיה, מושמד באופן מחזורי, ושב לקיום באופן מחזורי; מובן שכאשר העוגן מושמד, הדמות מושפעת בהתאם, והדבר נחשב לעוגן מושמד לכל עניין ודבר, ונדרשים לו שבעה שבועות להתאושש. עוגן כזה לא יכול להיות עוגן חזק או פריך, אך יכול להיות עוגן סודי.

מורשות-תכונה כלליות שמעניקות חמש נקודות זהב

חולשה קטלנית – תכונה אחת של הדמות, שהדרוג שלה חייב להיות 3 ומעלה, ניתנת להורדה לדרוג של 0 בתנאים מסוימים. בזמן שהתכונה יורדת לדרוג 0, הדמות זוכה במורשת-התכונה 'נכות-קשה'; מצב זה נמשך שעה שלמה, ללא קשר לתרופות, ריפוי קסום או כמעט כל אמצעי אחר [רשמנו כמעט כי מי יודע מה יהיה לנו במשחק, אבל באמת, אל תבנו על הקלה].

תנאים שמפעילים חולשה קטלנית ייכתבו על-ידי שחקן הדמות, ויאושרו על-ידי המנחים בהתאם לבחינה מחמירה למול התנאים האפשריים הבאים: נקודת התורפה היא אזור בגוף הדמות; נקודת התורפה היא משקה מסוים שהדמות עלולה לשתות; נקודת התורפה היא ריח מסוים; נקודת התורפה היא קטע מוסיקלי מסוים; נקודת התורפה היא שלוש שעות באמצע הלילה; נקודת התורפה היא צעיפי משי.

תכונה שיש לה חולשה קטלנית לא יכולה לסבול מנקודת תורפה, ולהיפך.

כישורים מקצועות וקריירות #

יש לנו תכונות, הבנו איך עובדת שיטת הקרב. כעת הגיע השלב לשבץ לדמות שלנו את המשאבים והכישורים שפיתחה במהלך חייה בעולנו-שלנו: מרביתם של כישורים ומשאבים אלו באים ישירות מניסיון חייה של הדמות עלי-אדמות. מיעוטם, מושפע מניסיונות הדמות לשחזר במציאות התנסויות מעולם האגדה [למשל, המוסקטר אראמיס עלול להחליט ללמוד סיוף במציאות].

כישורים

כללי

כישורים מתחלקים לשני תחומים – כישורים וידע טבעיים, כאלו שמתפתחים אצל כל אדם לפחות עד רמה מסוימת כתוצאה מחינוך בסיסי ו/או כתוצאה מעצם ההתפתחות האנושית [כולם יודעים לרוץ, רק מי שמשקיע יודע לעשות זאת היטב; כל אדם יודע לדבר בשפה אחת לפחות]; וכישורים וידע נרכשים, אשר דורשים לימוד במכוון והשקעת זמן.

אם דמות מנסה לבצע פעולה שדורשת כישור שאין לה, דרוג הדמות נקבע לפי חצי [תכונה רלוונטית], ללא תוספת של שום כישור. בנוסף, הדמות תמיד תפסיד במצבי תיקו למי שיש לו כישור רלוונטי נגדי לפעולה.

הדרוג הכולל של דמות מורכב מרמתה בכישור מסוים, ועוד תכונה כלשהי. בהחלט יתכן שלפעולות שונות יהיה צורך להוסיף תכונות שונות לאותו הכישור. למשל, כאשר דמות רוקדת שעות ארוכות בתחרות סלונית, יתכן והדרוג שלה הוא ריקוד ועוד חוסן; ואילו כאשר היא רוקדת ריקוד יחיד מול שופט, הדרוג יהיה ריקוד ועוד מיומנות.

איך רוכשים כישורים

בשלב יצירת הדמות, כל דמות מקבלת דרגה אחת בכל כישור וידע טבעיים. בכל דבר אחר – על הדמות להשקיע נקודות כישורים. נציין כי לגבי כישורים נרכשים יש שתי אפשרויות לימוד והתקדמות [שמפורטות בהמשך].

כמות נקודות הכישורים של דמות שווה ל- [עשרים ועוד (שתיים כפול למדנות)].

הרמה המרבית של כישורים טבעיים היא 10. כל דמות מתחילה עם נקודה אחת בכל כישור טבעי [אלו נקודות חינם, שלא לוקחות מן הנקודות שאפשר לחלק לכישורים].

בשלב רכישת הכישורים של יצירת הדמות אפשר לשים בכישור טבעי רק עד 5 נקודות כישורים [ובכך להגיע לרמה 6].

מורשות מסוימות שזמינות בהמשך תהליך יצירת הדמות יכולות להוסיף רמות לכישורים טבעיים.

הרמה המרבית שניתן להגיע להגיע אליה בכישורים נרכשים היא [למדנות * 2] והערך המקסימלי של כישור נרכש  הוא 12. עם זאת, בשלב רכישת הכישורים של יצירת הדמות אפשר לשים בכישור נרכש רק עד 6 נקודות כישורים [ובכך להגיע לרמה 6, בהנחה ולמדנות מאפשרת זאת].

מורשות מסוימות שזמינות בהמשך תהליך יצירת הדמות יכולות להוסיף רמות לכישורים נרכשים או להגדיל את הרף העליון אליו ניתן להגיע בהם.

דמות יכולה להשקיע בכישורים נקודות זהב שהצטברו אצלה עד וכולל השלב הנוכחי. כל נקודת זהב שווה שתי נקודות כישורים.

אם בסוף חלוקת נקודות הכישורים נשארו לדמות נקודות, נקודות אלו נרשמות בצד, אינן הופכות לנקודות זהב בשום יחס שהוא, ויסייעו לדמות בעתיד, בבואה להשתמש בנקודות ניסיון.

דוגמה: לגנב מבגדד יש למדנות ארבע. זה אומר שיש לו עשרים ושמונה נקודות כישורים. בשלב תחילת המשחק, אף כישור נרכש שלו לא יקבל יותר משש נקודות. הגנב הנועז שם חמש נקודות באתלטיקה בסיסית [סך כולל רמה שש, דבר שמותר כי זה כישור טבעי], חמש בשחיה [סך כולל רמה שש, דבר שמותר כי זה כישור טבעי], שומר את שאר כישוריו הטבעיים על אחד [הכמות איתה כל כישור טבעי מתחיל], ויש לו שמונה-עשרה נקודות לחלק לטובת החינוך לו זכה וכישורים נרכשים, כל עוד אף כישור כזה לא יקבל יותר משש נקודות.

בשלב יצירת הדמות, הקשר בין נקודות הכישורים לדרוג הכישורים הוא ישיר – אם דמות שמה ארבע נקודות כישורים בכישור מסוים, הדרוג בו הוא ארבע.

כישורים טבעיים #

הדמות מתחילה עם נקודה אחת בכל אחד מאלו, לפני השקעת נקודות כישורים.

דירוג 1-3 – לדמות יש כשרון סביר בתחום, היא אדם נורמאלי שלא השקיע הרבה זמן בפיתוח הנושא. רצתי בבית הספר והתכסחתי עם החברים.

דירוג 4-6 – לדמות יש כשרון טבעי ניכר או שהיא השקיע זמן בלפתח את הכשרון הטבעי שלה באופן יזום.

דירוג 7-9 – לדמות יש כשרון טבעי נדיר או שהיא הפכה את הכשרון לאומנות של ממש.

דירוג 10-12 – הדמות היא עילוי בתחומה, מיזוג מעולה של הכשרה וכשרון טבעי שנועדו להעצים יכולת טבעית זו.

אתלטיקה בסיסית

הדמות רצה במהירות של חצי [זריזות ועוד אתלטיקה בסיסית] מטרים לשניה למרחקים קצרים. הדמות רצה במהירות של שליש [כוח ועוד אתלטיקה בסיסית] מטרים לטווחים בינוניים (מאתיים מאות מטר ומעלה). הדמות רצה במהירות של רבע [חוסן ועוד אתלטיקה בסיסית] לטווחים ארוכים (חמש מאות מטר ומעלה).

הדמות קופצת למרחק של [אתלטיקה בסיסית ועוד כוח] מטרים לאחר ריצת-הזנק קצרה. הדמות קופצת לשישית המרחק הזה לגובה לאחר ריצת הזנק קצרה. בלי ריצת הזנק, המרחקים מחולקים לחצי.

הדמות יכולה לטפס על משטחים אנכיים ואנכיים חלקית, בתנאי שדרוג [אתלטיקה בסיסית ועוד מיומנות] שלה טוב מדרוג הקושי של המשטח. קצב הטיפוס, במטרים לשניה,  לא עולה על רבע [אתלטיקה בסיסית ועוד כוח].

שחיה

הדמות יכולה לשחות ולצלול במים, כל עוד דרוג [שחיה ועוד כוח] שלה עובר את דרוג הקושי של הזרמים מסביב. מהירות השחיה של הדמות, במטרים לשניה, שווה לרבע [שחיה ועוד כוח] שלה.

שכשוך בבריכה מלאכותית בצד העמוק: זה לא אתגר

שחיה של בריכה אולימפית ברצף: אתגר ברמה 3

שחיה בנחל/ים שקט: אתגר ברמה 4

שחיה בנחל גועש: אתגר ברמה 6

שחיה בנהר שקט/ים גועש: אתגר ברמה 7

שחיה בנהר גועש: אתגר ברמה 9

שחיה בים סוער: אתגר ברמה 10-11

שחיה החוצה ממערבולת: אתגר ברמה 14

שפת-אם

הדמות יודעת לדבר שפה אחת באופן בסיסי, אך לא קרוא וכתוב. אין להוסיף נקודות לכישור זה; מי שרוצה להעמיק בידיעותיו בנוגע לשפת האם שלו, ו/או ללמוד שפות אחרות, יתכבד וייקח כישורים נרכשים מתאימים. אם אי-פעם הדמות נדרשת לדרוג אתגר שכולל את שפת האם שלה, ושפת האם שלה בסיסית, דרוג השפה נחשב לשתיים ולכך מצרפים את התכונה המתאימה.

הסקה

הדמות מסוגלת להתמודד עם חשבון בסיסי, להסיק מסקנות מפרטים שהיא מבחינה בהם, לפתור חידות ועוד. כאשר בוחנים פרטים, הדרוג הוא הסקה ועוד אבחנה. עבור תרגילי מחשבה, הסקה ועוד מיקוד. דמות שרוצה להעמיק בתחום ידע אקדמי כלשהו צריכה ללמוד את הכישור הנרכש המתאים. כישור זה מיועד לדברים כגון תשבצים, שימת לב לפרטים קטנים באמצעות שש החושים וכדומה.

אמפתיה

הדמות יכולה להבין מוטיבציה רגשית של אחרים, לשדר רגש כלפי חוץ בהתנהגות ומילים אפילו אם אינה מתכוונת לו, וכמובן לנסות להסתיר גילוי רגשי מצידה שלה. הדרוג הוא [אמפתיה ועוד מיקוד] כשמנסים לקלוט אחרים או [אמפתיה ועוד רצון] כשמנסים לשדר או להסתיר רגשות.  

מכות

הדמות יכולה ללכת מכות – זה כולל קצת אגרופים, קצת התגוששות, קצת חמיקה, ואפילו שימוש באבן, אגרופן ואלת שוטר. דרוג מכות של הדמות הוא [מכות ועוד מיומנות] לפגיעה, [מכות ועוד זריזות] להתחמקות, והנזק שהדמות עושה שווה לרבע [מכות ועוד כוח] אם איננה חמושה, ולחצי [מכות ועוד כוח] אם הדמות מחזיקה אבן, אגרופן או אלת שוטר.

שיטה זו איננה אומנות לחימה בשום פנים ואופן, ומי שרוצה לדעת לחימה מתוחכמת יותר, שיפנה לכישורים הנרכשים המתאימים.

בדרוגי מכות משתמשים רק במאבקים פיזיים בטווח קרוב – למשל, אי אפשר להשתמש בדרוג ההגנה של מכות כדי לחמוק מכדורים, חצים, סכינים מעופפות וכדומה.

מדיטציה

כל אדם מסוגל לקחת רגע, להירגע, לנשום עמוק. הדבר מעניק שלווה, חוסן נפשי, ומסייע למיקוד. יש מי שמשתמש בכלי מדיטציה אינסטינקטיביים כדי להירגע, ויש מי שמשתמש בכלי מדיטציה פילוסופיים, שנלמדו לרגלי יוגים ומדריכים רוחניים כדי להגיע להארה.

כך או כך, מדיטציה היא יכולת אנושית בסיסית, ומרבית הדרוגים כדי להצליח בה הם [מדיטציה ועוד רצון] כאשר יש סיבה לבדוק יכולת להירגע או להשתלט על עצמך באופן מיידי, או [מדיטציה ועוד מיקוד] כאשר מנסים לעסוק במדיטציה פרק זמן משמעותי במטרה להגיע לתובנות עמוקות. מדיטציה יכולה גם לסייע כנגד מגוון כוחות על-טבעיים.

כישורים נרכשים - חינוך #

כישורים נרכשים דורשים שני שלבים – אחד שבו רוכשים בסיס ידע לדמות, ושלב שני שבו רוכשים כישורים. הכישורים הנרכשים מוגבלים על-ידי למדנות [כפי שמתואר לעיל] וכן על פי בסיס הידע הנרכש.

בלי קשר לאיזה בסיס ידע בחרתם לדמות שלכם, הכמות הכוללת של כישורים נרכשים שיש לדמות ברמה של 6 ומעלה, לא יכולה להיות גדולה מערך הלמדנות של הדמות.

בור ועם הארץ [עלות: אפס נקודות כישורים] – הדמות לא למדה כלום; לא בבית-ספר ולא במקבילה כלשהי. אולי יש לה ניסיון חיים עצום ורב, ואולי יש לה חוכמת רחוב, אבל היא אפס די מוחלט באקדמיה. זהו מצב חריג להפליא בישראל של 2016, שידרוש הסבר מובנה [עולה ממדינה נכשלת במיוחד, בן למיעוט ישראלי מישוב נידח במיוחד, רקע משפחתי/רפואי בעייתי במיוחד וכדומה]:

  • הדמות לא יודעת קרוא וכתוב;
  • הדמות מדברת בשפת-אם ברמה בסיסית [כישור טבעי];
  • הדמות יכולה לעשות חשבון פשוט מעשי [ספירת קופסאות על מדף, ספירת כסף, לתת ולקבל עודף בערך נכון בלי לשגות יותר מדי, אבל גם לא יהיה קשה לרמות אותה בכך, ונא לא לבלבל עם שברים, אחוזים, ריביות ומספרים גדולים ממאה];
  • לדמות אין מושג במדעים, היא לא בטוחה בכלל שמדעים טובים למשהו ואין לדמות מושג בלוגיקה [אל תבלבל אותי עם עובדות, אל תחפור לי, אם ציפורים מצייצות כשהשמש זורחת אז כשהשמש זורחת ציפורים מצייצות], וכמובן ששיטות מחקר מן הדמות והלאה;
  • הדמות לא יכולה לשפר דרוגים אקדמיים ולא יכולה ללמוד כישורים מתחומים שמעבר לתחומי המלאכות. הדמות כן יכולה להשקיע זמן, מאמץ ונקודות כדי לשפר עצמה לחינוך בסיסי.

חינוך בסיסי [עלות: ארבע נקודות כישורים] – הדמות למדה שווה-ערך של שש עד תשע כתות לימוד, בבתי-ספר נכשלים או במקבילה עלובה כלשהי. אקדמיה ממנה והלאה, אבל היא נחשפה למושגי יסוד בתחום הלמידה. דמויות ממשפחות הרוסות שבילו חצי מזמן בית-ספר ברחובות, דמויות שעזבו לימודים בסוף ט' כדי לפרנס את המשפחה, דמויות שלמדו במסגרות שאין בהן לימודי ליבה ועולים ממדינות לא מפותחות הן דוגמאות לדמויות בעלות חינוך בסיסי.

  • הדמות יודעת קרוא וכתוב בסיסי בשפת-אם [אם קרוא וכתוב עולה באתגר, הדרוג שלו שתיים] ומדברת באופן סביר [דרוג ארבע] בשפת-אם בלבד;
  • הדמות יודעת חשבון בסיסי [כפל, חילוק, חיסור, חיבור של מספרים שלמים; דרוג חשבון שתיים];
  • בכל מה שקשור במדעים, לדמות יש מושגי יסוד בלבד [דרוג אחד בשני תחומי מדעים שנלמדים בבתי-ספר, לבחירת הדמות];
  • הדמות לא יכולה לשפר דרוגים אקדמיים ולא יכולה ללמוד תחומים שמעבר לתחומי המלאכות והמקצועות. הדמות כן יכולה להשקיע זמן, מאמץ ונקודות כדי לשפר עצמה לחינוך מתקדם.

חינוך מתקדם [עלות: עשר נקודות כישורים] – הדמות למדה שווה ערך של שתים-עשרה שנות לימוד, בבית ספר מסודר או במקבילה כלשהי. הדמות נחשפה לתחומי המדעים, שפות נוספות וכדומה. חינוך כזה הוא הבסיס למרבית הדמויות שזכו לגדול ולהתחנך בישראל, ובלי רקע חריג מן הנורמה, זו נקודת ההתחלה לדמות שלכם.

  • הדמות יודעת לדבר בשפת-אם ברמה טובה [דרוג שש], לקרוא ולכתוב בשפת-אם ברמה סבירה [דרוג חמש];
  • הדמות דוברת שפה זרה [דרוג ארבע], קוראת וכותבת באותה שפה זרה [דרוג שלוש];
  • הדמות יודעת חשבון באופן סביר [דרוג ארבע];
  • לדמות יש הכרות בסיסית עם מדעים/טכנולוגיה [רמה שלוש בשלושה תחומים שנלמדים בבתי-ספר, לבחירת הדמות מן הרשימה הבאה: מתמטיקה, פיסיקה, כימיה, ביולוגיה, מחשבים, ספרות, היסטוריה, מדע המדינה, אומנות מורכבת – ויתכנו אפשרויות נוספות בתיאום עם המנחים;
  • הדמות יכולה לשפר דרוגים אקדמיים ויכולה ללמוד כישורים מכל התחומים.

כל מספרי הרמות המצוינים לעיל, מוגבלים על-ידי למדנות הדמות, כרגיל לכישורים נרכשים. הווה אומר, אם לדמות יש ערך למדנות שתיים, וחינוך מתקדם, דרוג קרוא וכתוב שלה בשפת-אם הוא ארבע ולא חמש. היא מדברת שפת-אם ברמה שש, משום ששפת-אם היא כישור טבעי וכישורים טבעיים לא מוגבלים על-ידי למדנות.

מלאכות #

מלאכות

לכישורים המנויים להלן יש כמה מאפיינים זהים:
א. ניתן ללמוד אותם עם בסיס ידע של בור ועם הארץ ולמעלה מכך. יש לזכור כי למדנות מגבילה דרגה מקסימלית בכישורים אלו.

ב. הם מאפשרים יצירה של תוצרים, אך כמעט ואינם מאפשרים המצאת שיטות עבודה חדשות או פריצות דרך.

ג. ככלל, אלו כישורים שניתן היה להגיע בהם לדרגה גבוהה של מיומנות וביצוע באמצעות שיטות וכלים ותהליכי חשיבה שהיו זמינים עד סביבות שנת 1800. היות והדמות מודרנית היא תדע להשתמש גם בציוד מודרני, אך זהו עדיין אחד מכללי האצבע ליצירה של מלאכה חדשה פרי דמיונו של השחקן [ואישור המנחים…]

נפחות/נגרות/פיסול/ציור/אריגה/חיוט [כל תחום הוא נפרד ודורש עלויות רכישה בנפרד]

רמה 1: לדמות יש הכרות עם כלי העבודה העיקריים ושיטות עבודה בסיסיות; חובבת חדשה בתחום

רמה 3: לדמות יש הכרות טובה עם מגוון רחב של כלי עבודה ושיטות עבודה; חובבת ותיקה בתחום

רמה 5: לדמות יש הכרות טובה עם מגוון רחב של חומרים וההבדלים ביניהם; הדמות מקצועית בתחום

רמה 7: הדמות נחשבת למומחית, ומסוגלת לבצע את כל העבודות המקובלות למלאכה זו

רמה 9-12: הדמות נחשבת לאומן ויצירותיה הן שם דבר מבחינת אומנות ועמידות כאחד.

הדמות מסוגלת לייצר מוצרים בתחום ההתמחות שלה, במידה ויש לה חומרים, כלים וזמן. הדרוג הכולל מבוסס לרוב על רמת הכישור ועוד מיומנות, אך יתכנו מקרים יוצאי דופן.

ככלל, הדמות מסוגלת לייצר דברים אותם למדה לייצר מאחרים, כולל שינויים קלים, אך לא מסוגלת להמציא דברים חדשים.

החל מדרוג כולל של 6 ב[כישור ועוד מיומנות], הדמות יכולה לייצר כלי נשק קרים פשוטים [להבי אולר, פטיש יצוק וכדומה]  וחפצי מתכת בלי חלקים נעים  באיכות סבירה. החל מדרוג כולל של 10 ב[כישור ועוד מיומנות] היא יכולה לייצר כלי נשק קרים שדורשים איכות גבוהה [להבי חרבות וגרזנים] וחפצים מורכבים שכוללים חלקים נעים. החל מדרוג של 14 ב[כישור ועוד מיומנות], הדמות יכולה לייצר חפצים המתאימים לשמש כקמעות. החל מדרוג של 18 ב[כישור ועוד מיומנות], הדמות יכולה לייצר חפצים המתאימים לשמש כפטיש.

אם לדמות יש עבודה באחד או יותר מתחומים אלו, והיא עובדת במשרה מלאה, היא זכאית לרמת משאבים אשר שווה לשליש דרוג [כישור ועוד מיומנות שלה] (מעגלים למטה]; הדמות צריכה דרוג כולל של 3 לפחות כדי להיות מסוגלת להתחיל להרוויח.

 

מחול/נגינה/שירה [כל תחום הוא נפרד ודורש עלויות רכישה בנפרד]

רמה 1: הכרות בסיסית עם סגנון ריקוד אחד/ כלי נגינה אחד/ סגנון שירה אחד; הדמות חובבת בתחום.

רמה 3: הכרות טובה עם סגנון ריקוד אחד/ כלי נגינה אחד/ סגנון שירה אחד; הדמות חובבת מוכשרת.

רמה 5: הכרות טובה עם 2 סגנונות ריקוד/ שני כלי נגינה/ שני סגנונות שירה; הדמות מקצועית בתחומה.

רמה 7: הדמות נחשבת לרקדן/נגן/זמר מומחה בשנים-שלושה תחומים/כלים/סגנונות

רמה 9-12: הדמות נחשבת לאומן ועבודתה היא שם דבר מבחינה אמנותית.

הדמות מסוגלת להופיע בתחום האמנותי בו בחרה. הדרוג הכולל מבוסס לרוב על [כישור ועוד מיומנות] עבור מחול ונגינה, ועל [כישור ועוד מיקוד] עבור שירה, אך יתכנו מקרים יוצאי דופן.

ככלל, הדמות מסוגלת לרקוד/לנגן/לשיר בסגנונות שמוכרים לה ולאלתר במידה מוגבלת בתחומי יצירות שמוכרות לה, אך לא מסוגלת להמציא דברים חדשים.

אם לדמות יש עבודה באחד או יותר מתחומים אלו, והיא עובדת במשרה מלאה, היא זכאית לרמת משאבים אשר שווה לשליש דרוג [כישור ועוד מיומנות או מיקוד שלה] (מעגלים למטה]; הדמות צריכה דרוג כולל של 3 לפחות כדי להיות מסוגלת להתחיל להרוויח.

גנב רחוב

הדמות יודעת לבצע גנבות רחוב – כיוס מקרבנות מוסחים בדעתם, חטיפת ארנקים/תיקים, פריצה לכלי רכב [אבל לא התנעה שלהם]; הדמות גם יודעת שיטות הימלטות רגליות ושימוש בסביבה כדי להיעלם/להתחבא ממרדף.  

הדמות משתמשת בדרוג [גנב רחוב ועוד מיומנות] כדי לכייס אנשים, בדרוג [גנב רחוב ועוד כוח] כדי לחטוף תיקים וארנקים, ובדרוג [גנב רחוב ועוד זריזות], כדי לחמוק ממרדפים באזורים אורבניים.

קשה לומר כמה הדמות יכולה להרוויח מעיסוק מלא בתחום זה, פשוט משום שעיסוק מלא בתחום גם מערב משטרה, מעצרים, והרבה בעיות אחרות. זה ייסגר באופן פרטני מול המנחים.

תרמית זעירה

אולי הדמות יודעת לנהל משחקי-צדפה וכמה משחקי קלפים וקוביות, אולי הדמות יודעת לקרוא בקלפים ובכף היד ולספר לאנשים את מה שהם רוצים לשמוע. בכל מקרה, בחרו בסגנון התרמית-הזעירה הרצוי לכם, והתמחו בו. הדרוג הוא לרוב [תרמית זעירה + רצון] כנגד [הסקה + אבחנה] של המטרה, אבל יתכנו גם מצבים אחרים. ככל שהדמות מתקדמת יותר היא תוכל לעשות תרמיות-זעירות מורכבות יותר ולהחזיק תרמיות זמן רב יותר. אפשר להשתמש ביכולת זו גם פשוט כדי לשקר בפרצוף באורח אמין לאנשים.

קשה לומר כמה הדמות יכולה להרוויח מעיסוק מלא בתחום זה, פשוט משום שעיסוק מלא בתחום גם מערב משטרה, מעצרים, והרבה בעיות אחרות. זה ייסגר באופן פרטני מול המנחים.

היפנוזה

הדמות יודעת להפנט אחרים. הדבר דורש זמן, תנאים מתאימים וכלים מתאימים, ובעיקר תשומת לב מצד המהופנט. אין זה כוח קסום, וכל המגבלות הרגילות של היפנוזה חלות על המעורבים.  ככל שדרוג הדמות עם היפנוזה גבוה יותר היא יכולה לנסות שימושים מורכבים יותר, כולל היפנוט של מספר אנשים יחדיו, שילוב של היפנוזה וסמים/תרופות ועוד.

היפנוזה לרוב דורשת [היפנוזה ועוד אבחנה] כדי להבין מה תהיה הדרך המתאימה להפנט מטרה מסויימת, ודרוג [היפנוזה ועוד מיקוד] כדי להשפיע על המטרה לבצע או להתנהג או לזכור דברים שאין לגביהם רתיעה מיוחדת. דרוג [היפנוזה ועוד רצון] הכרחי כדי להתגבר על רתיעות עמוקות של המטרה. כתמיד, גבולות המציאות תקפים ולמשל, היפנוזה לא תגרום למטרה לפגוע בעצמה. היפנוזה עצמית לא רק שיכולה לשפר ביטחון עצמי בראיונות עבודה, אלא גם לסייע כנגד מגוון כוחות על-טבעיים.

כישורי קרב #

קרב: אגרוף/התגוששות/נשק קפא"פ [כל תחום הוא נפרד ודורש עלויות רכישה בנפרד]

רמה 1: לדמות יש הכרות בסיסית מאוד עם תחום הקרב שלה.

רמה 2: לדמות יש תמרון אחד מתחום הקרב שלה.

רמה 4: לדמות יש תמרון אחד נוסף מתחום הקרב שלה.

רמה 6: הדמות יכולה להשתמש בדרוג תחום הקרב שלה כדי להתגונן מהתקפות טווח.

רמה 8: לדמות יש תמרון אחד נוסף מתחום הקרב שלה.

רמה 10: לדמות יש תמרון אחד נוסף מתחום הקרב שלה, או מתחום קרב אחר.

רמה 12: לדמות יש תמרון אחד נוסף מתחום הקרב שלה, או מתחום קרב אחר.

אגרוף מדורג על פי [כישור ועוד כוח] לתקיפה ו[כישור ועוד זריזות] להגנה.

התגוששות מדורגת על פי [כישור ועוד כוח] להתקפה ו[כישור ועוד זריזות] להגנה.

נשק קפא"פ קר מדורג על פי [כישור ועוד מיומנות] לתקיפה ו[כישור ועוד זריזות] להגנה.

כל השיטות הללו נועדות למאבקים פיזיים בטווח קרוב, ורק החל מדרגה שישית הן מאפשרות הגנה למול התקפות טווח [כגון מחצים או כדורים].

הנזק שדמות גורמת בשיטות אלו שווה לרבע [כישור ועוד כוח], אלא אם הדמות משתמשת בתמרון שמשנה מכך.

שיטת הלחימה בה הדמות משתמשת נפרדת מכישור ה'מכות' של הדמות. הדמות יכולה לערבב דירוגים משני התחומים – למשל, להשתמש ברמה שלה ב'מכות' לצרכי התגוננות מפגיעה, ולהשתמש בדירוג שלה באומנות לחימה כלשהי לשם התקפה. היא גם יכולה להשתמש בדרוג ה'מכות' שלה ביחד עם תמרון שלמדה. אבל לא מצרפים ביחד מספרים משני כישורים שונים לצורך דרוג אחד.

אם לדמות יש עבודה באחד או יותר מתחומים אלו [לרוב, כספורטאי או מאמן], והיא עובדת במשרה מלאה, היא זכאית לרמת משאבים אשר שווה לרבע הדרוג [כישור ועוד מיומנות או כוח שלה] (מעגלים למטה]; הדמות צריכה דרוג כולל של 4 לפחות כדי להיות מסוגלת להתחיל להרוויח.

הערה כללית לגבי תמרונים: ניתן ללמוד אותו תמרון פעמיים ויותר, אבל תמרונים בעלי אותו שם אינם מצטברים. המשמעות היא שלרוב, אין טעם ללמוד תמרון יותר מפעם אחת. אם לתמרונים משיטות שונות יש אותו שם, הם אינם מצטברים.

תמרוני אגרוף
  1. אגרוף לעניין: הנזק שהדמות גורמת שווה לחצי [כישור ועוד כוח]. תמרון זה עובד בקביעות עם כל התקפות האגרוף, כולל תמרונים אחרים.
  2. הסתערות: הדמות יכולה לשפר את היוזמה שלה בארבע לסיבוב הקרב הנוכחי, וגם לתקוף; הדמות לא יכולה לבצע בונקר או רצף חבטות בסיבוב זה.
  3. ותיק קרבות: הדמות יכולה לשלוף שני קלפי התקפה מן החבילה שלה, ולבחור את הרצוי לה. הקלף שלא נבחר חוזר מיד לחבילה. אם נותר בחבילה רק קלף אחד, זה הקלף בו יש להשתמש.
  4. בונקר: הדמות יכולה לשלוף שני קלפי הגנה מן החבילה שלה, ולבחור את הרצוי לה. הקלף שלא נבחר חוזר מיד לחבילה. אם נותר בחבילה רק קלף אחד, זה הקלף בו יש להשתמש.
  5. כפפות כסף: בסיבוב קרב בו הדמות תוקפת באמצעות אגרוף, לדמות יש פעולת תגובה אחת נוספת. הדמות יכולה להשתמש בפעולה זו לכל מטרה מותרת, ולא רק לתמרוני אגרוף.
  6. עמידות: פעם בקרב הדמות יכולה למחוק שתי פציעות לרמות הבריאות שלה.
  7. רצף חבטות [דורש שהדמות תדע הסתערות]: כאשר הדמות תוקפת באגרוף, היא שולפת שני קלפים ומבצעת שתי התקפות במקביל. אם הדמות ותיקת קרבות, הדמות שולפת ארבעה קלפים, בוחרת ברצויים לה ומיד מחזירה את השניים האחרים לחבילה. פעולת רצף חבטות נחשבת לכל עניין, כולל התגוננות, כפעולה יחידה.
  8. כפפות זהב [דורש שהדמות תדע כפפות כסף]: בסיבוב קרב בו הדמות תוקפת באמצעות אגרוף, לדמות יש פעולת כוונה אחת נוספת. הדמות יכולה להשתמש בפעולה זו לכל מטרה מותרת, ולא רק לתמרוני אגרוף.
  9. נוק-אאוט [דורש שהדמות תדע אגרוף לעניין]: כאשר הדמות מתארגפת, הנזק שהדמות עושה שווה ל[כישור ועוד כוח]. מכה זו אינה אפשרית לשילוב עם בונקר או רצף חבטות.
תמרוני התגוששות
  1. לפיתה: אם הדמות פוגעת, מעבר לכל נזק אפשרי, היא מנסה ללפות את היריב; אם לדמות דרוג [התגוששות ועוד כוח] גבוה מאשר דרוג [אגרוף/התגוששות/קרב מגע/נשק קפא"פ/מכות פלוס כוח] של היריב, היריב נלפת: יריב לפות לא שולף קלפים כדי לשפר את דרוג ההגנה שלו, מפסיד יוזמה לכל משתתף אחר בקרב, אינו יכול לחוות בידיו, אינו יכול לנוע למרחק משמעותי כלשהו, ואינו יכול להשתמש בנשקי צליפה או נשקי קפא"פ [מלבד אלו שמצוין עבורם אחרת]. הלופת לא שולף קלפים כדי לשפר את ההגנה שלו, ואינו יכול לתקוף בכל דרך אחרת. בכל סיבוב בו היריב לפות [כולל הראשון], הוא סופג נזק כרגיל – רבע [התגוששות ועוד כוח].
  2. הטלה: אם הדמות פוגעת, הרי שבנוסף לכל נזק אפשרי היא מטילה את היריב לרצפה. היריב יכול לקום באמצעות פעולת תגובה או פעולה מכוונת.
  3. ותיק קרבות: הדמות יכולה לשלוף שני קלפי התקפה מן החבילה שלה, ולבחור את הרצוי לה. הקלף שלא נבחר חוזר מיד לחבילה. אם נותר בחבילה רק קלף אחד, זה הקלף בו יש להשתמש.
  4. זריז כנחש: בזמן שהדמות מתגוששת, יש לה עוד פעולת תגובה אחת. היא יכולה להשתמש בה לכל מטרה מותרת ולא רק לתמרוני התגוששות.
  5. עמידות: פעם בקרב הדמות יכולה למחוק שתי פציעות לרמות הבריאות שלה.
  6. שחרור נעילה [דורש שהדמות תדע לפיתה והטלה]: הדמות יודעת להשתחרר מלפיתות וריתוקים; בתור לאחר שהדמות נלפתה או רותקה, ובכל תור לאחר מכן, הדמות רשאית לבצע התקפת התגוששות [כולל שליפת קלפים] כנגד דרוג ההגנה של הלופת/מרתק [שאינו זכאי לשלוף קלף, כרגיל לחוקי לפיתה וריתוק]. אם דרוג ההתקפה של הדמות גבוה מדרוג ההגנה של היריב, הדמות משתחררת מבלי לגרום נזק ליריב.
  7. ריתוק [דורש שהדמות תדע לפיתה]: כמו לפיתה, אך הנזק שנגרם ליריב הוא חצי [כוח פלוס מיומנות].
  8. הטחה [דורש שהדמות תדע הטלה]: בדיוק כמו הטלה, אבל הנזק שנגרם ליריב הוא חצי [התגוששות ועוד כוח].
  9. גורילה [דורש שהדמות תדע זריז כנחש]: בזמן שהדמות מתגוששת, יש לה עוד פעולת כוונה אחת. היא יכולה להתשמש בה לכל מטרה מותרת, ולא רק לתמרוני התגוששות.

 

תמרוני נשק קפא"פ

אלות, סכינים, חרבות, גרזנים – אם הדמות אינה נושאת ומשתמשת באחד מאלו, אין ביכולה להשתמש בדרוגי נשק קפא"פ

  1. התמחות: הדמות מתמחה בסוג צר של כלי נשק [סייף, גרזנים קטנים וכדומה, בהתאם לרשימת סוגי הנשק]. כל עוד הדמות משתמש בנשק כזה, היא מכניסה לחבילת הקלפים שלה קלף 'חמש' ומוציאה מן החבילה את אחד הקלפים בעלי הערך הנמוך ביותר.
  2. ותיק קרבות: הדמות יכולה לשלוף שני קלפי התקפה מן החבילה שלה, ולבחור את הרצוי לה. הקלף שלא נבחר חוזר מיד לחבילה. אם נותר בחבילה רק קלף אחד, זה הקלף בו יש להשתמש.
  3. בונקר: הדמות יכולה לשלוף שני קלפי הגנה מן החבילה שלה, ולבחור את הרצוי לה. הקלף שלא נבחר חוזר מיד לחבילה. אם נותר בחבילה רק קלף אחד, זה הקלף בו יש להשתמש.
  4. ריפוסט: בתור בו הדמות נלחמת עם נשק קפא"פ היא מקבלת עוד פעולת תגובה, בה היא יכולה להשתמש לכל מטרה מותרת ולא רק לצרכי תמרוני נשק קפא"פ.
  5. התפרצות: אם הדמות תפגע במטרה, היא תעשה נזק שגדול מן הרגיל בארבע. מאידך, בין שהדמות פגעה ובין שלא, עד לשלב בסיבוב הקרב הבא שבו מגיעים ליוזמה של הדמות, היא לא שולפת קלפים לצרכי הגנה.
  6. פריקה [דורש שהדמות תדע התמחות]: עם כלי נשק שבו יש לדמות התמחות, היא יכולה לנסות ולפרוק נשק קפא"פ שמוחזק על-ידי יריב. אם הדמות פוגעת, הרי שמעבר לנזק רגיל, מתבצעת השוואה בין [נשק קפא"פ ועוד מיומנות] של הדמות לבין [נשק קפא"פ ועוד מיומנות] של היריב. אם לדמות ערך גבוה יותר, היריב מאבד את נשקו [ויכול להתשתמש בפעולת תגובה או בפעולה מכוונת כדי להשיב אותו, אלא אם גורם כלשהו מרחיק את הנשק].
  7. מכה כפולה [דורש שהדמות תדע בונקר]: כאשר הדמות תוקפת, היא שולפת שני קלפים ומבצעת שתי התקפות במקביל. אם הדמות ותיקת קרבות, הדמות שולפת ארבעה קלפים, בוחרת ברצויים לה ומיד מחזירה את השניים האחרים לחבילה. זו איננה פעולה נוספת, אלא נחשבת כפעולה יחידה לכל ענייו ודבר, כולל התגוננות.
  8. וירטואוזיות [דורש שהדמות תדע התמחות]: בתור בו הדמות נלחמת עם נשק קפא"פ שבו יש לה התמחות, היא מקבלת עוד פעולת כוונה, בה היא יכולה להשתמש לכל מטרה מותרת ולא רק לצרכי תמרוני נשק קפא"פ.
  9. מכה קטלנית [דורש שהדמות תדע התפרצות]:אם הדמות פגעה, היא מתעלמת מכל שריון פיסי שיש לדמות, בין שהוא קסום ובין אם לאו. קסמים, שדות אנרגיה וחסינויות עובדים כרגיל.

דוגמאות לכלי קפא"פ:

 

נזק הערות
אלות
אגרופן: נזק = חצי [כישור ועוד כוח] שמיש בלפיתה/ריתוק
אבן: נזק = חצי [כישור ועוד כוח] שמיש בלפיתה/ריתוק
אלת שוטר: נזק = חצי [כישור ועוד כוח]
אלה גדולה: נזק = חצי [כישור ועוד כוח] +2 כוח 4
כוכב השחר: נזק = חצי [כישור ועוד כוח] +5 כוח 6, מיומנות 3
סכינים
אולר: נזק = חצי [כישור ועוד כוח] +1 שמיש בלפיתה/ריתוק
סכין קפיצית: נזק = חצי [כישור ועוד כוח] +2 מיומנות 3, שמיש בלפיתה/ריתוק
סכין קומנדו: נזק = חצי [כישור ועוד כוח] +3 מיומנות 4, שמיש בלפיתה/ריתוק
סכין קצבים: נזק = חצי [כישור ועוד כוח] +3 מיומנות 4, שמיש בלפיתה/ריתוק
חרבות
חרב קצרה: נזק = חצי [כישור ועוד כוח] +4 כוח 3, מיומנות 3
חרב ארוכה: נזק = חצי [כישור ועוד כוח] +5 כוח 4, מיומנות 3
חרב תליינים: נזק = חצי [כישור ועוד כוח] +6 כוח 5, מיומנות 4
גרזנים
קרדום: נזק = חצי [כישור ועוד כוח] +3 כוח 3, מיומנות 3
גרזן: נזק = חצי [כישור ועוד כוח] +5 כוח 4, מיומנות 3
גרזן דו ראשי: נזק = חצי [כישור ועוד כוח] +7 כוח 6, מיומנות 5

 

שריונות ומגינים

מן הצד השני, קיימים גם כלים המיועדים לחסום נזק – להלן כמה דוכמאות עבורם:

במידה והדמות בוחרת ללבוש שריון, בהנחה שדירוג הכוח שלה מספיק כדי להתמודד איתו, השריון מספק הגנה מפני התקפות שונות. למען הפשטות, הספיגה של השריון היא כללית ונסיון לעקוף אותה ידרוש יכולות על טבעיות. שריון שספג נזק ידרוש תיקון לאחר מכן.

דמות שאין לה את הכוח הדרוש כדי לנוע בשריון, תסבול ממחסר 3 לדירוג המיומנות ודירוג הזריזות שלה.

מגינים מספקים דירוג 'מחסה' כנגד התקפות שהדמות יכולה לבלום אך דורשים לפחות זרוע אחת מתפקדת כדי לעבוד.

 

שריונות עתיקים
סוג השריון נזק חותך \ מוחץ נזק דוקר הערות מינימום כוח
שריון פרימיטיבי 4 2 שריון עץ, עור ומתכת בערבוביה 3
שריון שרשראות 6 3 לא דורש התאמה אישית 3
שריון לוחיות 7 5 דורש התאמת רצועות בלבד 4
שריון לוחות חזה 8 5 דורש התאמה אישית 4
חליפת שריון לוחות 9 5 דורש התאמה אישית 4
שריונות מודרניים
סוג השריון נזק חותך \ מוחץ נזק דוקר הערות מינימום כוח
מעיל אופנוענים 7 4 מגיע במגוון סגנונות ועיצובים 3
וסט בליסטי 6 7 דורש התאמת רצועות 3
ווסט קראמי 7 7 דורש התאמת רצועות 4
שריון סער עירוני 9 10 דורש התאמת רצועות 4
שריון חבלנים כבד 11 9 דורש התאמת רצועות 5
מגינים
סוג המגן דירוג מחסה ספיגת נזק הערות מינימום כוח
מגן סייף 2 מגיע במגוון סגנונות ועיצובים 2
מגן רומאי 8 4 דורש התאמת רצועות 4
מגן מהומות קל 7 4 דורש התאמת רצועות 3
מגן מהומות כבד 9 7 דורש התאמת רצועות 5

צליפה: קשתות/נשק הטלה/רובים ואקדחים [כל תחום הוא נפרד ודורש עלויות רכישה בנפרד]

בצליפה, כאמור בכותרת, יש שלושה מקצועות שונים שיש לרכוש אותם בנפרד זה מזה: רשתות, נשקי הטלה, רובים ואקדחים.

כאשר דמות לומדת תמרון צליפה כלשהו, עליה לציין באיזה מקצוע התמרון נלמד.

כאשר דמות מפעילה כוחות על-טבעיים שעובדים עם תמרוני צליפה, אין זה משנה באיזה מקצוע נלמד התמרון.

רמה 1: לדמות יש הכרות בסיסית מאוד עם נשק הצליפה שלה.

רמה 2: לדמות יש תמרון אחד מתחום הצליפה שלה.

רמה 4: לדמות יש תמרון אחד נוסף מתחום הצליפה שלה.

רמה 6: לדמות יש פעולת תגובה אחת נוספת בסיבוב קרב.

רמה 8: לדמות יש תמרון אחד נוסף מתחום הקרב שלה.

רמה 10: לדמות יש תמרון אחד נוסף מתחום הקרב שלה, או מתחום קרב אחר.

רמה 12: לדמות יש תמרון אחד נוסף מתחום הקרב שלה, או מתחום קרב אחר.

כל השיטות הללו נועדו לפגוע ביריבים מטווח רחוק. הדרוג לפגוע ביריב הוא [כישור ועוד מיומנות]. שיטות צליפה אינן מעניקות לדמות דרוג הגנה כלשהו. נזק נקבע לפי סוג הנשק בו משתמשים. לעתים יש צורך ב[אבחנה ועוד הסקה] כדי למצוא מטרות.

אם לדמות יש עבודה באחד או יותר מתחומים אלו [לרוב, כספורטאי או מאמן או צלף בכוח בטחוני כלשהו], והיא עובדת במשרה מלאה, היא זכאית לרמת משאבים אשר שווה לרבע הדרוג [כישור ועוד מיומנות] (מעגלים למטה]; הדמות צריכה דרוג כולל של 4 לפחות כדי להיות מסוגלת להתחיל להרוויח.

תמרוני נשק צליפה [אם הדמות איננה נושאת נשק צליפה, היא אינה יכולה להשתמש בדרוגי כישורים אלו או בתמרונים שלהם]

  1. התמחות: הדמות מתמחה בסוג צר של כלי נשק [קשתות, קשתות-רובה, סכיני הטלה וכדומה, בהתאם לרשימת סוגי הנשק]. כל עוד הדמות משתמש בנשק כזה, היא מכניסה לחבילת הקלפים שלה קלף 'חמש' ומוציאה מן החבילה את אחד הקלפים בעלי הערך הנמוך ביותר.
  2. ותיק קרבות: הדמות יכולה לשלוף שני קלפי התקפה מן החבילה שלה, ולבחור את הרצוי לה. הקלף שלא נבחר חוזר מיד לחבילה. אם נותר בחבילה רק קלף אחד, זה הקלף בו יש להשתמש.
  3. פגיעה קטלנית: עם תחילת סיבוב הקרב הדמות מתחייבת להפסיד יוזמה לכל דמות אחרת בסיבוב הקרב, ופועלת אחרונה. במידה ותוקפים את הדמות, עליה לבחור בין חמיקה כרגיל [פעולת תגובה] לבין התעלמות. במקרה של חמיקה רגילה, תמרון זה נהרס, והדמות תוכל לנקוט פעולה אחרת בסוף הסיבוב; במידה והדמות התעלמה מהתקפות עליה [לא השתמשה בפעולת תגובה], דרוג ההגנה של הדמות הוא אפס. במקרה בו הדמות לא הותקפה, או שהתעלמה מהתקפות, בסוף הסיבוב הדמות תוקפת כרגיל, ואם פגעה היא גורמת נזק גדול בארבע מן הרגיל.
  4. צליפה: עם תחילת סיבוב הקרב הדמות מתחייבת להפסיד יוזמה לכל דמות אחרת בסיבוב הקרב, ופועלת אחרונה. במידה ותוקפים את הדמות, עליה לבחור בין חמיקה כרגיל לבין התעלמות. במקרה של חמיקה רגילה, תמרון זה נהרס, והדמות תוכל לנקוט פעולה אחרת בסוף הסיבוב; במידה והדמות התעלמה מהתקפות עליה, דרוג ההגנה של הדמות הוא אפס. במקרה בו הדמות לא הותקפה, או שהתעלמה מהתקפות עליה, בסוף הסיבוב הדמות פוגעת במטרה עם קליע יחיד, ללא צורך בבדיקת דרוגי פגיעה וחמיקה, בהנחה והמטרה נמצאת בטווח פגיעה.
  5. ירייה כפולה [דורש שלדמות תהיה התמחות בנשק בו היא משתמשת]: תמרון זה מיועד לכלי נשק שאינם יצי אוטומטיים או אוטומטיים. כאשר הדמות תוקפת, היא שולפת שני קלפים ומבצעת שתי התקפות במקביל. אם הדמות ותיקת קרבות, הדמות שולפת ארבעה קלפים, בוחרת ברצויים לה ומיד מחזירה את השניים האחרים לחבילה. זו איננה פעולה נוספת, אלא נחשבת כפעולה יחידה לכל עניין ודבר, כולל התגוננות.
  6. רסס [דורש שהדמות תדע פגיעה קטלנית]: כדי שדמות תוכל לרסס מטרה עליה להשתמש בנשק חצי אוטומטי או אוטומטי ללא מגבלת קלף נמוך [ראו תיאורי נשק], עליה לדעת תמרון זה. אי-אפשר לשלב תמרון זה עם צליפה, פגיעה קטלנית, בול פגיעה או ירייה כפולה. כפעולה אחת, הדמות יורה במטרה פעמיים [חצי אוטומטי] או שלוש פעמים [אוטומטי], או ארבע פעמים [תת מקלע] ושולפת שניים [חצי אוטומטי] או שלושה [אוטומטי] או ארבעה [תת מקלע] קלפי התקפה. אם הדמות ותיקת קרבות, היא יכולה לשלוף קלף אחד נוסף ולשמוט חזרה לחבילה את הקלף בו איננה מעוניינת לעשות שימוש. פעולה זו נחשבת לפעולה אחת ויחידה לכל עניין ודבר, כולל התגוננות.
  7. ירייה קשתית [דורש שהדמות תדע צליפה]: אם הדמות משתמשת בקשת [אך לא ברובה קשת], או בנשק הטלה, היא יכולה לתקוף מעל מכשול וגם מסביב לו מהצד, מבלי להתחשב במכשול. רובים, אקדחים ורובי קשת לא יכולים לעשות שימוש בתמרון זה.
  8. בול פגיעה [דורש שהדמות תדע צליפה]: עם תחילת סיבוב הקרב הדמות מתחייבת להפסיד יוזמה לכל דמות אחרת בסיבוב הקרב, ופועלת אחרונה. במידה ותוקפים את הדמות, עליה לבחור בין חמיקה כרגיל [פעולת תגובה] לבין התעלמות. במקרה של חמיקה רגילה, תמרון זה נהרס, והדמות תוכל לנקוט פעולה אחרת בסוף הסיבוב; במידה והדמות התעלמה מהתקפות עליה [לא השתמשה בפעולת תגובה], דרוג ההגנה של הדמות הוא אפס. במקרה בו הדמות לא הותקפה, או שהתעלמה מהתקפות עליה, בסוף הסיבוב הדמות בודקת פגיעה, ואם פגעה, היא פוגעת ביריב עם קליע אחד ויחיד, ומתעלמת מכל שריון פיסי שיש לדמות, בין שהוא קסום ובין אם לאו. קסמים, שדות אנרגיה וחסינויות עובדים כרגיל. תמרון זה יכול לעבוד ביחד עם צליפה.
  9. הצלף הזריז [דורש שהדמות תדע התמחות]: בתור בו הדמות נלחמת עם נשק צליפה שבו יש לה התמחות, היא מקבלת עוד פעולת כוונה, בה היא יכולה להשתמש לכל מטרה מותרת ולא רק לצורכי תמרוני נשק צליפה.

דוגמאות לכלי צליפה:

 

טבלת כלי ירי קרים
נזק טווח דרישות
שוריקן חצי [כישור + כוח] 10 מטרים מיומנות 3
זעיר וקל להסתרה, ניתן לשאת תריסר על אדם.
סטילטו חצי [כישור + כוח] 15 מטרים מיומנות 3
קטן מאוד וניתן להסתרה, ניתן לשאת שמונה על אדם.
סכין הטלה חצי [כישור + כוח] 12 מטרים מיומנות 4
קטן וניתן להסתרה, ניתן לשאת ששה על אדם.
קשתות
רוגטקה חצי [כישור + כוח] 10 מטרים מיומנות 3
קטן וניתן להסתרה, דורש אבנים קטנות.
קשת סוסים חצי [כישור + כוח] + 1 30 מטרים מיומנות 4, כוח 3
קטנה, אפשרי להשתמש בה בישיבה על כיסא, אוכף, מושב מכונית
קשת קצרה חצי [כישור + כוח] + 2 40 מטרים מיומנות 3, כוח 3
קטנה, אי אפשר להשתמש בה ממושב, אפשר מכריעה.
קשת ארוכה חצי [כישור + כוח] + 3 200 מטרים מיומנות 4, כוח 4
קטנה, אי אפשר להשתמש בה ממושב, אפשר מכריעה.
קשת מורכבת חצי [כישור + כוח] + 4 300 מטרים מיומנות 5, כוח 4
גדולה, אפשר להשתמש בה בעמידה בלבד.
הערה: חצים מוזרים יכולים לשנות את הנזק הנגרם במידת מה.
רובי קשת
רובה קשת יד [זעיר] 4 [דירוג קבוע] 12 מטרים
דריכה של רובה קשת דורשת פעולת תגובה או פעולת כוונה.
רובה קשת קל 6 [דירוג קבוע] 20 מטרים מיומנות 3
דריכה של רובה קשת דורשת פעולת תגובה או פעולת כוונה.
רובה קשת כבד 8 [דירוג קבוע] 30 מטרים מיומנות 3, כוח 3
דריכה של רובה קשת דורשת פעולת תגובה או פעולת כוונה.
הערה: חצים מוזרים יכולים לשנות את הנזק הנגרם במידת מה

 

טבלת כלי ירי חמים
אקדחים
[נא לזכור שהכישרון להשתמש בנשק חם לא מגיע עם רישיון לכך; על הדמות לדאוג לכך בנפרד]
נזק טווח דרישות
אקדח קל [0.22] 3/4 9/12 מטרים מיומנות 3
אקדח [0.38] 7/8 15/20 מטרים מיומנות 3 כוח 3
אקדח כבד [0.45] 11/12 24/30 מטרים מיומנות 4 כוח 4
אקדחים חצי אוטומטיים עושים פחות נזק והטווח שלהם קצר יותר. נשק חצי אוטומטי יכול לירות פעמיים בפעולה אחת [בודקים כל נזק בנפרד למול ספיגת נזק], ובמצב זה שולפים עבורו שני קלפים ובוחרים בנמוך ביותר מביניהם עבור שתי היריות ואת הקלף האחר מחזירים לחבילה.
רובים
רובה ציד 12 12 מטרים מיומנות 3 כוח 4
רובה סער 10 20/40 מטרים מיומנות 4 כוח 3
רובה צלפים 14 1200 מטרים מיומנות 5 כוח 4
תת מקלע 8 20 מטרים מיומנות 3 כוח 3
רובה סער יכול לשחרר שלוש יריות ביחד [אבל יכול גם לירות כדור בודד, כרגיל], ואילו תת-מקלע יכול לשחרר ארבעה ביחד [אבל יש סוגים רבים שיכולים גם לירות כדור בודד, כרגיל]. במצבים אלו שולפים שלושה קלפים עבור רובה סער וארבעה עבור תת-מקלע, בוחרים בנמוך מביניהם עבור כל היריות ואת הקלפים האחרים מחזירים לחבילה. הנזק מחושב בנפרד לכל כדור שפגע, אחרי הורדת ספיגה (אם יש).

חבלה

הדמות לומדת להשתמש ברימונים, דינמיט, מטעני חומר פלסטי, ומגוון פצצות [עד וכולל פצצות עם מנגנוני השהיה אלקטרוניים].

בהתאם לסוג החומרים העומדים לרשותה, והאתגר למולה, הדמות יכולה לפוצץ באופן בטוח למדי מגוון שלם של מכשולים, או לפרק מתקנים שכאלו.

הדמות יכולה להרכיב/לבנות רימונים, מטענים ועוד בהנחה ויש לה את כל החומרים וההתקנים הדרושים, ויכולה גם לאלתר במידת מה מחומרי יסוד זמינים, אבל אין לה הכשרה ביצירתם של חומרים ושל אמצעים אלקטרוניים ואחרים.

הדרוג של הדמות הוא לרוב [חבלה ועוד מיומנות] או [חבלה ועוד למדנות].

רימון נזק = 14 רדיוס 5מ טווח 20מ מיומנות 3
דינמיט נזק = 16 רדיוס 7מ טווח 12מ מיומנות 3
מטען פלסטי נזק = 20 רדיוס 0.2-2מ מיומנות 4, למדנות 3
מטען נפץ נזק = 20 רדיוס 10מ מיומנות 4
פצצת גז נזק משתנה רדיוס 3-6מ מיומנות 4, למדנות 3
פצצת זמן כמו מטען פלסטי או נפץ או גז, דורשת מיומנות 4 ולמדנות 4; השהייה של עד 72 שעות.

 

אם הדמות מועסקת כחבלן במשרה מלאה [דבר שכנראה ידרוש רמת השכלה מתקדמת לכל הפחות, ללא קשר ליכולות הדמות בתחום החבלה], היא זכאית לרמת משאבים השווה שליש [חבלה ועוד מיומנות]; הדמות צריכה דרוג כולל של 3 כדי שתוכל להתחיל להרוויח, וזהו מקצוע שלא מאוד קשה לאבד בו איברים…

מקצועות #

לכישורים המנויים להלן יש כמה מאפיינים זהים:
א. מקצועות הם תחומי כישורים שדורשים חינוך בסיסי לכל הפחות. אנא, הימנעו מסיפורים שאיכשהו מסבירים מדוע דווקא הדמות בורת הארץ שלכם יכולה לרכוש כישורים מתחומים אלו. יש לזכור כי למדנות מגבילה דרגה מקסימלית בכישורים אלו.

ב. הם מאפשרים יצירה של תוצרים, וגם עבודה מופשטת ואלתור, אך לרוב אינם מאפשרים המצאה של שיטות חדשות או אמצעים חדשים.

ג. ככלל, אלו כישורים שניתן היה להגיע בהם לדרגה גבוהה של מיומנות וביצוע באמצעות שיטות וכלים ותהליכי חשיבה שהיו זמינים עד סביבות שנת 1950. היות והדמות מודרנית היא תדע להשתמש גם בציוד מודרני, אך זהו עדיין אחד מכללי האצבע ליצירה של מקצוע חדש פרי דמיונו של השחקן [ואישור המנחים…]

פקידות/מחסנאות ודומיהם [כל תחום הוא נפרד ודורש עלויות רכישה בנפרד]

הדמות יודעת להסתדר במידה מסוימת עם מערכות בירוקרטיות, ואפילו לבצע בהן מניפולציה, בתנאי שדרוג [בירוקרטיה ועוד רצון] (במקרים שדורשים עבודה מול גורמים רבים) ו/או [בירוקרטיה ועוד מיקוד] (במקרים שדורשים עבודה עם המון טפסים) של הדמות עולה על דרוג הקושי של הפעולה המבוקשת. גם אם יש דרוג מספק, יתכן ויהיה צורך בכל מני טפסים ואישורים והמתנה, כי ככה זה עם בירוקרטיה [ואולי אפשר בלי, עם דרוג הקושי עולה…].

הדמות כשירה לשמש כפקיד במערכת בירוקרטית, אבל לא בעמדת ניהול מכל סוג שהוא. אם לדמות יש עבודה פקידותית, והיא עובדת במשרה מלאה, היא זכאית לרמת משאבים אשר שווה לרבע הדרוג [בירוקרטיה ועוד למדנות] (מעגלים למטה); הדמות צריכה דרוג כולל של 4 לפחות כדי להיות מסוגלת להתחיל להרוויח.

שיפוצניק/מוסכניק/טכנאי ביתי ודומיהם [כל תחום הוא נפרד ודורש עלויות רכישה בנפרד]

הדמות עוסקת במלאכות תיקון מסוג מוגדר כלשהו.הדמות משתמשת בדרוג [כישור ועוד מיומנות] למרבית העבודות שהיא עוסקת בהן, ויכולה לקרוא תרשימי בינוי, מפות דרכי חשמל, מפרטי רכב וכדומה (בהתאם לתחום העיסוק שלה).

אם הדמות עוסקת בתחומה במשרה מלאה, היא זכאית לרמת משאבים אשר שווה לשליש הדרוג [כישור ועוד מיומנות] (מעגלים למטה); הדמות צריכה דרוג כולל של 3 לפחות כדי להיות מסוגלת להתחיל להרוויח. הדמות לא יכולה לנהל צוותים בינוניים או גדולים וגם לא לנהל עסק בינוני או גדול [הובלה/ניהול של יותר משניים-שלושה אנשים נוספים]

נהג/ספן/מפעיל צמ"ה [כל תחום הוא נפרד ודורש עלויות רכישה בנפרד]

הדמות יודעת לתפעל סוג מסוים של כלי ממונע שאינו דורש צוות [אף שיתכן וצוות קטן, של עד שני אנשים נוספים יכול להקל על התפעול]. מגוון אופנועים, מגוון מכוניות ומשאיות, מגוון מכוניות מכוניות מרוץ, מגוון טרקטורים ודחפורים, מגוון מפרשיות וסירות מנוע הם כולם דוגמאות טובות. הדרוג הוא לרוב [כישור ועוד מיומנות], או [כישור ועוד אבחנה], בהתאם למשימה. שברמות גבוהות יותר הדמות יכולה להכיר יותר ויותר כלים מורכבים בתחום בו בחרה, ולהתמודד עם מצבים מסוכנים ומורכבים יותר. הדמות לא יכולה לנהל יותר משניים-שלושה אנשים נוספים בעבודתה.
הדמות לא יודעת לבנות או לתקן את הכלים הממונעים בהם היא משתמשת, אף שבהחלט יתכן והיא יודעת להעריך נכון עלויות של תיקון ומה נדרש לתקן כאשר דברים מתקלקלים. תיקונים זעירים [למלא מים ושמן, להחליף גלגל, לחבר כבל שניתק ונמצא במקום גלוי, לנקות לכלוך מפלגים],הם  אפשריים כמובן.

אם הדמות עוסקת בתחמה במשרה מלאה, היא זכאית לרמת משאבים אשר שווה לשליש הדרוג [כישור ועוד מיומנות] (מעגלים למטה); הדמות צריכה דרוג כולל של 3 לפחות כדי להיות מסוגלת להתחיל להרוויח.

חוואי/איכר/ ודומיהם [כל תחום הוא נפרד ודורש עלויות רכישה בנפרד]

לדמות יש את הידע הנדרש כדי לעבד/להשתמש בחלקת קרקע באמצעות תפעול כלים, חיות וצמחים, לתכנן משימות ולהבין את הנדרש כדי להתמודד עם מצבים נפוצים שקשורים למקצוע שלה. הדרוג הוא לרוב [כישור ועוד למדנות] או [כישור ועוד מיומנות], בהתאם למשימה. מובן שברמות גבוהות יותר הדמות יכולה לעסוק במשימות סבוכות ומורכבות יותר. הדמות לא יכולה לנהל יותר משניים-שלושה אנשים נוספים בעבודתה.

הדמות יכולה להגיע לדרגת מיומנות גבוהה, אך לא לפתח תחומים או כלים חדשים. היא יודעת להשתמש במגוון הכלים/אמצעים הקשורים לתחומה, אבל לאו דווקא מבינה איך הכלים האלו עובדים [למרות שהיא מבינה היטב מה עושים אתם].

אם הדמות עוסקת בתחמה במשרה מלאה, היא זכאית לרמת משאבים אשר שווה לרבע הדרוג [כישור ועוד מיומנות] (מעגלים למטה); הדמות צריכה דרוג כולל של 4 לפחות כדי להיות מסוגלת להתחיל להרוויח.

אומנויות מורכבות [מגוון תחומים, כל אחד נפרד ודורש עלויות רכישה בנפרד]

לדמות יש את הידע הנדרש כדי לפעול בתחום אומנותי שדורש מכשור חשמלי/אלקטרוני ו/או שילוב של מדיות או טכניקות ומבינה את הנדרש כדי להתמודד עם מצבים נפוצים שקשורים למקצוע שלה. הדרוג הוא לרוב [כישור ועוד למדנות] או [כישור ועוד מיומנות], בהתאם למשימה. מובן שברמות גבוהות יותר הדמות יכולה לעסוק במשימות סבוכות ומורכבות יותר. הדמות לא יכולה לנהל יותר משניים-שלושה אנשים נוספים בעבודתה. תכנון והפקה של כלי זכוכית באמצעים מתקדמים, דיג'יי, מיצגים חזותיים – אלו כולם דוגמאות לתחומים של אומנויות מורכבות.

הדמות יכולה להגיע לדרגת מיומנות גבוהה, אך לא לפתח תחומים או כלים חדשים. היא יודעת להשתמש במגוון הכלים/אמצעים הקשורים לתחומה, אבל לאו דווקא מבינה איך הכלים האלו עובדים [למרות שהיא מבינה היטב מה עושים אתם].

כוריאוגרף ומלחין הם שניהם מקצועות שניתן לקחת תחת הכותרת  של אומנויות מורכבות.

אם הדמות עוסקת בתחומה במשרה מלאה, היא זכאית לרמת משאבים אשר שווה לשליש הדרוג [כישור ועוד מיומנות] (מעגלים למטה); הדמות צריכה דרוג כולל של 3 לפחות כדי להיות מסוגלת להתחיל להרוויח.

שומר ראש

הדמות אמונה על מגוון שיטות לזהות סכנה בשטח פתוח, אורבני, וקהל. הדמות יודעת לתכנן דרכי מילוט, לצמצם חשיפה של המטרה עליה הדמות שומרת, לתקשר ולהעביר מידע טקטי בהתאם לפרוטוקולים שונים, ולעבוד כחלק מצוות של כמה שומרי ראש. הדמות עצמה יכולה להוביל צוות שומרי ראש, כאשר אם הדמות בעמדת פיקוח, מספר שומרי הראש המקסימלי הוא חצי רמת הדמות כשומרת ראש, וכאשר הדמות עצמה פועלת בצוות, המספר המקסימלי שהדמות יכולה לתאם הוא רבע רמתה כשומרת ראש.

במונחי משחק, שומר ראש מסוגל לאתר מחסה מיטבי באזור [שומר ראש ועוד אבחנה], להסתיר/למגן מטרה [הדרוג של שומר ראש ועוד זריזות משמש כמחסה לדמות], לתכנן נתיבי מילוט [שומר ראש ועוד מיקוד], ועוד. כאשר שומרי ראש עובדים בצוות, יכולתם להעניק מחסה משתפרת [דרוג שומר ראש ועוד זריזות של השומר בעל הדרוג הגבוה ביותר, ועוד 2 עבור כל חבר בצוות, עד לצוות של 6 שומרים שמעניק +10 לדרוג המחסה].

כמוכן, הדמות מכירה מגוון ציוד מיגון וניטור ויש לה קשרים, בין בסיסיים לטובים, לגורמים אמינים המספקים ציוד כזה, ו/או קשרים לחברות אבטחה ברמות שונות.

אם הדמות עוסקת בתחומה במשרה מלאה, היא זכאית לרמת משאבים אשר שוולה לשליש הדרוג [שומר ראש ועוד אבחנה]; הדמות צריכה דרוג כולל של 3 לפחות כדי להיות מסוגלת להתחיל להרוויח.

תחום השירות [מגוון תחומים, כל אחד נפרד ודורש עלויות רכישה בנפרד]

שירות לקוחות, טלמרקטינג, טיפוח היופי, בישול עממי/מסורתי, ניקיון ועוד – כל אלו תחומי שירות בהם דמות יכולה לרכוש לה מקצוע. הדמות תכיר את התחום והאמצעים השונים המשמשים בכדי להגיע בו לתוצאות יעילות, ויכולה לבצע את מגוון הפעולות הנדרשות כדי להתגבר על אתגרים אופייניים לתחום העיסוק שלה, ולהגיע לתוצאות סבירות עד מעולות. הדמות יכולה גם לנהל צוות קטן של עד שלושה עובדים נוספים כחלק מן המיומנות שלה.

אם הדמות עוסקת בתחמה במשרה מלאה, היא זכאית לרמת משאבים אשר שווה לרבע הדרוג [כישור ועוד רצון או מיקוד, תלוי בתחום השירות הספציפי] (מעגלים למטה); הדמות צריכה דרוג כולל של 4 לפחות כדי להיות מסוגלת להתחיל להרוויח.

ספורט מקצועי  [מגוון תחומים, כל אחד נפרד ודורש עלויות רכישה בנפרד]

הדמות עוסקת בתחום ספורט מסוים באופן מקצועי, וגם לומדת לעומק תחום זה. היא יכולה לאמן, אך לא לפתח שיטות ואמצעים חדשים. כדורגל, ריצת מרתונים, רכיבת אופניים, תריאטלון, שחיה – אלו כולם תחומי ספורט אפשריים. אפילו אם יש לדמות כישורים טבעיים נרחבים בתחום בו בחרה [אתלטיקה בסיסית], כישור זה נפרד, וכולל בתוכו, בנוסף לכישורים בתחום ספורט ספציפי, ידע על אודות תזונה, תרגולות אימונים, ציוד מתאים, וגם קשרים שמסייעים לפיתוח קריירה.

בעת שהיא עוסקת בתחום הספורט הרלוונטי שלה, דמות יכולה לבחור אם להשתמש ברמת האתלטיקה הבסיסית שלה, או ברמת הספורט המקצועי שלה, במקרים בהם יש חפיפה רלוונטית. למשל, אצן מקצועי עם רמה 7 בספורט מקצועי כנראה יעדיף להשתמש ביכולת זו מאשר בדרוג 4 שיש לו באתלטיקה בסיסית. מצד שני, כדורגלן מקצועי לא יכול להשתמש באתלטיקה בסיסית כדי להבקיע גול.

אם הדמות עוסקת בתחומה במשרה מלאה, היא זכאית לרמת משאבים אשר שווה לרבע עד מלוא הדרוג שלה ב[ספורט מקצועי ועוד מיומנות], והכל בהתאם לסוג הספורט שבו הדמות עוסקת.

הערה: יש תחומי ספורט שהם גם תחומי לחימה [אגרוף, התגוששות, קפא"פ, ירי]. במידה ותחום כזה נלקח בתור ספורט מקצועי, יש לכך יתרון בכך שהדבר יאפשר לדמות לעסוק בהוראה והכשרה של אחרים. הדמות גם מסוגלת, בתיאום עם המנחים, לפתח תמרונים חדשים בתחום העיסוק שלה [אף שלרוב, תידרש לשם כך רמה גבוהה מאוד בתחום הספורט המקצועי שבו הדמות עוסקת]. החסרון המשמעותי נמצא בכך שדמות שזו 'הזווית שלה' על תחומים אלו ממעטת להשתמש בכישורים אלו מחוץ למסגרות ספורטיביות ולכן מקבלת מחסר 6 ליוזמה שלה באופן קבוע כאשר היא משתמשת בכישורי ספורט לצורך לחימה ממש.

ניהול זוטר [מגוון תחומים, כל אחד נפרד ודורש עלויות רכישה בנפרד]

לדמות יש את הידע הנדרש כדי לנהל עסק קטן משלה, או לשמש כמנהל זוטר בגוף גדול יותר. עסקים קטנים יכולים להיות מסעדות, חנויות, בתי מלאכה ומגוון שירותים כגון טלמרקטינג, שירות לקוחות ועוד. ניהול זוטר במסגרת חברה גדולה כולל ניהול צוותים ויכולת עבודה מול מנהלים בכירים יותר ודרגים מקבילים וזוטרים.

הדמות לא בהכרח מסוגלת לתפעל כל אספקט של העסק בעצמה, אבל היא מכירה את תחומי הידע של העסק, יודעת לזהות כוח עובד מתאים ויודעת לנהל ולטפל בנדרש כדי שעסק ישגשג.

שילוב של ניהול זוטר עם ידע בתחום עיסוק אחר: כדי שדמות תוכל לנהל עסק בתחום כלשהו [ולו גם עסק זעיר כעצמאית בודדת], עליה להבין בתחום רלוונטי של עיסוק [באמצעות כישור אחר כלשהו]. ככל שרמת הדמות גבוה יותר בניהול זוטר היא יכולה לעבור מעסק זעיר [שבו הדמות מועסקת לבדה על סמך כישורים מסוימים שהדמות רכשה – הווה אומר, לדמות צריכים להיות כישורים בתחום בו היא עומדת לנהל עסק קטן!] ועד לניהול של צוות גדל והולך של עד 15 עובדים. הדמות גם יודעת להתעסק עם בנקים, ספקים, לקוחות וחשבונאות במידה הנדרשת לניהול העסק שלה. ניהול טוב לאו דווקא מעיד על כישורים גבוהים בתחום העיסוק של העסק עצמו, אף שהדמות חייבת להבין את הבסיסים של תחום העיסוק [כישור רלוונטי ברמה 3 לפחות].

הדרוגים הנפוצים בתחום זה הם [ניהול זוטר ועוד מיקוד], [ניהול זוטר ועוד רצון], [ניהול זוטר ועוד אבחנה], בהתאם למשימות הניהול הנדרשות.

אם הדמות עוסקת בניהול זוטר במשרה מלאה, היא זכאית לרמת משאבים אשר שווה לחצי הדרוג [ניהול זוטר ועוד מיקוד] (מעגלים למטה); הדמות צריכה דרוג כולל של 2 לפחות כדי להיות מסוגלת להתחיל להרוויח.

עזרה ראשונה

לדמות יש את הידע הנדרש בכדי להעניק סיוע ראשוני לנפגעים. הדמות אינה יכולה לטפל בפציעות פנימיות ובמחלות ורעלים, אך יכולה, במידה ויש לה ציוד מתאים, לקבע שברים, לחסום פציעות מדממות, לטפל במפגעי חום וקור, לטפל בזיהומים קלים ועוד.

ככל שדרוג [עזרה ראשונה ועוד מיומנות] של הדמות גבוה יותר, היא תהיה מסוגלת לטפל בנפגעים מהר יותר, וגם לטפל ביותר נפגעים במקביל.

במשחק, אחת ההשלכות הפרקטיות של עזרה ראשונה היא היכולת לבלום דימום שגורם נזק מתמשך כל עוד לדמות יש רמות בריאות [דמות באפס רמות בריאות היא מעבר ליכולות הסיוע של עזרה ראשונה]. כמוכן, הדמות יודעת לקבע שברים, ולטפל באופן בסיסי בהתייבשות והשפעות חום/קור, ולהשתמש בציוד סטנדרטי של ערכות עזרה ראשונה; הכל בהתאם לדרוג האתגר ודרוג כישור העזרה הראשונה של הדמות, שכמעט תמיד נקבע על פי [עזרה ראשונה ועוד אבחנה] לצרכי אבחון, ועל פי [עזרה ראשונה ועוד מיומנות] לצרכי ביצוע פעולות פיזיות של סיוע לנפגע.

אם הדמות עוסקת בעזרה ראשונה במשרה מלאה, היא תרעב. לרמת מקצועיות שמשלמים עליה מספיק כסף כדי להתקיים, יש לרכוש כישורים של פרמדיק או רפואה.

רוקחות עממית

לדמות יש הידע הנדרש להפיק מגוון מיצויים, תזקיקים ותמציות מצמחים ומינרלים מסיסים. הדמות יודעת להשתמש במגוון שיטות ביתיות וגם בערכות כימיה פשוטות כדי לזקק, לקרר, למצת, לאדות, לכבוש, לכתוש וכו' וגו', מגוון צמחים, תבלינים ומינרלים אכילים.
ככל שהדמות מנוסה יותר, היא יכולה להפיק יותר חומרים בעלי השפעות משמעותיות יותר: מגוון תרופות עממיות, מרקחות סבתא, ואפילו רעלים פשוטים. הדמות כנראה יכולה לייצר משכך כאבים יעיל, חומר חיטוי סביר, מגוון תרופות (בין הטובות למפוקפקות) עבור מחלות נפוצות, כמה סמים על בסיס צמחי [יצור חשיש ושמני מריחואנה זה כאן, להבדיל מגידול הצמח שזה עניין לכישורי איכר], וכמה רעלים צמחיים פשוטים [שיכולים להיות חזקים למדי]. הדרוג הנפוץ לפעולות אלו הוא [רוקחות עממית ועוד מיומנות] לרוב תהליכי הייצור  או [רוקחות עממית ועוד אבחנה] למרבית האבחונים ובחירת החומרים.

אם הדמות עוסקת ברוקחות עממית במשרה מלאה, היא זכאית לרמת משאבים אשר שווה לרבע הדרוג [כישור ועוד מיומנות] (מעגלים למטה); הדמות צריכה דרוג כולל של 4 לפחות כדי להיות מסוגלת להתחיל להרוויח. אם הדמות מחליטה לעבור על כמה חוקים, היא יכולה להרוויח כפול, אבל אז גם יש סיכוי טוב למעורבות של משטרה, חקירות ומעצרים מזדמנים בחייה של הדמות, ויתכן בהחלט ששכרה יצא בהפסדה. זה כבר עניין לסגור מול מנחים באופן פרטני.

פורץ

הדמות לומדת כיצד לפתוח מגוון גדול של מנעולים פיסיים, עד וכולל מנעולי כספות פיסיים. היא מכירה מגוון מנעולי קומבינציה ויודעת לזהות נקודות תורפה בדלתות מתכת ממינים שונים. לדמות אין ידע בהתמודדות עם מנעולים ממוחשבים או מנעולים אלקטרוניים סבוכים.

הדמות יודעת לתפעל ציוד שכפול מפתחות, יודעת לרתח דלתות מתכת, ומכירה מגוון שיטות לפרוץ מנעולים באמצעים שונים, עד וכולל סיכת השיער המפורסמת.

אם הדמות מועסקת כפורץ חוקי במשרה מלאה,, היא זכאית לרמת משאבים השווה רבע [פריצה  ועוד מיומנות]; הדמות צריכה דרוג כולל של 4 כדי שתוכל להתחיל להרוויח; כפורץ לא חוקי הדמות יכולה להרוויח יותר, אבל כאן כבר יהיו עניינים של משטרה, מעצרים, וקנסות – צריך לתאם עם המנחים את הפרטים המדויקים.

קריירות #

אקדמיה טהורה [מגוון תחומים, כל אחד נפרד ודורש עלויות רכישה בנפרד]

הדמות חוקרת באקדמיה – אוניברסטיה, מעבדות – ומקדמת את תחום הידע שבו היא עוסקת. בהחלט יתכן שבשילוב עם כמה כישורים אחרים, הדמות תדע להפיק רווחים מעבודתה, ו/או תוכל להסב מחקר לשימושים מעשיים. על הדמות לבחור את התחום בו היא מתמחה. פיסיקה, ביולוגיה, כימיה, היסטוריה, פסיכולוגיה ומתמטיקה הם כולם דוגמאות לתחומים בהם ניתן לבצע מחקר טהור.

רמה 1-3: הדמות לומדת לתואר ראשון בתחום מסוים, ויש לה בסיס נרחב של ידע ברמה נמוכה יחסית.

רמה 4-6: הדמות לומדת עד סיימה לתואר שני בתחום המסויים שלה, וצריכה לבחור התמחות נרחבת, בתוך התחום הזה.

רמה 7-9: הדמות מבצעת עד סיימה דוקטורט בתחום ההתמחות שלה, וצריכה לבחור התמחות צרה יותר בתוך תחום זה.

רמה 10-12: הדמות נחשבת למומחית בעלת שם וידע מקיף, יכולה לבחור עוד התמחות צרה בתחום ההתמחות הרחב שלה, ואם תרצה בכך תוכל להוביל צוותי מחקר של שניים-שלושה אנשים בתחומה.

אם הדמות עובדת כחוקרת במשרה מלאה, היא זכאית לרמת משאבים השווה לשליש [אקדמיה טהורה ועוד למדנות]; אם תחום המחקר של הדמות רלוונטי לכך, כישורים משיקים אחרים [כגון ניהול או הנדסה] יכולים לשפר רמת משאבים זו לחצי (למשל, כאשר הדמות משתמשת בכישוריה לפיתוח פטנטים משלה) ואף שני שליש [אקדמיה טהורה ועוד למדנות] (למשל, כאשר הדמות רכשה את הידע לנהל צוותים גדולים על בסיס פטנטים שלה ושל אחרים).

הערה בנוגע לידע מבית ספר: דמויות שסיימו חינוך מתקדם יכולות להיות בעלות הכרות חלקית עם תחומי ידע המהווים חלק מתואר ראשון מסוים. דמויות כאלו יכולות לרכוש מיד את הרמה השניה באקדמיה טהורה, במקום את הראשונה.
לדוגמה: דמות למדה ספרות, מתמטיקה ופיסיקה בחינוך מתקדם. בכל אחד משלושת המקצועות הצרים הללו, יש לדמות דרוג של 3. כעת הדמות יכולה ללמוד ספרות באוניברסיטה, ו/או מתמטיקה, ו/או פיסיקה, ו/או הנדסה [היכן שמתמטיקה ופיסיקה רלוונטיות], ולהשקיע מיד את הנקודות לרמה שניה, כאילו כבר יש לה רמה ראשונה בתארים אלו. אם הדמות לא משקיעה את הנקודות לרמה שניה, היא לא נחשבת כמי שיש לה נקודה אחת בתארים אלו, אלא רק כמי שיש לה ידע של חינוך מתקדם בתחומי הידע הצרים שנלמדו.

אקדמיה מעשית [מגוון תחומים, כל אחד נפרד ודורש עלויות רכישה בנפרד]

לדמות יש בסיס אקדמי משמעותי, והוא מכוון לשימושים פרקטיים, כגון הנדסת בניין, הנדסת מכונות, מחקר תרופות ספציפיות, הנדסת חומרים, מחשוב, עריכת דין, ראיית חשבון, עבודה סוציאלית, רפואה, ועוד.

הדמות תדע להפיק רווחים מעבודתה, ולנצל מגוון גדול של כלים ואמצעים ושיטות לשם מימוש עבודתה, אבל מחקר טהור ממנה והלאה.

רמה 1-3: הדמות לומדת לתואר ראשון בתחום מסוים, ויש לה בסיס נרחב של ידע ברמה נמוכה יחסית.

רמה 4-6: הדמות לומדת לתואר שני בתחום המסויים שלה ו/או מבצעת סטאג' התמחות, וצריכה לבחור התמחות כלשהי בתוך התחום הלימודי שלה. הדמות נחשבת למי שהתברגה בתעשיה בה היא עוסקת.

רמה 7-9: הדמות נחשבת לטובה מאוד בתחום ההתמחות שלה, ויכולה לנהל צוותים קטנים בתחומה.

רמה 10-12: הדמות נחשבת למומחית בעלת שם וידע מקיף, יכולה לבחור עוד התמחות כלשהי, ואם תרצה בכך תוכל להוביל צוותי מחקר של ששה-שבעה אנשים בתחומה.

אם הדמות עובדת במשרה מלאה בתחומה, היא זכאית לרמת משאבים השווה לחצי [אקדמיה מעשית ועוד למדנות]; כישורים משיקים אחרים [כגון ניהול או אקדמיה טהורה] יכולים לשפר רמת משאבים זו לשני שליש (למשל, כאשר הדמות משתמשת בכישורים נוספים לפיתוח פטנטים משלה) ואף ערך מלא של [אקדמיה מעשית ועוד למדנות] (למשל, כאשר הדמות מנהלת צוותים גדולים על בסיס פטנטים/ידע שלה ושל אחרים).

הערה בנוגע לידע מבית ספר: דמויות שסיימו חינוך מתקדם יכולות להיות בעלות הכרות חלקית עם תחומי ידע המהווים חלק מתואר ראשון מסוים. דמויות כאלו יכולות לרכוש מיד את הרמה השניה באקדמיה טהורה, במקום את הראשונה.
לדוגמה: דמות למדה ביולוגיה, מחשבים וכימייה בחינוך מתקדם. בכל אחד משלושת המקצועות הצרים הללו, יש לדמות דרוג של 3. כעת הדמות יכולה ללמוד מחשבים באוניברסיטה, ו/או רוקחות, ו/או רפואה [היכן שביולוגיה וכימייה רלוונטיות], ולהשקיע מיד את הנקודות לרמה שניה, כאילו כבר יש לה רמה ראשונה בתארים אלו. אם הדמות לא משקיעה את הנקודות לרמה שניה, היא לא נחשבת כמי שיש לה נקודה אחת בתארים אלו, אלא רק כמי שיש לה ידע של חינוך מתקדם בתחומי הידע הצרים שנלמדו.

מקצועות טכניים מתקדמים [מגוון תחומים, כל אחד נפרד ודורש עלויות רכישה בנפרד]

הדמות בעלת ידע אקדמי שחשוב לתחום העיסוק שלה, אך אינה נדרשת לידע אקדמי מעמיק. מצד שני, לדמות התמחות וידע נרחבים בתחום מורכב שדורש תפעול מכונות ו/או מחשוב ו/או תהליכים שיש בהם מידה גבוה של מורכבות. דוגמאות כוללות טייסים, אנשי אבטחת מידע, מיידענים, חוקרי מז"פ, אנשי ביטוח, מורים, מנהלי עסקים ויועצי בחירות.

הדמות תדע להפיק רווחים מעבודתה, ולנצל מגוון גדול של כלים ואמצעים ושיטות לשם מימוש עבודתה, אבל מחקר טהור ממנה והלאה.

רמה 1-3: הדמות לומדת לתואר ראשון בתחום מסוים, ויש לה בסיס נרחב של ידע ברמה נמוכה יחסית.

רמה 4-6: הדמות לומדת לומדת לימודי תעודה לצרכי התמחות או רוכשת התמחות מעשית. הדמות נחשבת למי שהתברגה בתעשיה בה היא עוסקת.

רמה 7-9: הדמות נחשבת לטובה מאוד בתחום ההתמחות שלה, ויכולה לנהל צוותים קטנים בתחומה.

רמה 10-12: הדמות נחשבת למומחית בעלת שם וידע מקיף, יכולה לבחור עוד התמחות כלשהי, ואם תרצה בכך תוכל להוביל צוותי מחקר של ששה-שבעה אנשים בתחומה.

אם הדמות עובדת במשרה מלאה בתחומה, היא זכאית לרמת משאבים השווה לשליש עד חצי [אקדמיה מעשית ועוד למדנות] (המכפלה נקבעת לפי תחום העיסוק).

להלן כמה דוגמאות לקריירות.

חוקר פרטי

הדמות עוסקת במגוון חקירות לאנשים פרטיים – האם הבעל בוגד, לאיפה נעלמה השותפה עם כל הכסף, איך להוכיח שסבתא לא רצתה להוריש את ענק היהלומים לעוזר הפיליפיני, לאן נעלמה הבת שלנו.

לדמות יש ידע בכלים ואמצעים נפוצים לחקירות מסוג זה – היא מסוגלת לצלם תמונות טובות עם זום, מסוגלת לנהל מעקב, יודעת להשתמש בציוד האזנה ואיתור, יודעת לאתר טביעות אצבע ומסוגלת להתמודד עם מערכות בירוקרטיות.

עם זאת, כדי להיכנס לחדרים סגורים הדמות תצטרך לדעת איך פורצים לדברים [כישור נפרד].

דרוגים לדוגמה הם [חוקר פרטי ועוד אבחנה] לשם ניהול מעקב, [חוקר פרטי ועוד מיקוד] כדי לעבור על מסמכים ולדלות מהם מידע, [חוקר פרטי ועוד רצון] כדי להתמודד עם פקיד סרבן.

מומחה לחקירת שבויים

הדמות מתמחה במגוון שיטות לחקירת שבויים – תשאול, הפחדה, עינויים קלים וקשים, שימוש בסמי אמת, הפעלת מדובבים. לדמות יש את היכולת להעריך השפעות פיסיולוגיות של רעב, מכות, בידוד, סמים ותנאי חום וקור קשים על עמידות המטרה, אף שאין לה כישורים בטיפול במפגעים הנובעים מתופעות שכאלה. הדמות יודעת לתפעל פוליגרף, להזריק חומרים כימיים רלוונטיים, ויכולה להשתמש בדרוגי כישור [אמפתיה ועוד אבחנה]  שלה כדי לעמוד אמת ושקר ונקודות שבירה בצורה יעילה.

דרוגים גבוהים של [מומחה לחקירת שבויים ועוד רצון] מאפשרים לדמות לשבור נחקרים מהר יותר ויעיל יותר. כמובן שפעולות כגון הזרקת סמי אמת דורשות [מומחה לחקירת שבויים ועוד מיומנות].  

רופא

הדמות עוסקת בתחום ספציפי של רפואה. יסלחו לנו כל הרופאים, אך אנו כוללים במני רפואה גם רפואה סינית, רפואת שיניים, פסיכולוגים, עוסקים בשיאצו ורפלקסולוגיה – אך לא רופאי אליל והומאופתים [בשביל אלו יש כישורים אחרים שיתאימו…].

לדמות יש ידע בכלים ואמצעים ושיטות נפוצות בתחום הרפואה שלה. היא מסוגלת לאבחן ולהציע טיפול בתחומה, וכמובן שציוד מתאים חשוב מאוד ליכולת האבחון והטיפול – מרפאה, מעבדה, חדר ניתוח וכדומה. לדמות אין בהכרח הכשרת שדה או יכולת לסייע בתנאי שטח, אלא אם תחום הרפואה שלה רלוונטי לכך.

דרוגים לדוגמה הם [רופא ועוד אבחנה] לצורכי בחינה של מפגעים, [רופא ועוד למדנות] כדי להכריע בשיטות טיפול, [רופא ועוד מיומנות] כדי לבצע ניתוח או עקירת שיניים.

רופא יתקשה לסייע לדמות בתנאי שטח, אך אחת ההשלכות הפרקטיות של רפואה היא היכולת לסייע לדמות להשיב רמות בריאות מהר יותר, במידה ולרשות הרופא אמצעים מתאימים [חדר טיפולים, תרופות, תחבושות, ציוד ניתוח וכדומה]: רופא יכול להכפיל [אתגר 10]  או לשלש [אתגר 14] את קצב הירפוי של פתוע, בתנאי והוא מעניק לפצוע טיפול יומיומי. כמוכן, רופא יכול, במידה ויש לרשותו מקום וכלים מתאימים, לסגור פצעים מדממים שגורמים נזק מתמשך, לאפשר לדמות ששברה איבר לעשות בו שימוש מוגבל ועוד; הכל בהתאם לדרוג האתגר ודרוג כישור הרפואה של הדמות, שכמעט תמיד נקבע על פי [רפואה ועוד אבחנה] לצרכי אבחון, ועל פי [רפואה ועוד מיומנות] לצרכי פעולה פיזית.

פרמדיק

אדם שמתמחה בהגשת סיוע לנפגעים בשטח, כולל במצבים של תאונות דרכים, פיגועים, שדה קרב ובתים בוערים. התמחותו בסיוע לפציעות, כוויות, שברים, וגם ניתוחים פשוטים של פצעים [הוצאת רסיסים, תפירה], ואין הוא עוסק ברעלים, מחלות וניתוחים מורכבים.

לדמות יש ידע בכלים ואמצעים ושיטות נפוצות בתחום סיוע החירום ומסוגלת לאבחן ולהציע טיפול בתחומה, וכמובן שציוד מתאים כגון אמבולנס מצויד וערכת עזרה ראשונה טובה חשובים מאוד ליכולות הטיפול.

במשחק, אחת ההשלכות הפרקטיות של פרמדיק היא היכולת לשמור בחיים דמות שהגיע לאפס רמות בריאות, מעבר למספר הדקות שהדמות שורדת בזכות החוסן שלה. האתגר הראשוני לכך עומד על 6, ודרוג זה נבדק כל דקה ועולה בשתיים בכל פעם. כמוכן, הדמות יכולה לסגור פצעים מדממים שגורמים נזק מתמשך, לאפשר לדמות ששברה איבר לעשות בו שימוש מוגבל ועוד; הכל בהתאם לדרוג האתגר ודרוג יכולת העזרה הראשונה של הדמות, שכמעט תמיד נקבע על פי [עזרה ראשונה ועוד אבחנה] לצרכי אבחון, ועל פי [עזרה ראשונה ועוד מיומנות] לצרכי פעולה פיזית.

דרוגים לדוגמה הם [פרמדיק ועוד אבחנה] לצורך בחינה של מפגעים, [פרמדיק ועוד למדנות] כדי לזהות פגיעות פנימיות, [פרמדיק ועוד מיומנות] כדי להצליח בטיפול נכון.

סניגור ציבורי

לדמות יש לכל הפחות תואר ראשון במשפטים ורשיון עריכת דין. תעודת היושר שלה נקיה מרבב, תחום ההתמחות שלה בפלילים ו/או דיני ראיות ו/או נהלי בית דין. הדמות עובדת באחת מלשכות הסניגורה הציבורית של ישראל, עמוסה מעל לראש, ומכירה מגוון רב של פושעים זעירים, כמה וכמה פושעים קטנים, ואפילו כמה אנשים חפים מפשע. הדמות מכירה מערכות בירוקרטיות [עם דגש על המשטרה ובתי המשפט] ויודעת כיצד להשתמש בסמכויות וצווים במסגרות אלו, יש לה מכרים עורכי דין וכו' וגו'.

דרוגים לדוגמה הם [סניגור ציבורי ועוד רצון] כדי לשכנע שופט לאפשר מעצר בית לחשוד, [סניגור ציבורי ועוד למדנות] כדי לפרק טיעוני תביעה בנוגע לחוק, [סניגור ציבורי ועוד אבחנה] כדי לפרק טענות תביעה בנוגע לראיות, [סניגור ציבורי ועוד מיקוד] כדי להתמודד עם מסכת ארוכה של אישומים וצווים ובקשות.

 

טייס

עיסוק מקצועי בכלי טיס מאויישים – ספציפית ביצוע ההטסה. כל סוגת כלי טיס מהווה מקצוע מסוג אחר – בין אם מדובר במטוסי נוסעים גדולים או מסוקי קרב או אפילו רקטות חלל. ניהוג הכלי,טיפול בתקלות מערכת בזמן טיסה וניווט תוך כדי טיסה בסיוע מערכות רלוונטיות מהווה מיומנות טכנית גבוהה.

לדמות יש ידע אודות הכלים הנפוצים בסוגת ההטסה שלה וניסיון מעשי על לפחות אחד מהם – היא יכולה להטיס את הכלים כמידת הכשרון שלה. מן הסתם ללא הציוד הנלווה, המימון והרשיונות הרלוונטיים, כשרונה של הדמות אינו מאפשר לה לטוס סתם כך. את כל אלו יש לרכוש בנפרד.

דרוגים לדוגמה הם [טייס ועוד מיומנות] – לביצוע טיסה בתנאים מסובכים. [טייס ועוד למדנות] כדי לזהות כלי טייס שונים ואת המאפיינים שלהם. [טייס ועוד חוסן] כדי להנחית את המסוק בזמן שהמנועים שהקוקפיט המרוסק ממשיך להמטיר זכוכיות בכל מקום.

מנהל מעבדת סמים

ניהול, מציאת מקורות, הכרת המפיצים, הלבנת ההון – מעבדה לא חוקית לסמים היא פרוייקט מורכב יחסית שדורש התמחות גבוהה וכישורי אנוש לא מבוטלים. יש סיכוי לא רע שלדמות יש עבר במשטרה, ידע בכימיה, הכרות עם גורמים פליליים, לא מעט כסף, וחיים שמופרעים בידי תקופות מעצר לחקירה, ואפילו מאסרים רחמנא לצלן.

דרוגים לדוגמה הם [ממ"ס ועוד אבחנה] כדי לבחון חומרי גלם וציוד, [ממ"ס ועוד למדנות] כדי להפיק את המירב מחומרי גלם וציוד, [ממ"ס ועוד רצון] בדיונים על ערך סחורה.

משאבים ומורשות אנוש #

כללי

לכל דמות יש משאבים ורקע כלשהם שנובעים ממוצא, תהפוכות גורל, ובחירות שנעשו. בחלק זה, נגלה מה מצבי הכלכלי והחברתי של הדמות בעולמנו המוחשי. כמוכן, הדמות בוחרת לה כמה מורשות אנושיות, אשר ישפיעו עליה בצורות שונות. מורשות אלו עוסקות כולן בקורות הדמות בעולמנו עד למועד בו הפכה לבן-אגדה. למורשות העוסקות במופלא, יש לבדוק את הפרק השישי.

משאבים

יש כישורים רבים בתחום המלאכה, המקצוע והקריירה שיכולים לספק לדמות משאבים. כאן נגדיר מהם משאבים אלו. על הבסיס הזה, יתכן ותהיה השפעה של מורשות אנושיות, אותן הדמות בוחרת בהמשך. רמת המשאבים המצויינת אינה מתייחסת כלל לחובות, חסכונות ורכוש. זוהי ההכנסה של הדמות בפועל עבור עבודה מלאה, וענייני רכוש אחרים תלויים במורשות אנושיות. זכרו כי דרוג משאבים נקבע משבר כלשהו של דרוג מקצוע ויכולת מסוימים, ולזה מוסיפים בונוסים ממורשות מתאימות.

 

דרוג משאבים הכנסה חודשית ברוטו [לפני מיסים, וכל תשלומים שהם]

0 קצבת ביטוח לאומי [או שווה ערך, לא יותר מאלפיים לחודש]
1 שכר מינימום
2 5,000 ש"ח
3 6,500 ש"ח
4 8,500 ש"ח
5 12,000 ש"ח
6 18,000 ש"ח
7 24,000 ש"ח
8 30,000 ש"ח
9 45,000 ש"ח
10 45,000 ש"ח + מניות/אופציות/הטבות-לא-נזילות-בקלות בשווי 15,000 ש"ח
11 80,000 ש"ח + מניות/אופציות/הטבות-לא-נזילות-בקלות בשווי 40,000 ש"ח
12 120,000 ש"ח + מניות/אופציות/הטבות-לא-נזילות-בקלות בשווי 60,000 ש"ח
13* 200,000 ש"ח + מניות/אופציות/הטבות-לא-נזילות-בקלות בשווי 100,000 ש"ח
14* 400,000 ש"ח + מניות/אופציות/הטבות-לא-נזילות-בקלות בשווי 200,000 ש"ח
15* 600,000 ש"ח + מניות/אופציות/הטבות-לא-נזילות-בקלות בשווי 400,000 ש"ח

 

* אלו הן רמות אליהן ניתן להגיע רק משילוב של כישורים ברמה גבוהה ומורשות אנושיות מסוימות.

מורשות אנושיות

לרשותה של דמות עומדות 6 נקודות שמיועדות למורשות אנושיות. הדמות יכולה לחלק נקודות אלו כרצונה, במלואן או באופן חלקי. במידה והדמות חוסכת בנקודות אלו, היא תוכל להמיר אותן לנקודות זהב לשלבים עתידיים בהכנת הדמות, וכמובן שהדמות יכולה לצבור נקודות זהב באמצעות מורשות אנושיות שליליות. מובן שניתן להשתמש בנקודות זהב שנצברו קודם לכן, או בשלב הזה, לרכישת מורשות בשלב הנוכחי.  

מורשות אנוש חיוביות #

מורשות אנושיות שעולות נקודה אחת

פרס שלישי בלוטו – אולי זה באמת היה לוטו, או דודה מסתורית שהלכה לעולמה, או משהו אחר. כך או כך לתוך חייך נפל סכום כסף נאה, 300,000 ש"ח שניתן לעשות בהם כרצונך.

הדוד של השכנה? אח שלו! – לדמות יש הכרות עם מישהו (או קבוצה קטנה), שיכול לסייע לארגן כל מני פרוטקציות בתחום מוגדר וצר ומוגבל [קידום של תור רפואי, הקלה בתנאי קבלה למשהו, יכולת לפשפש בדרגים נמוכים של מידע מוגבל]. יהיה צריך להגדיר בדיוק מה אותו מכר מרוחק מאפשר לדמות לקבל למול המנחים, ובכל מקרה, הבקשות צריכות לבוא מן הדמות, ובהחלט יצפו ממנה לטובות באותה רמה.

משפחה קרובה – לרבים יש משפחה, אבל לך יש משפחה קרובה שהיא באמת קרובה [אימא/אבא, אח/אחות], ושמוכנה לעשות כל מה שאפשר כדי לסייע לך, אפילו באופן שגובל בפלילי. אין שום סיבה להניח שהמשפחה הזו מיוחדת מבחינת משאבים, קשרים ויכולות, אלא אם קונים מורשות מתאימות.

טוב בעבודתו – אתה מוערך בתחום העיסוק שלך, בצדק או שלא. כל עוד אתה עובד, המשאבים שלך משתפרים באחד, כל עוד סך המשאבים שלך, כולל מורשת זו, לא עולה על שבע.

שפה שניה – לדמות יש עוד שפת אם. בכל פעם שהדמות משקיעה נקודות כלשהן בשפת האם שלה, או מקבלת רמות בשפת האם שלה בכל דרך שהיא [למשל, חינוך כלשהו], העליה היא בשתי השפות כאחד. כן, כפול שפות באותו ניקוד! וכן, אפשר גם לקחת כישרון לשפות [ראו בהמשך].

יצא לי להתאמן – כישור טבעי אחד של הדמות מקבל פלוס אחד לרמה שלו, עד וכולל רמה סופית שבע.

מורשות אנושיות שעולות שתי נקודות

פרס שני בלוטו – אולי זה באמת היה לוטו, אולי סבתא שהלכה לעולמה, ואולי סיבה חיצונית אחרת. כך או כך, לתוך חייך נפל סכום כסף נאה, 800,000 ש"ח שניתן לעשות בהם כרצונך.

בשביל מה יש חברים? – לדמות יש מכר טוב, אולי חבר ממש (ואולי קבוצת מכרים), שיכול לסייע לארגן פרוטקציות משמעותיות בתחום כלשהו [מנתחים מעולים בהנחה גדולה, קבלה לתוכניות לימוד מדהימות למרות שאין עמידה בדרישות, יכולת לפשפש בדרגים בינוניים של מידע חסוי]. אולי החבר הזה בכלל פלילי, ומה שהוא מציע זה גישה לדברים שהשתיקה יפה להם? יהיה צריך להגדיר בדיוק מה אותו ידיד מאפשר לדמות לקבל למול המנחים, ובכל מקרה, הדמות צריכה לפנות ולבקש, ובהחלט תצטרך לתת סיוע ברמה דומה.

משפחת פשע – המשפחה של הדמות קשורה לעולם הפשע, וכתוצאה לדמות יש מכרים בעולם זה, וגישה לשירותים וסחורות אסורים על פי חוק. הדמות גם מוכרת למשטרה, בין שהיא עצמה פושעת ובין אם לאו. המשפחה לאו דווקא תעשה רבות בשביל הדמות – זה כבר עניין למורשות אחרות.

מצוין בעבודתו – אתה מוערך בתחום העיסוק שלך, בצדק או שלא. כל עוד אתה עובד, המשאבים שלך משתפרים באחד, כל עוד סך המשאבים שלך, כולל מורשת זו, לא עולה על שמונה.

כישרון לשפות – לדמות יש עוד שלוש שפות שהיא טובה בהן בדיוק כמו בשפת אם. בכל פעם שהדמות משקיעה נקודות כלשהן בשפת האם שלה, או מקבלת רמות בשפת האם שלה בכל דרך שהיא [למשל, חינוך כלשהו], העליה היא בכל ארבע השפות כאחד. כן, פי ארבע שפות באותו ניקוד! וכן אפשר גם לקחת שפה שניה [ראו לעיל].

עבדתי קשה – כישור נרכש אחד של הדמות מקבל פלוס אחד לרמה שלו, עד וכולל רמה סופית שבע.

מורשות אנושיות שעולות שלוש נקודות

כפית כסף בפה – נולדת למשפחה מבוססת. החיים היו קלים יותר עבורך מאשר עבור אחרים. בנוסף לכך שיש לך משפחה שמפשפשת בחייך מעת לעת [לא, אין אפשרות להיפטר מהם באמצעות סיפור מקור טרגי המערב אורקים], יש גם גב כלכלי: 200,000 ש"ח לטובת רכוש/חסכונות, ואם אתה צריך ערבות, יש מי שייתן לך אותה. ובנוסף, המשאבים שלך משתפרים [הדמות משפרת משאבים באחד באופן קבוע, כל עוד הסך הכולל של משאביה, כולל הסיוע, לא עובר משאבים תשע]. המשפחה שלך לא תסכן את עצמה ואת מעמדה עבורך מעבר למצוין כאן, ללא מעורבות של מורשות אחרות.

סמכות – אולי זה מעמד בתאגיד גדול, אולי תפקיד בבירוקרטיה הממשלתית, ואולי הדמות היא חלק מחמולת ענקית שיש בה מעמדות מסורתיים, או חלק מחצר רבנים; כך או קל, לדמות יש מעמד חשוב במקום בו היא נמצאת [פלוס אחד למשאבים באופן קבוע, כל עוד הסך הכולל של משאביה, כולל הסיוע, לא עובר משאבים תשע], וגם יש לה הזדמנות מעשית וסבירה [אף שלא בטוחה], להתקדם למעמד משמעותי עוד יותר.

הדמות יכולה, מעת לעת, לנצל מעמדה כיד להזיז עניינים בארגון שלה בכיוון שרצוי לה, כל עוד הדברים שהיא מזיזה לא פוגעים במטרות הארגון. יותר מדי טובות יכולים לייבש את הבאר באופן זמני. הדמות יכולה לפעול כדי להשיג מטרות או לגרום לפעולות אשר מנוגדות למטרות הארגון, אך עלולה למצוא את עצמה תחת חקירה או אישומים מסוגים שונים ולאבד את המעמד והסמכות שלה.

אח שלי!!! – בין שזה אח אמתי, ובין שידיד אמת שבאמת ראוי לשם זה, לדמות יש מישהו שמוכן לעשות המון עבורה, בכל מצב (ואולי הדמות לוקחת חלק באחווה קטנה מאוד שחבריה קשורים עמוקות זה בנפשו של זה). גם דורשים מהדמות את אותו דבר בחזרה, כמובן – בעצם לא, לא דורשים, כי  ברור לגמרי שתעשו הכל אחד בשביל השני, ואם לאחד מכם יש גופה, השני ישאל האם להביא את חפירה או משקולות בטון. הידיד הנאמן הזה (או הקבוצה) איננו סופרמן, ואין סיבה להניח כי הוא יוצא דופן מבחינת מעמד או קשרים, אבל בתחומים שהוא מקושר אליהם הוא יעשה כל כדי לעזור, הוא מוכן לסכן עצמו בפלילים ונזק למענך, ואפשר להניח שיש לו תחום צר אחד של קשרים שבהם יש לו השפעה משמעותית.

נפלא בעבודתו – אתה מוערך בתחום העיסוק שלך, בצדק או שלא. כל עוד אתה עובד, המשאבים שלך משתפרים בשתיים, כל עוד סך המשאבים שלך, כולל מורשת זו, לא עולה על עשר.

מורשות אנושיות שעולות ארבע נקודות

כפית זהב בפה – נולדת למשפחה עשירה. החיים היו קלים בהרבה עבורך מאשר עבור אחרים. בנוסף לכך שיש לך משפחה שמפשפשת בחייך מעת לעת [לא, אין אפשרות להיפטר מהם באמצעות סיפור מקור טרגי המערב שוד בסימטה אחרי סרט של זורו], יש גם גב כלכלי: 600,000 ש"ח לטובת רכוש/חסכונות, ואם אתה צריך ערבות, יש מי שייתן לך אותה. ובנוסף, המשאבים שלך משתפרים [הדמות משפרת משאבים בשתיים באופן קבוע, כל עוד הסך הכולל של משאביה, כולל הסיוע, לא עובר משאבים עשר]. המשפחה שלך לא תסכן את עצמה ואת מעמדה עבורך מעבר למצוין כאן, ללא מעורבות של מורשות אחרות. משפחות עשירות הן משפחות מורכבות בדרכן שלהן, ואתה עלול למצוא עצמך נקרא לדגל, מבחינת זמן ומשאבים אישיים, כדי לסייע בעניינים משפחתיים. אם אתה רוצה לטפס בהיררכיה המשפחתית הזו, קח גם סולם.

אח"מ משלך – מישהו באמת חשוב/עשיר/מקורב מכיר אותך, ומוכן לסייע לך במגוון דרכים, כל עוד אלו לא מסכנות יותר מדי את מעמדו ועושרו, ובטח שלא את חייו. לאח"מ יש לא מעט השפעה, והיא זמינה לך, אבל כל עוד הוא מסייע בעניין אחד הוא לא יסייע בעניינים אחרים, ויש לזכור שמדובר באדם, ולא בקופסאת פלאות.

עילוי בעבודתו – אתה מוערך בתחום העיסוק שלך, בצדק או שלא. כל עוד אתה עובד, המשאבים שלך משתפרים בשתיים.

מורשות אנושיות שעולות חמש נקודות

כשרון כלכלי נדיר – לא משנה מה תחום העיסוק שלך, המשאבים שלך משתפרים בשלוש, כי אתה יודע למנף אותו היטב גם במובן עסקי ויש לך את הקשרים המתאימים לכך. כמובן, שאתה צריך להתעסק בזה כחלק מעבודה במשרה מלאה.

זכית בפרס ראשון בלוטו – בין שזה לוטו, אבא שלא ידעת על קיומו, או מקור כספי אחר, נפל עליך סכום כסף נאה ביותר. קבל 8,000,000 ש"ח לעשות בהם כרצונך.

מורשות אנושיות שלהן עלות משתנה

קשרים [הזדמנויות] – לדמות יש קשרים, חברים, ו/או היכרות עם תחום עסקי מסויים אותם היא פיתחה לאורך השנים. היא מכירה את העסק ואת הגורמים הנפוצים בתוכו ויכול להיות שהיא סתם עושה מילואים עם חצי מהמדינה והבנים-של. היא אולי לא יכולה לקבל טובות מידיות, אבל חרושת שמועות ו'אני מכיר מישהו שמכיר מישהו שאולי יהיה מוכן לדבר איתך' – אפשרית בהחלט. יש לבחור תחום כלשהו של קשרים, כאשר תחום כזה יכול להיות צר, ממוקד או רחב. ההזדמנות המדוברת יכולה להיות לעיסקה טובה, קבלת פרויקט רווחי, עצה טובה בנוגע להשקעה, סיכוי לזכות במכרז ציבורי, קבלת שמועה מעניינת על שחקני מפתח בתחום, ועוד.

דוגמאות לתחום צר: מפתחי אינטיליגנציית רשת בישראל \ מעצבי אופנה בחיפה \ אספני בולים בישראל

דוגמאות לתחום ממוקד: מכבי האש בישראל \ קהילת חובבי הירי בישראל \ אספני עתיקות בישראל

דוגמאות לתחום רחב: קבלנות הבניין בישראל \ מועדון כדורגל גדול \ אספני אומנות בישראל

קשרים שעולים נקודה אחת: תחום צר מאוד יקנה שלוש הזדמנויות בחודש [אותן יש לבקש מן המנחים, וכמובן בתנאי שלדמות יש זמן לעסוק בחיפוש אחר הזדמנויות אלו], תחום ממוקד יעניק שתי הזדמנויות ותחום רחב יהיה רלוונטי להזדמנות אחת בכל חודש משחק.

קשרים שעולים שלוש נקודות: תחום צר מאוד יקנה שש הזדמנויות בחודש [אותן יש לבקש מן המנחים, וכמובן בתנאי שלדמות יש זמן לעסוק בחיפוש אחר הזדמנויות אלו], תחום ממוקד יעניק ארבע הזדמנויות ותחום רחב יהיה רלוונטי לשתי הזדמנויות בכל חודש משחק.

ניתן לקחת עד שלוש מורשות קשרים שונות, לא משנה באיזו עלות.

מורשות אנוש שליליות #

מורשות אנושיות שמעניקות נקודת זהב אחת

אבא, ירח מטפטף עלינו – הדמות גדלה בתנאי דלות, ויש לה משפחה שזקוקה לסיוע ממנה. משאבי הדמות יורדים ברמה אחת באופן קבוע. דמות כזו לא יכולה לקחת מורשות של זכיה בלוטו ו/או כפיות בפה. אם משאבי הדמות יורדים אל אפס, הדמות צוברת חובות בקצב של 4000 ש"ח לחודש.

מחלה כרונית – אולי מדובר בסוכרת, אולי במשהו אחר. הדמות זקוקה לטיפול תרופתי יומי, ויש דברים שעליה להיזהר מהם. בלי שגרת הטיפול שלה, הדמות מאבדת שתי רמות בריאות, ולאחר מכן רמת בריאות נוספת כל יום, עד למוות.

עבר משטרתי – לפני כמה שנים הדמות הסתבכה בפלילים באופן משמעותי, וריצתה זמן בכלא בעבר. תעודת היושר של הדמות רחוקה ממחיקה, והדמות, אינה יכולה להיות בעלת סיווג בטחוני או לעבוד בתחומים רגישים בכל מקום שבו מבקשים תעודת יושר, ויש מקצועות שאינה יכולה לעסוק בהם. היום הדמות נקיה.

חתכ'ת בטטה – כישור טבעי אחד של הדמות מקבל מינוס אחד לרמה שלו, גם אם זה אומר שהוא מגיע לרמה 0.

מורשות אנושיות שמעניקות שתי נקודות זהב

ארוחות מן הזבל – הדמות גדלה בתנאי דלות קיצוניים, ויש לה משפחה שזקוקה לסיוע ממנה. משאבי הדמות יורדים בשתי רמות באופן קבוע. דמות כזו לא יכולה לקחת מורשות של זכיה בלוטו ו/או כפיות בפה. אם משאבי הדמות יורדים אל אחד, הדמות צוברת חובות בקצב של 4000 ש"ח לחודש, ואם משאבי הדמות עומדים על אפס, צבירת החובות היא 6,000 ש"ח לחודש.

אלרגיה – לדמות יש תגובה אלרגית חריפה למשהו; מדובר במשהו יחסית נפוץ [עקיצות דבורה, מזון מסוים וכדומה], אך זה גם משהו שיש נגדו טיפול תרופתי שיכול למנוע חנק או מוות, בתנאי שהדמות דואגת לטפל בעצמה כיאות. כאשר הדמות נחשפת למקור האלרגיה שלה, היא מאבדת רמת בריאות אחת. ללא טיפול נאות, הדמות מאבדת עוד רמת בריאות כל 10 דקות, עד למוות.

סחיטה – למישהו יש מידע שיכול לגרום לדמות לאבד עבודה, או אולי משפחה, וללכת לכלא או להיקלע לחובות [השחקן זוכה לבחור איזה שניים שמתאימים לו מן הרביעיה הזו]. המישהו המיודע הזה לא מהסס להשתמש במידע כדי להשיג דברים מהדמות – מעשים, טובות, התחשבות, כסף. אפשר להתמקח עם המישהו המיודע, אבל לא בלי סוף.

מורשות אנושיות שמעניקות שלוש נקודות זהב

חובות כספיים – הדמות חייבת הון למישהו, ואולי זה קשור לבנק, ואולי לשוק אפור, אבל הגענו לשלב שיש הוצאה לפועל, אנשים כועסים, ובריונים בדלת, אולי גם ברחוב. חשבון עו"ש ריק, עיקולים, ואיומי אלימות הם הסטנדרט. הדמות לא יכולה לקחת מורשות של זכיה בלוטו. החוב של הדמות עומד על פי 30 מהכנסות המשאבים שלה, ולפחות על 600,000 ש"ח. נקודת אור: לדמות יש עדיין חלק מן הכסף ביד – סכום של 10,000 ש"ח.

עוין, תצא בחוץ – לדמות יש יריב/אויב פעיל ורב משמעות בתחום שמתקשר ישירות לתחום הפעילות המרכזי של הדמות. זה יכול להיות פרופסור שחוסם מחקר לדוקטורט ולהזדמנויות תעסוקה, זה יכול להיות קצין משטרה שלא סובל את הדמות, זה יכול להיות יריב עסקי שהחליט להחריב את העסק של הדמות, זו יכולה להיות האישה שגנבה את בעלך עקב יריבות שהתחילה עוד בתיכון. כך או כך, לדמות יש רמת משאבים נמוכה באחד מזו שאמורה להיות לה, והיא תתקל בעוינות האמורה בתחום החיים המרכזי שמעסיק אותה על כמעט כל צעד ושעל – העוין פועל אקטיבית להרוס את מוניטין הדמות בתחום האמור.

אני? פסיכי! – הדמות סובלת ממחלת נפש של ממש: לא ניורוטיות, ולא אפיזודה של התמוטטות עצבים, אלא ממחלה ממש, כגון פארנויה, סכיזופרניה, דו קוטביות, דיכאון עמוק. למזלה[?] של הדמות, היא מגלה תובנה למחלתה ומקבלת טיפול תרופתי נאות, וכן מעקב ראוי אצל פסיכיאטרים, ובמוקדי בריאות נפש.  הדמות סובלת ממחסר של רמת שפיות באופן קבוע כל עוד היא בטיפול. אם מסיבות שונות הטיפול נקטע או מופסק, אזי בתוך שלושה ימים הדמות מאבדת עוד רמת שפיות, ולאחר שבוע היא מאבדת עוד רמת שפיות. חזרה לטיפול תעלים את ההשפעות הללו באותו הקצב. כמובן, מצבה הנפשי של הדמות יכול גם להשפיע על תחומי עיסוק הפתוחים בפניה, על המוניטין שלה ועוד. כל עוד הדמות בטיפול, לדמות יש רמת משאבים נמוכה באחד מזו שאמורה להיות לה. אם הדמות מפסיקה טיפול לזמן ממושך, יכולתה לעבוד תיפגע משמעותית. נקודת אור: לדמות, פעם בחודש, יש אפשרות להשתמש בנקודת עוצמה אגדתית נוספת, מבלי שהדבר ישפיע על שום נתון מספרי אחר שלה [גודל מאגר, תכונות, וכדומה].

מורשות אנושיות שמעניקות ארבע נקודות זהב

נושים – דומה לחובות כספיים, אך החוב של הדמות עומד על פי 50 מהכנסות המשאבים שלה, ולפחות על 1,000,000 ש"ח. הכי גרוע, החובות הללו אינם כלפי בנק או שוק אפור, אלא כלפי מישהו בשוק השחור – אולי כי מישהו בשוק השחור קנה את החובות הללו, אולי כי הדמות עשתה עסק בשוק השחור למן ההתחלה.  אנחנו כבר הרבה אחרי עיקולים ואיומים, אנחנו בשלב שבו באופן פעיל ואקטיבי יש גוף משמעותי שמעוניין לרסק לדמות את הצורה. נקודת אור: לדמות יש עדיין חלק מן הכסף ביד – סכום של 15,000 ש"ח.

חובות אישיים – הדמות חייבת למישהו. ממש חייבת לו. לא כסף, אלא טובה עצומה וענקית. למישהו הזה [ואולי מדובר בקבוצה כלשהי], יש היסטוריה עם הדמות: אולי הוא עשה פעם לדמות טובה גדולה וענקית גם כן, וזו טובה מאוד בעייתית, ואולי לטיפוס המדובר יש תיעוד בנוגע למעשים של הדמות והתיעוד עזה יפגע משמעותית בדמות אם התיעוד יתגלה. זו לא חובה מהסוג שנפתרים ממנו בפעם אחת; הדמות חייבת לגורם כלשהו באופן מתמשך, גם אם לא נצחי; בהחלט יתכן והדמות תמצא עצמה גונבת מחברים, בוגדת בהם, ועוד, למען מילוי החובות האלה. הדמות באופן קבוע מורידה אחד מרמת המשאבים שלה, וזה רק קצה הקרחון.

פלילים – הדמות מסובכת בפלילים באופן משמעותי. בין שהדמות ממשפחת פשע, ובין שלא, היא ריצתה זמן בכלא בעבר, אינה יכולה להיות בעלת סיווג בטחוני או לעבוד בתחומים רגישים בכל מקום שבו מבקשים תעודת יושר, ויש מקצועות שאינה יכולה לעסוק בהם. יותר מזה, יש חקירות קיימות כנגד הדמות [שלפחות חלקן על דברים שהדמות באמת עשתה], ועל הדמות יש לחצים קשים מכל כיוון – משטרה שרוצה לחקור, גורמי פשע שרוצים שתיקה. הדמות מוכרת לכל גורם אפשרי במשטרה, בשב"כ ובעולם התחתון, ולא באופן חיובי. בנוסף לכל, לדמות יש דרוג משאבים נמוך בשתיים ממה שהיה אמור להיות לה. מדובר בגורם מעיק משמעותי, שבין השאר כולל מעקב אחר הדמות מעת לעת, מעצרים לחקירה, צורך להנפיק ערבות, ועוד.

מורשות אנושיות שמעניקות חמש נקודות זהב

התמכרות בתחתית החבית – פעם היו לדמות דברים; אולי מעמד, אולי כסף, אולי תפקיד חשוב, אולי משפחה. כל הדברים הללו אינם עוד, ורמת המשאבים של הדמות נמוכה בשלוש מזו שאמורה להיות לה. הדמות לא יכולה לקחת מורשות של זכיה בלוטו או כפיות בפה [אף שיתכן והגיע מכזה רקע בעבר ואיבדה את הכל].

הסיבה? התמכרות לסמים קשים. הדמות מכורה ממש, נזקקת לסמים, ויש דילרים שמספקים לה. לדמות יש מחסר של -1 קבוע לרמות בריאות ושפיות. אחרי יום בלי הסם הדרוש לה, הדמות סובלת מחסר של 1 לכל הדרוגים שלה, וגם מן המחסר הקבוע של  -1 לרמות בריאות ושפיות. מחסרים אלו גדלים באחד עבור כל יום נוסף בו הדמות לא משתמשת בסם לו היא זקוקה.

אויב רב עוצמה – לדמות יש אויב, ואין סיכוי שהוא יפסיק להיות אויב. יש אפילו מצב שיש מי שיירש את העוינות של האויב עם האויב מת. זה אויב עם משאבים, מידע, קשרים ואנשים שעושים מה שהוא אומר. האויב הזה די מחריב את חיי הדמות – יתכן ויש אנשים שמחפשים לחסל אותה, יתכן והדמות לא יכולה למצוא תעסוקה בדיוק בתחום שבו היא טובה, יתכן ויש תיקים אזרחיים ותלונות פליליות כנגד הדמות, ואולי הכל ביחד. האויב הזה יכול להיות 'הממשל', יכול להיות קבוצת אנשי עסקים, ואולי מדובר במיליארדרית נקמנית או בשווה ערך. הדמות לא יכולה לעבוד בשום עבודה יותר מחודשיים-שלושה ברציפות, וגם לא יכולה להישאר באותו אזור מגורים יותר מחודשיים-שלושה ברציפות, רמת המשאבים שלה נמוכה בארבע ממה שאמורה להיות, ובהחלט יתכן והדמות בסכנת מעצר פתאומי או בסכנת מוות [או שניהם כאחד, למה לא].

פתרון סכסוכים ואתגרים #

לפני שנמשיך ביצירת הדמות, כדאי לעצור רגע ולדבר על הדרך בה המשחק מתמודד עם פתרון סכסוכים ואתגרים. הדבר ייצור מסגרת בהירה יותר לבחירות מתאימות בהמשך תהליך יצירת הדמות.

הסבר בסיסי על שיטת המשחק לפתרון סכסוכים ואתגרים

לכל פעולה משמעותית העומדת בפני הדמות יש דרוג קושי מסוים. דרוג זה יכול לנבוע מכך שפעולה כלשהי היא סבוכה או קשה מעצם טבעה [דרוג קושי סביל], או מכך שיש מישהו או משהו שמפעיל התנגדות פעילה [דרוג קושי פעיל].

למול דרוג הקושי, הדמות מעמידה את הסכום של תכונה שרלוונטית לפעולה, ועוד כישרון שרלוונטי לפעולה, ועוד קלף שנשלף אקראית מתוך חבילת הקלפים האישית של הדמות – זהו דרוג ההצלחה.

אלא אם הופעל כוח מיוחד כלשהו, או מורשת מתאימה, על הערך הכולל של דרוג ההצלחה להיות גבוה מדרוג הקושי כדי שהדמות תצליח במעשה שלה – תפגע במטרה, תפצח קוד של כספת, תשכנע פקיד לתת לה קבצים, תצור יצירת אומנות מתאימה, וכו' וגו'.

ההבדלים בין דרוג קושי סביל לפעיל:

דרוג קושי סביל – היות והמצב סטטי, אם הדמות נכשלת, ובהנחה ולא קרה משהו מיוחד [הופעלה אזעקה, נגמרו חומרים וכדומה], הדמות יכולה לנסות שוב, ובניסיון החוזר יש לה פלוס אחד לדרוג ההצלחה שלה. הדמות יכולה לנסות עד שלוש פעמים, ובכל פעם לקבל עוד פלוס אחד לדרוג ההצלחה שלה [עד לבונוס +3 כולל]. אם אחרי שלושה ניסיונות הדמות לא הצליחה, אין ביכולתה להצליח במעשה באמצעות הכוחות, הכישורים והתכונות בהן השתמשה. דרכים אחרות אפשריות וידרשו להתחיל לנסות מהתחלה, בין באמצעות תכונות וכישורים, ובין שבאמצעות כוחות מיוחדים אחרים.

דוגמאות: הדמות מנסה לשבור פסל, הדמות מנסה לפרוץ סיסמא במחשב ביתי, הדמות מנסה להשמיע שיר שימצא חן בפני קהל קבוע.

דרוג קושי פעיל – המצב לא סטטי, ואולי מישהו או משהו מפעילים התנגדות ומגיבים. הדמות יכולה לנסות להצליח כמה פעמים שתרצה, בכל דרך שנראית לה, אבל איננה מקבלת בונוס כלשהו בניסיונות חוזרים.

דוגמאות: הדמות מנסה להרביץ ליצור חי, הדמות מנסה לפרוץ ססמא במערכת מחשבים מורכבת וממוגנת היטב, הדמות מנסה להשמיע שיר שימצא חן בפני קהל משתנה.

חבילת הקלפים #

לכל דמות חבילה המורכבת מקלפי טארוט [המגיעים מחבילה מקורית של ריידר, או רפליקה כלשהי]. בתוך החבילה יהיו כל ארבעת קלפי האס, שלושה מקלפי שתיים, שניים מקלפי שלוש וקלף ארבע אחד.

לדמות מיתוס יש עוד חבילת קלפים, אשר בה ארבעה קלפי שתיים, שלושה קלפי שלוש, שני קלפי ארבע וקלף חמש אחד. למעשה, כל קלפי המיתוס שבחבילה הנוספת מוסטים באחד קלפי מעלה, והדבר כולל כל קלף שמגיע לחבילה הרגילה של דמות מיתוס ממורשות או מצבים מיוחדים שאותם הדמות רכשה – הווה אומר, אם, למשל, ארקנה גדולה נכנסה לחבילה הרגילה של מיתוס עקב מורשת, וכרגיל לקלף יש ערך של 3, הרי שבחבילה הנוספת יש לו ערך של 4; אך קלף שהדמות קיבלה בחינם או קיבלה עבורו נקודות זהב, אינו משתפר.

ישנם כוחות ומורשות אשר יכולים להוסיף קלפים לחבילת הטארוט של דמות; קלפים אלו מעורבבים לתוך החבילה הקיימת, ויישלפו אקראית.

כאשר דמות מבצעת פעולה, היא שולפת קלף מן החבילה שלה ומשתמשת בו לפתרן סכסוך או אתגר [מוסיפה את ערך הקלף לתכונה וכישרון רלוונטיים]. לאחר מכן, הקלף שנשלף מוכנס שוב לחבילה, ומערבבים את הקלפים, לפני הפעם הבאה בה לדמות יש פעולה. ישנם כוחות ומורשות שיכולים להשפיע על החזרת קלפים לחבילה.

חשוב: יש כוחות ומורשות שיכולים להוסיף או להוריד קלפים מחבילה.כאשר מדובר בקלף ארקנה גדולה, יכול להיות רק אחד כזה בחבילה, גם אם משום מה אותו קלף היה אמור להיכנס לחבילה מספר פעמים, עקב השפעות שונות ומשונות.

כוחות ומורשות שמורידים קלפים מחבילה יכולים לפעול על כל קלף בחבילה, בהתאם לתיאור שלהם.

יתרונות וחסרונות

במקרים מסוימים לדמויות יש מצב של עליונות על פני יריב או שהיא בעמדת נחיתות למולו.
מצב של יתרון, משמעו שהדמות שולפת שני קלפים מן החבילה שלה, ובוחרת בטוב מביניהם. אם עקב כוח או יכולת היו אמורים להישלף מספר קלפים גם ללא יתרון, הרי שנשלף מספר כפול, ונבחר הטוב מכולם. חיסרון הוא מצב הפוך – שולפים מספר כפול של קלפים, ובוחרים בגרוע מכולם.

סיבוב הקרב - יוזמה, פעולות ותנועה #

לשם נוחות, אנו מחלקים קרבות לתורות קרב, שאורך כל אחד מהם כעשר שניות.

יוזמה

כאשר דמות נמצאת במצב קרב שבו חשוב מי פועל קודם ומי אחר כך, יש לבדוק יוזמה. יהיו מצבים אחרים בהם יוזמה תהיה חשובה, וזאת לפי שיקול דעת מנחה, או כחלק מההסכמה בין שחקנים לגבי אתגר או סכסוך כלשהו.

לכל דמות יש דרוג יוזמה. ככל שהוא גבוה יותר, הדמות פועלת מוקדם יותר בתור. במקרה של תיקו ביוזמה בין כמה דמויות, הן פועלות במקביל. לדמות עם יוזמה גבוהה מותר להשהות פעולת כוונה לכל מספר יוזמה נמוך יותר. במקרים אלו, היא תמיד תפעל אחרי כל אחד אחר שנמצא ביוזמה החדשה.

דרוג היוזמה של דמות הוא זריזות ועוד מיקוד. יש דמויות שיש להן כוחות או מורשות שמשפיעות על דרוג היוזמה. 

פעולות

לכל דמות יש, בכל תור קרב, אפשרות לעשות לפחות שתי פעולות, אחת מכל סוג: פעולת כוונה, פעולת תגובה.

בעוד שהמועד בו מתבצעת פעולת תגובה תלוי במעשיהן של דמויות וישויות אחרות, פעולת כוונה מתבצע במועד היוזמה של הדמות עצמה [או במועד היוזמה הנמוך יותר, אליו הדמות דחתה את פעולתה].

פעולת כוונה: זוהי פעולה שהדמות מתכננת ומבצעת במהלך תור קרב. זו יכולה להיות פעולה התקפית, אך זו גם יכולה להיות פעולה הגנתית מכוונת כנגד אויב מסוים. זו יכולה להיות פעולה גשמית פשוטה, או שימוש בכוח-על או בכוח קסם כלשהו או במורשת כלשהי. כמובן, זו יכולה להיות גם פעולה אחרת לגמרי, כגון תנועה, חיוג בטלפון, נטילת תרופות ועוד.

פעולת תגובה: פעולת תגובה זו פעולה שקוראת מיד לאחר שדמות אחרת פעלה כנגד הדמות עצמה. פעולה זו יכולה להיות התקפית, הגנתית, פעולה גשמית פשוטה, או שימוש בכוח-על או בכוח קסם כלשהו או במורשת כלשהי, תנועה, או כל פעולה אחרת שעומדת בקריטריונים הבאים:

  1. היא מהווה תגובה מעשית ומיידית למה שעושים לדמות;
  2. אם היא מכוונת נגד מישהו, היא מכוונת רק כנגד מי שתקף את הדמות באופן ישיר [ולא, למשל, כנגד מחלקי הוראות, יצורים ששולטים בתוקף מרחוק, וכדומה].

יש לשים לב שפעולת תגובה מתרחשת רק אם מישהו תוקף את הדמות או פועל כנגדה בדרך כלשהי. היות שכך, יתכן ויהיו סיבובי קרב בהן אין לדמות פעולת תגובה.

חשוב להדגיש 1: לדמות אין אפשרות אוטומטית להתגונן מכל התקפה עליה. דמות יכולה לבחור להשתמש בפעולת הכוונה שלה כדי לתקוף או להתגונן, והיא יכולה להשתמש בפעולת התגובה שלה כדי לתקוף [מישהו שתקף אותה כרגע] או להתגונן [מפני מישהו שתוקף אותה כרגע].

חשוב להדגיש 2: ישנם כוחות ומורשות שיכולים להוסיף לדמות פעולות בתור – עוד פעולות תגובה, עוד פעולות כוונה, ואפילו פעולות 'חופשיות' בהן הדמות בוחרת את סוג הפעולה הנוספת הרצויה. עם זאת, לדמות לעולם לא יהיו יותר משלוש פעולות מאותו סוג בתור [מקסימום שש – שלוש פעולות כוונה ושלוש פעולות תגובה, גם אם חלק מפעולות אלו הן פעולות חופשיות].

חשוב להדגיש 3: פעולות תנועה לרוב לא דורשות שליפה מחבילת הקלפים, אך מרבית פעולות הכוונה ופעולות התגובה כן דורשות שליפה מחבילת הקלפים. כל קלף שנשלף מונח בצד עד לסיום התור, ורק עם סיור התור, כל הקלפים חוזרים לחבילה. אם מסיבה כלשהי חבילת קלפים נגמרת לפני סוף הפעולות, הרי שלדמות אין עוד קלפים לשלוף עד לתור הבא שלה.

תנועה

תנועה בקרב פנים אל פנים: במקביל לכל דבר אחר שהיא עושה בסיבוב קרב, דמות יכולה לזוז מעט – זינוק של מטר לפה או לשם בכל אחת מהפעולות שיש לה בתור. כאשר דמות מחליטה להוציא פעולה [בין שכוונה ובין שתגובה] על תנועה, הדמות נעה מרחק מירבי, במטרים, ששווה לרמות הבריאות שיש לה כרגע [ספרינט, כמיטב יכולת הדמות]. תנועה במים היא חצי מכך.

תנועה מחוץ לקרב פנים אל פנים: מרגע שאין אף אויב במרחק של שלושה מטר מן הדמות, היא יכולה לרוץ. מהירות הריצה של דמות נקבעת לפי כישור אתלטיקה בסיסית או כישור ספורט רלוונטי.

זעזוע, הלם ואובדן הכרה #

כלי נשק, כלים, כוחות ומצבים שונים עלולים לגרום לדמות לאבד שליטה על המצב ועל עצמה. יש שתי דרגות חומרה לנושאים הללו – זעזוע גורם לדמות להפסיק לעשות את מה שהיא עשתה ולנסות לחזור לשליטה על הגפיים והחושים שלה. דוגמא טובה לאירוע כזה היא התזה טובה של גז פלפל לפרצוף.

  • זעזוע – דמות מזועזעת מאבדת את סיבוב הפעולה הנוכחי ואת מה שהיא החזיקה באותו רגע. היא תוכל לפעול אחרונה בשני הסיבובים הבאים.
  • הלם הוא חמור יותר – דמות בהלם מאבדת שלושה סיבובי פעולה ודירוגי התכונות הפיסיות שלה יפלו ב-3 כל אחד [עד ל-0] למשך שאר הסצינה. דוגמא טובה לאמצעי גורם הלם הוא טיזר משטרתי.
  • אובדן הכרה נמשך לפחות עשרה סיבובים ודורשת התאוששות בהתאם לגורם אובדן ההכרה.  אובדן הכרה כתוצאה מכוח על טבעי עלול שלא לדרוש התאוששות בכלל, אובדן הכרה שנגרם ממהלומת קורנס לגולגולת עלול לגרור מוות בתום אובדן ההכרה.

נזק וספיגה #

פגיעה משמעה שדרוג ההתקפה של דמות [כישור מתאים פלוס תכונה מתאימה] גבוה מדרוג ההגנה של דמות אחרת [כישור מתאים פלוס זריזות, כאשר אם אין כישור מתאים, דרוג ההגנה הוא זריזות בלבד].

כאשר פוגעים בדמות היא עלולה לספוג נזק. הנזק הוא משני סוגים – נזק גשמי שמוריד רמות בריאות, ונזק נפשי שמוריד רמות שפיות. יש התקפות שיכולות לגרום נזק משני הסוגים כאחד.

ישנן התקפות שגורמות לנזק מתמשך – דימום יכול לגרום לאובדן של רמות בריאות על פני כמה סיבובי קרב, ומספר התקפות מנטליות יכולות לאובדן מתמשך של רמות שפיות.

דמות שמגיעה ל-0 רמות בריאות גוססת ותמות תוך מספר דקות השווה לחוסן שלה, אלא אם תקבל טיפול רפואי דחוף ומקיף או כוח מרפא רב עוצמה. דמויות המגיעות לפחות מאפס רמות בריאות, מתות.

כדי להגיע אל פחות מאפס נקודות בריאות, הדמות חייבת להיות באפס נקודות בריאות, ולספוג נזק מפעולה נפרדת מזו שהביאה אותה לאפס נקודות בריאות. הווה אומר, אם ירו בדמות עשרה כדורים בהתקפה אחת, והיא כעת באפס, יש צורך בפעולה נפרדת [אולי עוד כדורים מצד היורה, אולי דקירת סכין מצד מישהו אחר], כדי להרוג אותה. ברגע שדמות מתה, קללת המוות שלה מתעוררת, אלא אם הדמות מוותרת במכוון על קללה כאמור.

החלמה של רמות בריאות: דמות פצועה מחלימה באופן טבעי בקצב של רמת בריאות בכל שבוע של מנוחה. מנוחה בבתי חולים מאפשרת גם החלמה מפציעות חמורות ו\או נכויות [אם השיקום בכלל אפשרי]. כוחות ומורשות עשויים להשפיע על קצב זה.

דמות שמגיעה ל-0 רמות שפיות מאבדת את עצמה להפרעות שלה ותמצא את עצמה מאושפזת בכפיה באופן קבוע [במקרה הטוב] או שתחסל את עצמה כתוצאה מההפרעות הנפשיות שלה. רק התערבות ושיקום ארוך טווח או כוחות קסומים רבי עוצמה יחזירו דמות במצב זה. הדמות איננה שחיקה במצב זה.

דמות אינה יכולה לפול אל מתחת לאפס רמות שפיות: החל מאפס, הדמות קטטונית או משובשת בדעתה לגמרי ואין את מה לתקוף.

החלמה של רמות שפיות: דמות יכולה לשחזר עד רמת שפיות אחת בשבוע בהינתן סצנות אקטיביות לשחזור והמצב הנפשי שלה. טיפול נפשי ותרופתי נכון ואינטנסיבי, כוחות ומורשות עלולים לשנות מגבלות אלו.

חפצים, כוחות ומורשות שיכולים לאפשר לדמות לספוג נזק באופן מלא או חלקי.

דבר ראשון וישיר ביותר: מגנים. יש מגוון חפצים שיכולים לספוג נזק. לכל מגן כזה יש ערך הגנה. מחסרים מן הנזק את ערך המגן המתאים. דמות יכולה להנות אך ורק ממגן אחד נגד נזק גשמי וממגן אחד כנגד נזק נפשי. אם לדמות יש עשרה מגנים שונים מנזק גשמי עליה, רק הטוב ביותר נחשב. אין זה משנה אם המגנים הם מיסטיים, גשמיים, נובעים מתרגולות מדיטציה או מהגנה של מלאך שומר. רק מגן אחד מכל סוג, הטוב ביותר שיש, נחשב.

דבר שני: חסינות ועמידות. יש דמויות שיש להן גישה לכוח או מורשת שמעניקה להם חסינות מסוג מסוים של נזק. במקרה של חסינות, פשוט לא קורה לדמות כלום. במקרה של עמידות לסוג מסוים של נזק, מחסרים נזק זה לפני שבודקים מה נספג במגן כלשהו. אם בסוף יש יתרה, הדמות מושפעת ממנה.

יש להדגיש כי גם אם אין לדמות חסינות או עמידות משלה, יתכן ויש דמות אחרת שמסוגלת להעניק הגנה שכזו לדמות. אם כמה דמויות מעניקות לדמות חסינויות וסוגי עמידות, רק הגבוהה ביותר שרלוונטית למצב תיחשב בכל רגע נתון [למשל, דמות שקיבלה הגנה כנגד אש משלוש דמויות שונות, וגם יש לה הגנה אחת מכפור, תהנה בכל רגע מההגנה הטובה ביותר מאש, ומן ההגנה היחידה שיש לה כנגד כפור].

תכונות, כוחות ומורשות שיכולים לאפשר לדמות לגרום נזק מסוג מסויים או להגביר נזק מסוג מסוים:

דבר ראשון וישיר ביותר: תכונות. כל מני התקפות מקבלות בונוס לנזק מתכונות של הדמות. לפעמים, בהתאם לסוג ההתקפה, הדמות יכולה לבחור באיזו תכונה להשתמש מבין כמה תכונות רלוונטיות. רק תכונה אחת יכולה להוסיף לנזק הנגרם. כמעט תמיד, כאשר תכונה מוסיפה לנזק, היא תוסיף חצי מהערך שלה, מעוגל כלפי מטה.

אם הנזק מבוסס על תכונה מסוימת של הדמות [למשל, מכת אגרוף שגורמת נזק ששווה לחצי כוח הדמות, להבדיל ממכת סכין שגורמת 4 נזק בסיסי], אף תכונה לא יכולה לשמש להוספה לנזק הזה.

דבר שני: כוחות ומורשות. יש מגוון כוחות ומורשות שיכולים לשפר נזק של התקפות שונות ומגוונות. ניתן להשתמש רק בכוח או מורשת אחת כדי לשפר נזק של התקפה. אם ההתקפה עצמה נובעת משימוש בכוח כלשהו, אי אפשר להשתמש בכוח אחר כדי להעצים את הנזק שלה [אבל כן במורשת], ואם ההתקפה נובעת ממורשת, אי אפשר להשתמש במורשת אחרת כדי להעצים את הנזק שלה [אבל כן בכוח].

יש להדגיש כי גם אם אין לדמות מורשת או כוח שרלוונטיים לשיפור הנזק שהיא עושה בהתקפה כלשהי, יתכן ויש דמות אחרת שיש לה כוח מתאים ושיכולה להשתמש בו כדי לחזק את ההתקפה של הדמות. אם כמה דמויות מעניקות לדמות חיזוקים שונים, רק הטוב ביותר ייחשב בכל רגע נתון.

דבר שלישי: טיב הנשק. במקרים בהם הנזק נובע משימוש בנשק כלשהו [גשמי ורגיל, או מיסטי], יתכן ויש לנשק ייחוד כלשהו שמשפר את הנזק שלו [נשק איכותי במיוחד, נשק שיש בו קסם שמחזק את נזקו וכדומה]. יתכנו כלי נשק שיש להם כמה השפעות קסומות שונות שמשפרות נזק או מעניקות לו תכונות מיוחדות, אך רק אחת מהן תשפיע ברגע נתון.

שילוב דרוגים מכישורים שונים:

דמות יכולה להשתמש בדרוג ההתקפה שלה על סמך כישור מסוים, ובדרוג הגנה שנובע מכישור אחר. למשל, דמות יכולה להשתמש בדרוג ה'נשק חם' שלה כדי לתקוף עם רובה, ובדרוג ה'מכות' שלה לצורכי חמיקה ממישהו שמתנפל עליה עם סכין.

בין שבקרב ובין שבאתגר, דמות לעולם לא יכולה לשלב רמות משני כישורים שונים ביחד, אלא אם יש יוצא דופן שכתוב מפורשות בנושא.

מחסה #

במקרים של שימוש בנשק טווח, מחסה יכול להעניק לדמות דרוג הגנה מסוים, שאינו קשור לכישורים, תכונות וקלפים של הדמות, ואינו נצבר איתן; עם זאת, הגנת מחסה תקפה כל זמן שהדמות במחסה, בין שיש לה פעולות ובין שאין לה. דרוג ההגנה [מאפס, דרך מגוון מספרים ועד 'כאן כלום לא יפגע בך'], תלוי במבנה המחסה, מיקומו והחומר ממנו הוא עשוי.

דמות איננה יכולה להנות גם מדרוג מחסה וגם מדרוג שנובע מתכונות וכישורים. עליה לבחור בדרוג אחד מסוים, אך ביכולתה לעשות זאת לגבי כל התקפה והתקפה שהמחסה רלוונטי אליה.

דוגמאות נפוצות:

  • הדמות מזנקת מאחורי שיח או עץ קטן: דרוג הגנה 5.
  • הדמות מזנקת לתוך שוחה חפורה היטב: דרוג הגנה 7
  • הדמות מתחבאת מאחורי חומת אבן נמוכה: דרוג הגנה 9
  • הדמות מתחבאת מאחורי חומת אבן גבוהה ומדי פעם מציצה החוצה: דרוג הגנה 11.
  • על הדמות מסוכך שומר ראש: דרוג הגנה של [שומר ראש ועוד מיומנות].
  • על הדמות מסוכך צוות שומרי ראש: דרוג הגנה של שומר הראש בעל [שומר ראש ועוד מיומנות] הגבוה ביותר, ועוד 2 עבור כל חבר בצוות עד לסך כולל של 6 חברי צוות.
  • הדמות בבונקר: כאן כלום לא יפגע בך מלבד טיל סקאד בכינון ישיר [הדמות חסינה גם מפני התקפות כגון תמרון 'צליפה'].
  • הדמות זנקה לתוך מקלט אטמי וסגרה דלתות: וולט-טק מברכת אותך על בואך לכספת 101, אזרח! כאן כלום לא יפגע בך. [הדמות חסינה גם מפני התקפות כגון תמרון 'צליפה'].

עיגול מספרים #

תמיד מעגלים כלפי מטה. בהכל. כן, גם בזה. כן, זה לא הגיוני, אבל גם בזה. כן, ברצינות.

ספר שלישי - העל טבעי #

בספר זה יפורט על כוחות על-טבעיים של בני האגדה, סינרגטיקה וחפצי עוצמה. בספר המורשות יפורטו המורשות העל טבעיות הזמינות לבני אגדה.

 

סינרגטיקה

הכוחות בקודקס הם כוחות אישיים, שנסמכים על מאגר העוצמה האגדתי של בן אגדה יחיד. סינרגטיקה כוללת דברים כגון איחוד מוחות וולקני, טקסי דם מעל למזבח, מעגלי ידיים וזמירות, הדהוד אנרגטי של תדרי גבישים, ועוד.

סינרגטיקה היא דרך לאחד כוחות של כמה בני-אגדה, וגם עוצמה משותפת מכל המשתתפים, בכדי להשיג תוצאות ייחודיות שמשפיעות על אזור נרחב לזמן משמעותי, או כדי להשיג תוצאות שמחקות – במחיר משמעותי של מידות עוצמה אגדתית – כוחות אישיים שמשפיעים על האגדות עצמן.

אין אפשרות להשתמש בסינרגטיקה כדי לחקות כוחות אחרים, שאינם משפיעים ישירות על האגדות עצמן, ולכן, למשל, שבעה בני-אגדה יחדיו לא יכולים לפעול במשותף כדי לזמן מלאך או ליצור סופה של אש או לשנות את הזכרונות של כל הנוכחים באולם קולנוע. עם זאת, סינרגטיקה יכולה לשמש להעצמה חד-פעמית של כוח שקיים אצל המשתתפים.

החוקים וההוראות הספציפיים לסינרגטיקה יפורטו לאחר קודקס הכוחות האישיים.

חפצי עוצמה

חפצי עוצמה הם חפצים שנושאים בתוכם כוחות אגדתיים בצורה כזו או אחרת – כוחות ויכולות שאינם קשרים ישירות רק למראה הפיזי שלהם. כל חפץ עוצמה מלווה את בעליו, תמיד, אל תוך חלומותיו באגדה, וניצולו שם זהה לניצולו במציאות. זה בהחלט אומר שחפץ שהוחבא/הונח במקום מרוחק במציאות יהיה נוכח עם גבירתו בחלומות-האגדה, וכאשר תשוב בת-האגדה מן החלום, החפץ, אם הוא קיים עדיין, יהיה מוחבא/מונח במקומו הרגיל.

עיצוב כוחות על טבעיים #

בחירת כוחות

אנו מצפים מכם לבחור כוחות שמתאימים לדמות ולאגדה שלכם. ניתן לתרגם כוחות בקלות, לעתים תוך התייעצות במנחה: אקדח אנרגיה עתידני יכול לשגר ברק או קרן מפוררת, מגן אנרגטי יכול להתבסס על כוח התמרה שמחזק מגן קיים, רוחות-אב מייעצות יכולות לבוא במקום כוח שעוסק בבחינת התרחשויות במרחק.

לרשותכם 36 נקודות לבחור באמצעותם כוחות. כל כוח עולה בדיוק את דרוג העוצמה שלו. אם לא הוצאתם את כולן, רשמו אותן בצד – בעתיד הרחוק, הן ישמשו אתכם לצד נקודות ניסיון שיהיו לכם, אבל לא ממירים נקודות אלו לנקודות זהב. עם זאת, ניתן להשתמש גם בנקודות זהב שצברתם עד לשלב זה, לשם רכישת כוחות על-טבעיים.

שימוש בכוחות על-טבעיים ובמאגר העוצמה האגדתית

באופן ברור, שימוש בכוח על-טבעי בעולם הגשמי דורש הוצאה של מידת עוצמה אגדתית. יש כוחות שניתן להשתמש בהם שלוש פעמים, או פעמיים, כתוצאה מהשקעה זו, ויש כוחות שניתן להשתמש בהם פעם אחת בלבד. כמצוין לעיל, גם אופן ההפעלה של כוח יכול להשפיע על מספר הפעמים שניתן לעשות בו שימוש עבור כל השקעה של מידת עוצמה אגדתית.

כאשר דמות נמצאת בעולם אגדתי שאינו האגדה האישית שלה, השימוש בכוח על-טבעי זהה לדרך בה עושים בו שימוש בעולם הגשמי.

כאשר דמות נמצאת בעולם האגדתי שלה-עצמה, יתכן בהחלט שיש לה יותר כוחות מאשר בכל מקום אחר. למשל, לדמות שהיא אל באגדה שלה, יתכן ויש משרתים רבים, מגוון כוחות והרבה יכולות שאין לה בכל מקום אחר.

הכוחות השונים של דמות באגדה שלה אינם מחייבים או דורשים הוצאה של מידות עוצמה אגדתית. !!אבל!! בעוד שלדמות יש מגוון כוחות באגדה שלה, ויתכן שחלקם אדירים במיוחד, כוחות אלו לא עדיפים מבחינה איכותית על הכוחות של כל ישות אחרת באותה האגדה. אם הדמות רוצה לקבל עדיפות איכותית [שיכולה להתבטא בדרכים שונות] בתוך האגדה שלה עצמה, הרי שיהיה עליה להשקיע מידות של עוצמה אגדתית בכך, וכמובן שהיא יכולה להשקיע עוצמה זו רק באותם כוחות שהדמות בחרה שיהיו שלה תמיד.

כדוגמה: ת'ור האדיר בחר לעצמו כוחות בן-אגדה של סופה ורעם וברק. בעולם האגדה שלו יש לו עוד מגוון כוחות – הוא חזק באופן יוצא דופן, יש לו כרכרה רתומה לעזי-הרים נוראיות, הוא נושא פטיש מופלא, ובכוחו להשתמש בגשר האלים. אך בעומדו מול ת'רים, הראשון לענקי הקרח, כוחותיו נחשבים אולי ליותר חזקים ואולי ליותר חלשים משל ת'רים, אך הם באותה רמה איכותית של כוחות אגדה טהורים. אם ת'ור רוצה להשתמש באחד מכוחותיו כבן-אגדה, ולתת לכוח הזה משנה תוקף, הוא ישקיע מידה של עוצמה אגדתית בכוח שהוא מפעיל, וכוח זה יוכל להיות רק כוח של סופה ורעם וברק, כי אלה הכוחות שהדמות בחרה ככוחות אגדתיים. זה אומר שפטישו המופלא של ת'ור אכן מופלא, אבל לאו דווקא עדיף על גרזנו האדיר של ת'רים.

 

קודקס הכוחות – הגדרות

הכוחות שמצוינים בהמשך, בקודקס הכוחות, הם דוגמאות מגוונות ליכולות המיוחדות שיכולות להיות לבני-אגדה. עם זאת, הרשימה רחוקה מלהיות ממצה. אם הכוחות שישנם לא ממש מתאימים לכם, או דורשים שינויים, אתם מוזמנים לכתוב לנו את היכולות שנראות לכם מתאימות. בדקו מורשות על-טבעיות כדי לוודא שהכוח שדרוש לכם לא מופיע שם בתצורה כלשהי. אם עדיין לא מצאתם מה שדרוש לכם, כתבו כוח משלכם, ואם רק אפשר, תתבססו על כוחות קיימים שאותם תערכו בהתאם לדרוש לכם. צוות ההנחייה פתוח גם לכוחות שונים וחדשים לגמרי, אבל זכרו שכוחות שנכנסים למשחק נרשמים בקודקס הכוחות וזמינים לכל דמות לאחר מכן – מעטים מאוד המקרים בהם יהיה כוח שהוא בהכרח "רק שלי".

בעת שמעצבים כוח, חשוב לזכור שכל כוח יעבור מבדק ואישור של המנחים, ויתכן בהחלט שרמות העוצמה שנדמה לכם שראוי לתת לכוח ישונו על-ידי המנחים באכזריות. כמוכן, המנחים שומרים לעצמם את הזכות שלא לאפשר כוחות מסוימים כלל וכלל, ולא משנה באיזו דרגת עוצמה הם.

כוחות אישיים יכולים להגיע עד לדרוג עוצמה של 40.

כל כוח מוגדר על פי כמה תחומים; מכל תחום יש לבחור הגדרה אחת ויחידה; לבסוף, מחברים יחדיו רמות טווח, משך ושימושיות כדי לגלות את עוצמתו הכוללת של הכוח.

טווח

  • אישי – משפיע על מבצע הכוח בלבד [אין אפשרות לשפר עם קמע, ספק אם אפשר לשפר ב'עיצוב כוחות קיימים'].
  • מגע – מטרה אחת בה יש לגעת, פיזית.
  • קצר – כעשרה מטרים, טווח קרבי, נדרש קו ראיה.
  • בינוני – כשלושים מטרים, נדרש קו ראיה.
  • רחוק – כמאה מטרים, נדרש קו ראיה.
  • ראייה – כל עוד ניתן לראות את המטרה בעין בלתי מזוינת באופן ברור (עד חמש מאות מטר, לערך).
  • ראייה מתוגברת – כל עוד ניתן לראות את המטרה בעין מתוגברת במשקפת (עד שלושה קילומטר לערך).
  • הכוונת אזימוט – הכוח מתממש במקום שהפעיל נותן לגביו ציונים מדוייקים של מרחק וזוויות. טווח מקסימלי של 3 קילומטר. הכוח יכול להתממש רק באותו ממד מציאותי שבו נמצא המפעיל – המציאות הגשמית, אגדה ספציפית שהמפעיל בתוכה. יש לשים לב כי השפעות פיזיות צריכות להיות מסוגלות להגיע אל המטרה, ולכן מחסומים מוצקים מהווים הגנה מכוחות כאלו.
  • הכוונת מיקום – הכוח מתממש במקום שהמפעיל נותן לגביו הכוונה על-ידי ציון מיקום שמוכר לו. טווח מקסימלי 13 קילומטר. הכוח יכול להתממש רק באותו ממד מציאותי שבו נמצא המפעיל – המציאות הגשמית, אגדה ספציפית שהמפעיל בתוכה. יש לשים לב כי השפעות פיזיות צריכות להיות מסוגלות להגיע אל המטרה, ולכן מחסומים מוצקים מהווים הגנה מכוחות כאלו.
  • בלתי מוגבל [קשר מיסטי] – דרוש קשר מיסטי למקום בו הכוח מתממש; במידה ויש אותו, הטווח בלתי מוגבל, ויכול לחצות מציאויות שונות. בהיעדר קשר מיסטי, הטווח הוא בינוני. יש לשים לב כי השפעות פיזיות צריכות להיות מסוגלות להגיע אל המטרה, ולכן מחסומים מוצקים מהווים הגנה מכוחות כאלו.

סוג מטרה

  • עצם – חפצים ויצורים חיים
  • חפץ – דוממים בלבד [כולל גופות, למה לא]
  • יצור חי – כשמו כן הוא
  • שטח – כל דבר שנמצא בשטח מסוים, ללא יכולת ליוצאים מן הכלל מעבר למה שהכוח מפרט [לרוב המפעיל].

אזור השפעה / מטרה

  • חפץ יחיד [זעיר]: חפץ שניתן להרים ביד אחת ומשקלו לא עולה על 3 קילו
  • חפץ יחיד [קטן] חפץ יחיד שניתן להרים ביד אחת ומשקלו לא עולה על 7 ק"ג.
  • חפץ יחיד [בינוני] – חפץ יחיד שניתן להרים בשני ידיים ומשקלו לא עולה על 23 ק"ג
  • חפץ יחיד [גדול] – חפץ יחיד שניתן להקיף בשתי ידיים ומשקלו הכולל לא עולה על 169 קילו.
  • חפץ יחיד [ענק] – חפץ יחיד שניתן להקיף בשתי ידיים ומשקלו הכולל לא עולה על 529 קילו.
  • חפץ יחיד [מאסיבי] – חפץ יחיד שמשקלו הכולל לא עולה על 12,167 קילו.
  • חפץ יחיד [עצום] – חפץ יחיד שמשקלו הכולל לא עולה על 279,841 קילו

*חפץ יחיד: כולל מיכל שבתוכו כל מני דברים, כל עוד המשקל הכולל והממדים מתאימים.

————–

  • שטח זעיר – מעגל ברדיוס מטר ומרכזו בהתאם לטווח; קירות ומחסומים אחרים מגבילים טווח זה עוד יותר; השטח שבתוך ארגז הובלה בינוני.
  • שטח קטן – מעגל ברדיוס שני מטרים ומרכזו בהתאם לטווח; קירות ומחסומים אחרים מגבילים טווח זה עוד יותר; השטח שבתוך חדר מגורים קטן בדירה ממוצעת.
  • שטח בינוני – מעגל ברדיוס ארבעה מטרים ומרכזו בהתאם לטווח; סלון גדול בוילה.
  • שטח גדול – מעגל ברדיוס שמונה מטרים ומרכזו בהתאם לטווח; בית שלם.
  • שטח ענקי – מעגל ברדיוס ששה-עשר מטרים ומרכזו בהתאם לטווח; בניין דירות בן ארבע קומות.
  • שטח עצום – מעגל ברדיוס שלושים ושניים מטרים ומרכזו בהתאם לטווח; מגדל דירות שלם, אולם כדורסל.
  • שטח מטורף – מעגל ברדיוס ששים וארבעה מטרים; אצטדיון.

*כאשר השפעת הלחש לא מכוונת באופן ישיר או קרוב לישיר למטרה מסוימת, אז המטרה לא רלוונטית – דוגמאות כוללות בעיקר מקרים ספציפיים של יצירה, כגון  יצירה של חומר או אשליה.

משך ההשפעה

  • מידי* – הכוח פועל לרגע אחד בלבד, ההשפעה נשארת, הקסם נגמר [אין אפשרות לשפר עם קמע, ספק עם אפשר לשפר ב'עיצוב כוחות קיימים'].
  • שלושה סיבובי קרב
  • שלוש דקות
  • סצנה  – הכוח פעיל \ זמין למשך הסצינה, עד למגבלת השימושים שלו.
  • שעה – הכוח פעיל כל פעם למשך שעה סולארית.
  • יום – הכוח מסתיים עם הזריחה או השקיעה הקרובה
  • יממה – הכוח מחזיק עד הזריחה או השקיעה שאחרי הקרובה
  • שלוש יממות
  • שבוע – הכוח מסתיים תוך 7 יממות
  • חודש – הכוח מסתיים תוך חודש לונארי [28 יממות]
  • שנה – הכוח מסתיים תוך שנה סולארית [365 יממות]
  • שלוש-עשרה שנים – הכוח מסתיים תוך 13 שנים.
  • תמידי* – אין גבול עליון ברור למשך הכוח. לפעמים יהיה צורך בכוח אחר כדי לבטל אותו, לפעמים יהיה טריגר ברור.

*אחת הטעויות הנפוצות בעיצוב כוח היא ניסיון לקבל השפעה תמידית תחת הגדרה של כוח מידי. ההבדל נעוץ בכך שכוח מידי פועל לרגע קצרצר, מפסיק לפעול, אבל יש לו תוצאה שנמשכת מאליה – כגון ריפוי של פצע או גילוי פריט מידע. להבדיל, השפעה תמידית היא מצב שבו השפעת הכוח נמשכת ונמשכת – ואולי גם ניתנת להפגה – ואם תיפסק, המצב ישוב לקדמותו או לכל הפחות ישתנה מאוד.

מגבלות על סוגי השפעה

בני אגדה יכולים לממש כוחות רבים, אך לא כוחות שמשפיעים על ממד הזמן [כולל ניבוי העתיד, מעבר בזמן, הקפאת זמן, שינוי זרימת זמן]

שימושים

כוחות שפעולתם נמשכת למעלה מסצנה, מופעלים פעם אחת ויחידה כאשר בן-האגדה מוציא מידה של עוצמה אגדתית על הפעלתם.

בכוחות שהשפעתם מיידית יותר [סצנה ומטה], ניתן להשתמש יותר מפעם אחת כאשר מפעילים אותם באמצעות עוצמה אגדתית, כל עוד כל השימושים מבוצעים לפני שהדמות נרדמת/מתעוררת. כוחות שהשפעתם מעל לסצנה אחת, ניתנים לשימוש רק פעם אחת עבור כל מידה של עוצמה אגדתית.

כוחות שדרוג העוצמה שלהם 1-10 ניתנים לשימוש שלוש פעמים כאשר הם מופעלים; כוחות שדרוג העוצמה שלהם 11-20 ניתנים לשימוש שתי פעמים כאשר הם מופעלים; וכוחות שדרוג העוצמה שלהם מעל 20 מופעלים רק פעם אחת עבור כל מידה של עוצמה אגדתית. תחת 'הפעלה' תמצאו הוראות כיצד ניתן להפיק יותר שימושים בכוח מכל נקודת עוצמה.

כוח שהופעל יותר מפעם אחת דורש את זמן ההפעלה הרגיל שלו [לרוב, פעולה אחת כמו שמתואר בהמשך, אך לעתים נדרשות יותר פעולות], ופשוט לא דורש השקעה נוספת של עוצמה אגדתית. אם השימוש בעוצמה אגדתית הוריד את מאגר העוצמה של הדמות לאפס, היא עדיין יכולה להשתמש בכוח שהופעל באופן מלא, אך לכל מטרה אחרת נחשבת כאילו מאגר העוצמה שלה עומד על אפס [העין השלישית מתעוורת, וכדומה].

הפעלה

כוחות, בבסיסם, מופעלים על-ידי פעולה יחידה; לעתים מדובר בפעולה מכוונת, לעתים בפעולת תגובה, ולרוב, שתי האפשרויות טובות. הפעולה היחידה הנדרשת, היא פעולה פנימית של ריכוז, התמקדות ורצון במימוש היכולת; אין צורך בסממן חיצוני כלשהו להפעלת הכוח.

ניתן לשנות כוח כך שהוא דורש יותר פעולות כדי להפעיל אותו. אם הכוח הוא כוח מיידי, או כוח שמשכו סצנה אחת או פחות, הפעלה ארוכה יותר משמעה שהכוח יהיה זמין לשימוש יותר פעמים עבור כל מידה של עוצמה אגדתית. השינוי בצורת ההפעלה של הכוח הוא חלק מן הכוח עצמו, ואינו ניתן לשינוי – אלא אם דמות תשקיע בנפרד בלימוד שני כוחות בעלי השפעה זהה, אך שיטות הפעלה שונות, הדמות מחויבת לשיטת ההפעלה שנקבעה לכוח שלה, ואינה יכולה לבצע שינויים כרצונה.

חשוב לזכור שההפעלה הארוכה תקפה בכל שימוש בכוח, גם אם כבר השקענו קודם לכן את מידת העוצמה האגדתית, וכעת אנו עושים בכוח שימוש חוזר.

יש שני סוגים של הפעלה ארוכה, פנימית וחיצונית. להפעלה ארוכה פנימית אין סממן חיצוני מלבד הריכוז שמושקע בה; אין צורך במילים או תנועות או חומרים כלשהם. במקרה של הפעלה חיצונית ארוכה, יתכן ויהיה צורך בהשמעת מילים, ביצוע תנועות, ציור סמלים, שריפת מנחות וכדומה. לכוחות בדרוג עוצמה 1-10, הפעלה ארוכה נמשכת 2 פעולות מכוונות; לכוחות בדרוג עוצמה 11-20, הפעלה ארוכה נמשכת 3 פעולות מכוונות; לכוחות בדרוג עוצמה 21-30, הפעלה ארוכה נמשכת 4 פעולות מכוונות; לכוחות בדרוג עוצמה 31-40, הפעלה ארוכה נמשכת 5 פעולות מכוונות; לכוחות בדרוג עוצמה 41-50, הפעלה כלל אינה אפשרית על-ידי בן-אגדה יחיד [ראו בהמשך, תחת עיצוב כוחות וסינרגטיקה].

ההשפעה של שינוי משך ההפעלה היא תמיד זהה: הפעלה פנימית ארוכה מוסיפה שימוש אחד בכוח [כלומר, בלי להוציא עוד מידה של עוצמה אגדתית, ניתן להשתמש בכוח פעם אחת נוספת מעבר למה שמוגדר עבורו]. הפעלה חיצונית ארוכה (שיש לזכור שקל יותר להפריע לה ושיש יותר דרישות לביצוע שלה), מוסיפה שני שימושים בכוח. כתמיד, על כל השימושים להתבצע לפני שהדמות מתעוררת/נרדמת, וכל שימוש שלא בוצע, פשוט אובד. כמוכן, כתמיד, כל שימוש דורש הפעלה באורך מלא של כל הפעולות הנדרשות, אך [גם, כתמיד] אינו דורש עוד הוצאה של עוצמה אגדתית.

עיצוב כוחות קיימים

ניתן לשנות נתונים שונים של כוחות קיימים. הדבר יוצר כוח חדש, עם דרוג עוצמה שונה מדרוג העוצמה המקורי. שינוי דרוג העוצמה משפיע על העלות של רכישת הכוח החדש, ועל האפשרות לשדרג כוח קיים. לשינויים אלו יש מגבלות:

א.אישור מנחים.

ב. תיאומי כוח:

  • אם כוח נמצא ברמה 1-10, כל שיפור של אחד ממדדי הכוח בקפיצה של אחד, משמעו הוספה של אחד לדרוג העוצמה של הכוח. ניתן לבצע עד וכולל שתי קפיצות מעלה ו/או מטה בסך הכל [כלומר, מדד אחד של הכוח משתפר או מתדרדר בשתיים, או שניים משתנים באחד, ולא משנה אם למעלה או למטה].
  • אם כוח נמצא ברמה 11-20, כל שיפור של אחד ממדדי הכוח בקפיצה של אחד, משמעו הוספה של שתיים לדרוג העוצמה של הכוח. ניתן לבצע עד וכולל שלוש קפיצות מעלה ו/או מטה בסך הכל.
  • אם כוח נמצא ברמה 21-30, כל שיפור של אחד ממדדי הכוח בקפיצה של אחד, משמעו הוספה של שלוש לדרוג העוצמה של הכוח. ניתן לבצע עד וכולל ארבע קפיצות מעלה ו/או מטה בסך הכל.
  • אם כוח נמצא ברמה 31 ומעלה, כל שיפור של אחד ממדדי הכוח בקפיצה של אחד, משמעו הוספה של ארבע לדרוג העוצמה של הכוח. ניתן לבצע עד וכולל חמש קפיצות מעלה ו/או מטה בסך הכל.
  • אם סך עוצמתו של כוח עוברת את דרגה 40, אין אפשרות לבצע אותו באופן אישי; יתכן ויהיה אפשר לבצע אותו באמצעות סינרגטיקה.

הורדת מדדי כוח עובדת באותה צורה, אך בכיוון הפוך.

ג. מה קורה אם כוח חוצה תחום רמות?

  • מספר הקפיצות האפשרי, נקבע לפי הרמה הבסיסית של הכוח [כוח בדרגה 12 מאפשר שלוש קפיצות],
  • אך עלות הקפיצות היא בהתאם לדרוג העוצמה של הכוח בקפיצתו הנוכחית [להוריד טווח של כוח בדרוג עוצמה  12, זו קפיצה אחת, והיא מורידה את עוצמת הכוח לכדי 10. הורדה שניה של מדד של הכוח, נניח שטח, מורידה את הכוח לדרוג עוצמה 9. למרות שהכוח בתחום של 1 עד 10, ניתן לבצע בו שינוי שלישי, כי זה נקבע לפי הכוח המקורי שהיה בדרוג עוצמה 12. השינוי השלישי כלפי מטה יביא את הכוח לדרוג עוצמה 8.]
  • רק כדי להבהיר – תמיד נחשב קודם את השיפורים ועלותם בדרגות עוצמה, ורק לאחר מכן דרדור ועלותו בדרגות עוצמה.

ד. שימו לב שגם קמעות מסוימים יכולים לשנות כוחות. על קמעות לא חלים המגבלות שלעיל.

 

אשליות #

אשליות יוצרות חיווי חושי יש מאין. מדובר בתופעה שכל מי שמסוגל לחוש בה, חש אותה. יש לשים לב שכאשר בן-אגדה יוצר אשליות, הן משפיעות על חושיהם של בני-אדם בצורה אמינה, אך אלא אם היוצר מורגל ובקיא בחושיהן של חיות או בחושי יצורים אחרים, אין זה ודאי שאשליות ייקלטו אצל אלו באופן אליו התכוון היוצר.

אשליות יכולות להשפיע על חמשת החושים המקובלים: ראיה, שמיעה, טעם, ריח ומגע.

כמובן, כדאי שהיוצר יכיר היטב את מה שהוא יוצר – אם אוסטרלי יוצר מראה של קנגורו, יש סיכוי לא רע שהקנגורו יראה וינוע באופן אמין. אם ישראלי שראה בכל חייו שעה של סרטונים על קנגורו וגם אחד בגן חיות מנסה ליצור מראה של חיה זו, סביר שהקנגורו יהיה משונה במידת מה ולא ינוע כפי שקנגורו נעים באמת.

בעוד שאין התנגדות לכוח עצמו, בהחלט ניתן לנסות ולהבחין בבעיות התאמה בין מה שנוצר באשליה לבין הסביבה. במקרים כאלו [שאינם אוטומטיים ודורשים בדיקה פעילה מצד דמות], המתנגד רשאי לבדוק [הסקה ועוד אבחנה לרוב, ולעתים כישור אומנותי כלשהו ועוד אבחנה], לעומת דרוג של [מדיטציה ועוד מיקוד, ולעתים כישור אומנותי כלשהו ועוד מיקוד] מצד היוצר. במידה והמתנגד מצליח, האשליה עדיין שם, עדיין מכסה את מה שהיא מכסה [אם בכלל], אבל אפשר להבחין באי התאמות קלות שמאפשרות להבין מהן גבולות האשליה ומה [אם בכלל] היא ממסכת.

אשליות משפיעות על מכשור טכנולוגי. מראה ייקלט במצלמות אבטחה, חוש מגע יכול להפעיל חיישן תנועה, חוש ריח וחוש מגע יכולים להפעיל גלאי עשן, וכו'. מגבלה חשובה: בעוד שאשליות יוצרות את תדמית הדברים, אין בהן הרבה מאוד אנרגיה, ולמשל, הן לא מסוגלות לשנות משמעותית טמפרטורה, ויתכן ולא יוכלו להשפיע על חיישני חום או חיישני אנרגיה אחרים.

לאחר שמרבית האשליות נוצרות, היוצר לא חייב להישאר בסביבה. האשליה תמשיך להתקיים גם אחרי שיוצרה עזב את המקום עד לסוף הסצנה.

אשליות אינן מסוגלות לגרום לנזק פיזי בפני עצמן, לכל היותר להלם. אשליות בהחלט יכולות לזעזע דמויות. אשליות בהחלט יכולות לגרום לנזק לשפיות הדמות כחלק ממתקפה פסיכולוגית, אך הדבר כל כך קשור לסיטואציות ספציפיות, שאין לגבי כך כלל אצבע.

השפעות משניות של אשליה, כמו נפילה לבור מלא חומצה כי לא ראית אותו, בהחלט יגרמו נזק…

אשליית חוש יחיד

טווח: קרוב, מוקד בינוני יחיד

מטרה: כול מי שבטווח

משך: סצנה

התנגדות: אין

שימושים 3

דרוג עוצמה: 1

השפעה: נוצרת אשליה אחת, המשפיעה על חוש אחד ויחיד [ריח, מראה, שמיעה, מגע, טעם]. כל מי שמבצע אינטראקציה עם מוקד האשליה באמצעות החוש המתאים, יחוש בחיווי שיוצרת האשליה.

האשליה אינה יכולה להשתנות, אך יכולה להיות מורכבת – לדוגמה, אשליה יכולה להראות אדם שעושה מגוון פעולות, או ליצור סדרה מוגדרת מראש של טעמים מתחלפים. אינטראקציה עם האשליה לא מפריעה או משנה מפעולתה של האשליה בשום צורה. האשליה יכולה לזוע מעט מסביב לנקודה בה נוצרה, אך מדובר בתנועה אטית תוך חזרה תמידית לנקודת המקור.

האשליה יכולה להיות מדויקת מאוד, במידה ויש ליוצר האשליה מקור או סריקה/צילום/הקלטה מעולים כדי לעבוד עימם. בניסיון ליצור חיקוי כה מושלם, אחד לאחד, היוצר זקוק ליותר זמן מן הרגיל ליצירת האשליה, ויידרש לדקה שלימה כדי ליצור אותה. אשליה כזו יכולה להטעות סורק רשתית או סורק טביעות אצבע, מערכת זיהוי קול וכדומה.

לאשליות אין שום השפעה מיוחדת מעבר לכך שהן יכולות לגמרי לכסות על החיווי החושי הרגיל [ניתן לכסות בור במראית של רצפה, ניתן לתת לחומצה טעם של עוגת שוקולד, וכדומה].

אשליית שני חושים

טווח: קרוב, מוקד בינוני יחיד

מטרה: כול מי שבטווח

משך: סצנה

התנגדות: אין

שימושים 3

דרוג עוצמה: 3

השפעה: נוצרת אשליה המשפיעה על שני חושים בבת אחת. להשפעות, ראו אשליית חוש יחיד.

אשליית שלושה חושים

טווח: קרוב, מוקד בינוני יחיד

מטרה: כול מי שבטווח

משך: סצנה

התנגדות: אין

שימושים: 3

דרוג עוצמה: 6

השפעה: נוצרת אשליה המשפיעה על שלושה חושים בבת אחת. להשפעות, ראו אשליית חוש יחיד.

אשליית ארבעה חושים

טווח: קרוב, מוקד בינוני יחיד

מטרה: כול מי שבטווח

משך: סצנה

התנגדות: אין

שימושים: 3

דרוג עוצמה: 10

השפעה: נוצרת אשליה המשפיעה על ארבעה חושים בבת אחת. להשפעות, ראו אשליית חוש יחיד.

אשליית חמישה חושים

טווח: קרוב, מוקד בינוני יחיד

מטרה: כול מי שבטווח

משך: סצנה

התנגדות: אין

שימושים: 2

דרוג עוצמה: 15

השפעה: נוצרת אשליה המשפיעה על חמישה חושים בבת אחת. להשפעות, ראו אשליית חוש יחיד.

אשליה נשלטת

טווח: קרוב, מוקד בינוני יחיד

מטרה: כל מי שבטווח

משך: סצנה

התנגדות: אין

שימושים: 3

דרוג עוצמה: 6

אשליה כזו "מתלבשת" על אשליות אחרות שנוצרו על-ידי הדמות [אשליות של חוש אחד ויותר], ומאפשרת לדמות להשפיע על האשליה גם לאחר שנוצרה, כך שהאשליה נראית כאילו היא מגיבה למה שקורה מסביב [למשל, אשליית מראה וצליל יכולה לפנות אל אנשים ולברך אותם לשלום, ואשליית מראה וטעם של מסטיק יכולה להימעך בין שיניים ולאבד טעם]. השליטה אפשרית כל עוד יוצר האשליה בטווח הנדרש מן האשליה – ויש לשים לב שאפשר לשלוט גם באשליה שיצר מישהו אחר, אלא אם אותו אחר נוכח ושולט בעצמו באשליה שלו.

הצפת חושים

טווח: קרוב

מטרה: אחת

משך: מידי

התנגדות: כן

שימושים: 3

דרוג עוצמה: 6

השפעה: המטרה חווה רצף מבלבל של חוויות חושיות שמסתכמות בהלם. אם המטרה היא משהו מכאני, כגון מצלמת אבטחה ו/או ציוד הקלטה, היא תעביר חיווי מתאים [אם יש] על הצפת המערכות, אך לא ייגרם כל נזק מיוחד. מטרה תבונית אנושית, תחווה זעזוע ומבוכה, וכתוצאה תפסיד ביוזמה הבאה, ותאבד פעולת תגובה אחת. דרוג הפעלת הכוח הוא [אמפתיה ועוד רצון] והתנגדות מבוססת על [מדיטציה ועוד מיקוד].

זהב שוטים

טווח: חסר משמעות

מטרה: כלי קיבול קטן [עד קופסת נעליים]

משך: סצינה

התנגדות: יש – [הסקה + מיקוד]

שימושים: 3

דרוג עוצמה: 4

השפעה: הדמות יכולה למלא כלי קיבול בו היא אוחזת באוצרות שהם אשליה טהורה. אפשר לגעת בהם, לראות אותם ולחוש בהם לגמרי – אבל הם נתפסים רק אצל יצורים חיים. הדמות בוחרת את סוג האוצר – מטבעות זהב, שטרות וערבוביה. הממון הוא תמיד מטבע-עובר-לסוחר ויכול להיות מודרני או מתאים לאגדת הדמות. אם הדמות לא מכירה את האוצר בצורה טובה, ישנו סיכוי שיהיה אפשר לראותו כמזויף.

לאחר סצנה האוצר דועך והממון נעלם. לרוב בו בזמן עם תחילת המרדף אחרי האדם האחרון שמסר אותו. עם זאת האוצר יכול לעבור מספר ידיים רב בזמן קצר בטרם הרמאות  תתגלה.

היעלמות

טווח: עצמי

מטרה: לא חשוב

משך: סצנה

התנגדות: אין

שימושים: 2

דרוג עוצמה: 12

השפעה: הדמות נעשית בלתי-נראית. חיפוש בראיה, כולל עין שלישית, לא יוכל למצוא אותה, ולא משנה דירוג האבחנה של המחפש. גם מצלמות אופטיות ועין שלישית חודרת אינן מראות את הדמות.

הדמות ממשיכה להרעיש, להריח ולהיות מוחשית כרגיל. הדמיות תרמיות או גילוי המבוסס על כל ספקטרום אחר שאיננו האור הנראה יגלה אותה כרגיל. חיות ויצורים בעלי חושים מחודדים במיוחד עלולים שלא לשים לב שהדמות בלתי נראית אלא אחרי שהם ציפו לראות אותה.

סוגסטיה #

סוגסטיה הוא כוח המשפיע על דעתם של אנשים. כמעט תמיד, הוא נמדד בהתאם ל[אמפתיה או היפנוזה ועוד רצון] של מפעיל הסוגסטיה כנגד [מדיטציה או היפנוזה ועוד מיקוד] של המטרה. אם הכוח עובד, המטרה פועלת בהתאם לסוגסטיה, אך אינה יוצרת לעצמה הסברים ורציונליזציות לגבי הציות הזה, ותהיה מודעת היטב, לאחר מעשה, להתנהגות חריגה כלשהי.

שכחה

טווח: קרוב

מטרה: אחת

משך: סצנה

התנגדות: כן

שימושים: 3

דרוג עוצמה: 6

השפעה:  הדמות כמו מתעוררת משרעפים והאירועים שהיו בסצנה הקודמת פורחים מזיכרונה, נעשים עמומים ונשכחים לגמרי בתוך סצנה נוספת. אי-אפשר לשכוח אירועים שקשורים בסצנה הנוכחית עד שהסצנה הנוכחית מסתיימת. במידה והמטרה פעלה כדי לשמר את הזיכרון – היא תוכל לקרוא על המאורעות, אבל יהיה חסר לה ההקשר הרגשי והטכני למה שקרה.

זיכרון שתול

טווח: מגע

מטרה: אחת

משך: מידי

התנגדות: כן

שימושים: 3

דרוג עוצמה: 8

השפעה: במוחה של המטרה נוצר זיכרון חדש שמעוצב באופן פשטני אך יעיל. תיאור הזיכרון החדש מועבר למטרה בקצרה – עד שלוש-עשרה מילים לכל היותר. את השאר, המטרה משלימה בעצמה, כך שתמציתיות היא רעיון טוב.

זיכרונות שכאלו יכולים לקבע תגובות רגשיות מסוימות לזיכרון החדש הזה, שידעכו כמו כל זיכרון אחר בהתאם למטרה ולחשיבות הזיכרון. כמוכן, בעוד שזיכרון חדש יכול לטלטל ישות להפליא, אין בטיחון מה יהיו תוצאותיה של טלטלה זו בטווח מיידי, אם בכלל [ישויות תבוניות לא תמיד שמות לב לזיכרונות שצצים, במיוחד אם הן בסכנת חיים כרגע].

ניתן למשל לשכנע בעזרת כוח זה מישהו שאתה הבן שלו – אבל ככל שהעדויות יצטברו שמדובר בזיכרון שקרי, כך נוצר מתח בנוגע למציאות ומה נכון. עם מספיק עדויות, והמטרה יכולה לשכנע את עצמה שהזתה או שהושפעה מטכניקות סוגסטיה.

זיכרון שבמקרה או מכוון פוגע במהות האישיות של המטרה, גם גורם לנזק של שתי רמות שפיות.

זיכרון אבוד

טווח: קרוב

מטרה: חי אחד

משך: מידי

התנגדות: כן

שימושים: 2

דרוג עוצמה: 12

השפעה:  הדמות מאבדת קשר עם שרשרת זיכרונות אחת. מפעיל הכוח מגדיר את השרשרת הזו בעד שבע מילים. אם ההגדרה לא 'תופסת' שום דבר משמעותי, זה עצוב, אבל גם דברים כאלה קורים. שרשרת זכרונות יכולה להיות ממוקדת בעצם כלשהו, התרחשות כלשהי או מקום כלשהו, אך גם בתפקיד, הכשרה וכדומה.

במידה והשרשרת היא מהותית למבנה האישיות של הדמות, זיכרון אבוד גורם לאובדן שלוש רמות  של שפיות.

הוראה

טווח: קרוב

מטרה: אחת

משך: שלושה סיבובי קרב

התנגדות: כן

שימושים: 3

דרוג עוצמה: 8

השפעה: המטרה תבצע הוראה אחת של מפעיל הכוח. זו היא הוראה יחידה, שמתייחסת לפעולה אחת ויחידה או להימנעות אחת ויחידה מפעולה, שאותה יש לבטא בשלוש מילים לכל היותר, והמטרה תתמיד בפעולה/המנעות המדוברת עד לסוף ההשפעה. "לך מכאן", "התחילי לשרוק", "צבעי את הקיר", "הפסיקי לנשום", "היכנסי לאש" הן כולן אפשרויות קבילות. במידה וההוראה מובילה לכך שלמטרה נגרם נזק [ולו בעקיפין], הרי שאחרי סיבוב קרב אחד בו נגרם לדמות נזק, ההשפעה תסור מעליה. במידה וההוראה עומדת לגרום למטרה נזק שנראה סופני [ולו בעקיפין], ההשפעה מסתיימת מיד, לפני ביצוע הפעולה.

המטרה מבצעת את ההוראה כמיטב יכולתה הכנה.

אם דרוג סוגסטיית הוראה עובר לפחות בארבע את דרוג ההתנגדות, המטרה חוטפת גם נזק של רמת שפיות אחת עם תחילת ההשפעה.

ידידות

טווח: קרוב

מטרה: אחת

משך: סצנה

התנגדות: כן

שימושים: 3

דרוג עוצמה: 7

השפעה: המטרה רואה במפעיל הכוח ידיד. לא אח או ידיד נעורים נצחי, אך בהחלט ידיד ולא סתם מכר, והיא תפעל בהתאם לכך עד לסוף הסצנה. בגידה בוטה באמון ה'ידיד' תביא לכך שההשפעה תסור מעל המטרה.

שליטה

טווח: קרוב

מטרה: אחת

משך: סצנה

התנגדות: כן

שימושים: 2

דרוג עוצמה: 13

השפעה: המטרה תבצע הוראות משתנות של מפעיל הכוח. ניתן לתן הוראה אחת בכל דקה, וברגע שניתנת הוראה חדשה המטרה מפסיקה לבצע את ההוראה הקודמת. בהחלט יתכן ותוך כדי ביצוע ההוראות, המטרה תבצע עוד פעולות. כל הוראה יש לבטא בארבע מילים לכל היותר, והוראות כגון "דחוף את הקיר". "שחי לכיוון הכרישים", "לך אחורה ששה צעדים", "אל תדבר עם איש" הן כולן קבילות. במידה וההוראה מובילה לכך שלמטרה נגרם נזק, הרי שאחרי שלושה סיבובים בהם נגרם לדמות נזק, ההשפעה תסור מעליה. במידה וההוראה עומדת לגרום למטרה נזק שנראה סופני, ההשפעה של הכוח מסתיימת מיד, לפני ביצוע הפעולה. המטרה מבצעת את ההוראות כמיטב יכולתה הכנה.

אם דרוג סוגסטיית שליטה עובר לפחות בשלוש את דרוג ההתנגדות, המטרה חוטפת גם נזק של רמת שפיות אחת עם תחילת ההשפעה, ועוד רמת נזק שפיות עם סיום ההשפעה.

בובה על חוט

טווח: קרוב

מטרה: אחת

משך: סצנה

התנגדות: כן

שימושים: 1

דרוג עוצמה: 22

השפעה: המטרה תבצע הוראות משתנות של מפעיל הכוח. ניתן לתת הוראות חדשות בכל רגע, ניתן לתת כמה הוראות ביחד, ובכל מקרה הדמות לא תנסה לעשות משהו מלבד לבצע הוראות. ההוראות יכולות להיות ארוכות או קצרות כרצון המשתמש בכוח. כל הוראה היא קבילה, בכל ניסוח. במידה וההוראה מובילה לכך שלמטרה נגרם נזק, הרי שאחרי שבעה סיבובים בהם נגרם לדמות נזק, ההשפעה תסור מעליה. במידה וההוראה עומדת לגרום למטרה נזק שנראה סופני, ההשפעה מסתיימת מיד, לפני ביצוע הפעולה. בהחלט יתכן שמטרה תתחיל לבצע פעולה, ספוג נזק במשך כמה סיבובים, תגיע למצב בו הפעולה הופכת לסופנית ואז תשתחרר מן ההשפעה. המטרה מבצעת את ההוראות כמיטב יכולתה הכנה.

אם דרוג סוגסטיית בובה על חוט עובר לפחות בשתיים את דרוג ההתנגדות, המטרה חוטפת גם נזק של רמת שפיות אחת עם תחילת ההשפעה, ועוד שתי רמות נזק שפיות עם סיום ההשפעה.

הרדמה

טווח: קרוב

מטרה: אחת

משך: סצנה

התנגדות: כן

שימושים: 3

דרוג עוצמה: 6

השפעה: המטרה חווה עייפות גדולה ופתאומית: אם לא מפריעים לתהליך (באופן שרשום בהמשך לגבי איך מעירים דמות), בסיבוב הראשון היא תפהק, בשני היא תנקר ובשלישי היא תרדם בצורה לא טבעית למשך שארית הסצנה ועלולה להישאר ישנה הרבה מעבר, במידה והייתה עייפה כבר קודם ולא מפריעים לה. במהלך הסצנה יהיה קשה להעיר אותה, אם כי ניעור פיזי מהותי יעשה זאת לאחר שני סיבובי קרב, וגרימת נזק פיזי [אובדן רמת בריאות] תגרום לכך מיד. רעש וטלטולים עדינים לא ישפיעו עליה, גם לא נפילה ממצב מאוזן.

שינה גדולה

טווח: קרוב, מוקד גדול

מטרה: כל מי שבטווח למעט המשתמש בכוח

משך: סצנה

התנגדות: כן

שימושים: 2

דרוג עוצמה: 18

השפעה: כל המטרות בטווח חוות עייפות גדולה ופתאומית: אם לא מפריעים לתהליך (באותן דרכים שרשומות לגבי איך מעירים דמות), בסיבוב הראשון הן תפהקנה, בשני הן ישפשפו עיניים ובשלישי הן תרדמנה בצורה לא טבעית למשך שארית הסצנה ועלולות להישאר לישון הרבה מעבר, במידה והיו עייפות כבר קודם ולא מפריעים להן. במהלך הסצנה יהיה קשה להעיר את המטרות, אם כי ניעור פיזי מהותי יעשה זאת לאחר שני סיבובי קרב, וגרימת נזק פיזי [אובדן רמת בריאות] תגרום לכך מיד. רעש וטלטולים עדינים לא ישפיעו על הישנים, גם לא נפילה ממצב מאוזן.

פטיש ההיגיון – צעקה

טווח: קרוב, מוקד בינוני

מטרה: כל מי שבטווח למעט הדמות

משך: מיידי

התנגדות: כן

שימושים: 2

דרוג עוצמה: 12

השפעה: כל מי שבסביבת המוקד שומע את מה שיש לדמות להגיד – והמום לשנייה מהעוצמה שבה הדבר נאמר. הכוח תופס את תשומת הלב של כולם באיזור ומפריע להם במה שהם ניסו לעשות באותו הרגע [כל מי ששומע ומושפע, מאבד פעולה מכוונת אחת]. דמויות שמתנגדות לכוח מסוגלות להמשיך לפעול. דרוג ההתקפה של הכוח הוא [הסקה או היפנוזה, ועוד רצון] לעומת [מדיטציה או היפנוזה, ועוד מיקוד].

הארה והערה

טווח: קרוב, מוקד בינוני

מטרה: עד שמונה דמויות שאינן הדמות המפעילה את הכוח

משך: מיידי

התנגדות: לא

שימושים: 2

דרוג עוצמה: 12

השפעה: מפעיל הכוח מושך תשומת לבם של אחרים לכך שהם תחת השפעה של אשליה, סוגסטיה או דלוזיה [רק השפעה אחת ויחידה]; כל האחרים הללו זכאים להתנגד מיידית להשפעה המדוברת, עם +3 לדרוג ההתנגדות שלהם.

מפעיל הכוח לא יכול להנות בעצמו מהשפעת הכוח, ואינו יכול להיות תחת השפעת הכוח שממנו הוא מזהיר אחרים.

שוט הספק

טווח: בינוני

מטרה: יצור תבוני אחד

משך: מיידי

התנגדות: כן

שימושים: 3

דרוג עוצמה: 9

השפעה: מפעיל הכוח מצליף במחשבותיו שלו לתוך מחשבות המטרה, וממלא אותה ספקות עצמיים וייסורים על טעויותיה. זהו אתגר של [אמפתיה ועוד רצון] מצד מפעיל הכוח לעומת [מדיטציה ועוד מיקוד] מצד המטרה (וכמובן, שולפים קלפי אתגר כרגיל). אם ההפרש בין שני אלו הוא לטובת מפעיל הכוח, המטרה סובלת נזק של 2 רמות שפיות. אם ההפרש הוא לטובת המטרה, מפעיל הכוח סובל נזק של רמת שפיות אחת. בתיקו, לא קורה דבר. דמות שניזוקה, מאבדת את פעולת הכוונה הבאה שלה, בעודה משתלטת על עצמה ומרסנת את ספקותיה.

רימון אגו

טווח: בינוני, שטח בינוני

מטרה: עד וכולל שלוש מטרות תבוניות

משך: מיידי

התנגדות: כן

שימושים: 2

דרוג עוצמה: 16

השפעה: מפעיל הכוח שולח עוצמה מנטלית שמכה בשלוש דמויות תבוניות או פחות, מעוררת בהם לזכור את כישלונותיהם ואת הלעג והביקורת המוצדקים שספגו בחייהם. זהו אתגר של [אמפתיה ועוד רצון] מצד מפעיל הכוח לעומת [מדיטציה ועוד מיקוד] מצד המטרות (וכמובן, שולפים קלפי אתגר כרגיל). אם ההפרש בין שני אלו הוא לטובת מפעיל הכוח, המטרות שנמצאות בנחיתות סובלות נזק של 3 רמות שפיות. אם ההפרש הוא לטובת אחת המטרות או יותר, עבור כל מטרה שמפעיל הכוח בנחיתות לעומתה, המפעיל סובל נזק של רמת שפיות אחת. בהחלט יתכן שגם המפעיל וגם חלק מן המטרות יספגו נזק משימוש בכוח זה. בתיקו, לא קורה דבר. דמות שניזוקה פועלת אחרונה בסדר היוזמה במשך 3 סיבובי קרב, בעודה מנסה לשכנע עצמה שזו לא תהיה טעות קולוסלית ומעוררת צחוק אם היא תבצע פעולה כלשהי.

 

 

דלוזיות #

דלוזיות מתרחשות בנפשו של אדם. הוא הוזה אותן בעיני רוחו, ואין להן שום ביטוי במציאות, מלבד הדרך בה האדם מתייחס אליהן. לאדם שהוכרע בידי דלוזיה, הדלוזיה היא מוחשית ומציאותית לחלוטין. הוא מסביר אותה לעצמו, הוא מכניס אותה לתוך הקלט החושי של מה שסביב לו, הוא מתייחס אליה כחלק מן המציאות. הדלוזיה לא מכסה על משהו מציאותי או משנה אותו בכל דרך שהיא, היא מתקיימת, מבחינת תודעתו של האדם, כחלק מן המציאות.

היות ודלוזיה היא תודעתית, יוצר הדלוזיה יתקשה להגדיר אותה במדויק. היוצר מגדיר אופי כללי לדלוזיה, והמטרה, אם אינה מתנגדת, תסבול מן הדלוזיה ותגיב אליה כחלק מן המציאות שלה, תוך שהיא ממציאה לעצמה את ההסברים שמשלבים את הדלוזיה באופן אמיתי ואמין [ואף מאיים אם הדלוזיה יוצרת איום].

לרוב, דירוג יוצר הדלוזיה הוא [אמפתיה ועוד רצון] לעומת [מדיטציה או היפנוזה ועוד מיקוד] של המטרה.

אם דלוזיה נועדה ליצור רגשות שליליים ו/או ערעור במטרה, ודרוג הדלוזיה הוא לפחות שלוש מעל לזה של דרוג ההתנגדות, המטרה סופגת גם נזק של רמת שפיות אחת עם תחילת ההשפעה, ועוד נזק של רמת שפיות אחת עם סיום ההשפעה.

דלוזיה רגשית

טווח: קרוב

מטרה: אחת

משך: סצנה

התקפה: [אמפטיה + רצון]

התנגדות: יש – [מדיטציה + מיקוד]

שימושים: 3

דרוג עוצמה: 6

השפעה: במוחה של המטרה נוצרת דלוזיה שקשורה ברגש שנקבע על ידי יוצר הדלוזיה. למשל, אם הרגש המוכתב הוא 'אהבה', הדמות תחווה דלוזיה שמעוררת בה את הרגש הזה בעוצמה רבה [ואולי תרצה לגונן על מה שמופיע ממצב מסוכן, או לברוח יד ביד אל השקיעה או מי יודע מה]; ורגש של 'כעס' יעורר דלוזיה מתאימה [שיכולה אפילו להיות ממוקדת בכפיל של יוצר הדלוזיה, כאשר הדמות תגיב לדלוזיה כאל הדבר האמתי וכמוקד הכעס שלה – אולי יתפתח ויכוח, אולי יהיו מכות עם האויב הדמיוני, או מי יודע מה]. דלוזיה של אימה יכולה לגרום למטרה לברוח – או אולי לתקוף בפרעות, בהתאם לאופי המטרה. ליוצר הדלוזיה אין יכולת לקבוע איך המטרה תגיב לרגש שהוא מעורר בה.

דלוזיה חפצית

טווח: קרוב

מטרה: אחת

משך: סצנה

התקפה: [ + רצון]

התנגדות: יש [ + מיקוד]

שימושים: 3

דרוג עוצמה: 9

השפעה: במוחה של המטרה נוצרת דלוזיה שקשורה בעצם שנקבע על ידי יוצר הדלוזיה. העצם יכול להיות חפץ כלשהו, אך גם יצור חי. המטרה רואה ריבוי של עצמים אלו סביבה [בהתחלה רק אחד או אולי שלשה או חמישה, תלוי בגודל, אך בכל רגע [סיבוב קרב] הכמות גדלה שוב באותו סדר גודל. החפצים גם נעים באופן הטבעי להם [בלונים פורחים, כדורים מתגלגלים, נמרים מנהמים ומשחרים לטרף, תמונות מתעקמות על הקיר]. טוב ששאלת, כמובן שהדלוזיה יכולה להראות את יוצר הדלוזיה!

דלוזיית מצב

טווח: קרוב

מטרה: אחת

משך: סצנה

התנגדות: כן

שימושים: 2

דרוג עוצמה: 12

השפעה: במוחה של המטרה נוצרת דלוזיה שקשורה במצב כלשהו שנקבע על ידי יוצר הדלוזיה. יוצר הדלוזיה מגדיר סיטואציה, די בדומה לאיך שמגדירים מצב בתרגילי אילתור ["לחדר נכנס פיל", "החדר מתחיל לבעור", "גילית שיש לך סרטן סופני"]. ההגדרה לא יכולה לומר מאום על מה זהות המטרה בתוך המצב ["יש פצוע על הרצפה שמתחנן לרחמים" – כן; "יש פצוע על הרצפה שמתחנן לרחמים ואתה ידיד נעוריו" – לא], ולא על מה מחשבות הדמות או מה רגשותיה בנוגע למצב. המצב הזה מתחיל לחיות בנפשה של הדמות ומשתלב מבחינתה, באופן מקאברי ככל שלא יהיה, במציאות הכוללת. מאוד יתכן ובאמצע קרב יריות הדמות לא תתפנה לשוחח עם נציג מס הכנסה שהופיע אצלה ודורש הבהרות על הדוח האחרון, אך שומר בהחלט יכול להתפנות מעמדתו לשיחה עם אדם שנושא עליו תג של ממונה אבטחה בכיר.

אנרגיה #

חשמל, אש ואור נובעים בטבע מתהליכים שונים, אך מבחינת ניהול כוחות, הדמיון ביניהם רב. להלן כמה כוחות המבוססים על אנרגיות אלו. יש להבהיר – אין שום דבר נסתר בשימוש בכוחות שכאלו, אנשים שנמצאים ליד הדמות ירגישו ויראו את הכוחות המדוברים בברור.

תאורה

טווח: קרוב, מוקד בינוני יחיד

מטרה: אחת

משך: סצנה

התנגדות: אין

שימושים: 3

דרוג עוצמה: 1

השפעה: הדמות משתמשת בכוחה על עצם בגודל בינוני ומטה כלשהו [כולל עצמה או אדם אחר], ועצם זה מפיץ אור חלש, שמאיר בבהירות ברדיוס של בערך מטר, ובאופן עמום לרדיוס של שלושה מטרים נוספים. הדמות שיצרה את ההשפעה יכולה, לרצונה, לכבות ולהדליק את האור בתנאי שהיא קרובה לעצם שנושא את ההשפעה.

פרץ אור

טווח: בינוני

מטרה: אחת

משך: מידי

התנגדות: כן

שימושים: 3

דרוג עוצמה: 4

השפעה: הדמות יוצרת קרן אור חזקה ובוהקת להפליא שנמשכת רגע. דרוג הדמות הוא [אבחנה ועוד נשק צליפה] כנגד דרוג ההתחמקות של המטרה. אם המטרה מתחמקת לא קורה דבר. אם המטרה לא התחמקה, אז אלא אם למטרה יש מיגון מהסוג שמאפשר להביט בשמש ללא חשש, המטרה מסנוורת לשלושה סיבובי קרב ודרוג האבחנה שלה יורד בשלוש. פרץ אור הוא נשק צליפה, ותמרוני צליפה מסוימים יכולים לעבוד אתו.

קיר בוהק

טווח: מגע, מוקד בינוני יחיד

מטרה: אחת

משך: סצנה

התנגדות: אין

שימושים: 3

דרוג עוצמה: 6

השפעה: הדמות משתמש בכוחה על עצם בגודל בינוני ומטה כלשהו [כולל עצמה או אדם אחר], ועצם זה מפיץ אור בוהק, בגוונים משתנים, שפורץ ממנו לא כקרניים, אלא כמין קיר של אור בוהק, ברוחב ובגובה 3 מטרים. הדמות יכולה, כל עוד היא קרובה לקיר, לגרום לקיר לכבות, להידלק, לשנות צבעים, להתעמעם, להתחזק עד לרמת סינוור, ואף לשנות את מידות הקיר וצורתו כל עוד צלעו היא לפחות חצי מטר. בנוסף, ניתן לגרום לקיר לזהור ולבהוק רק לכיוון אחד, כך שמי שבצד ה'כבוי' לא מסתנוור.

האור כה חזק, עד שהוא מעניק הגנת מחסה של 11 מכל מי שנמצא בצד[דים] המואר[ים] שלו.   

לייזר

טווח: ארוך

מטרה: אחת

משך: מידי

התנגדות: מחסה בלבד

שימושים: 3

דרוג עוצמה: 8

השפעה: הדמות יוצרת קרן אור חזקה וממוקדת להפליא שנמשכת רגע. דרוג הדמות הוא [אבחנה ועוד נשק צליפה] כנגד דרוג המחסה של המטרה [שימו לב – דרוג מחסה, אם יש כזה, ולא דרוג חמיקה!]. אם המטרה במחסה מתאים לא קורה דבר. אם המטרה נפגעה, אז המטרה סופגת 8 נקודות נזק מקרן הלייזר שפוגעת בה. ניתן לספוג נזק זה כרגיל. הלייזר הוא נשק צליפה, ותמרוני צליפה מסוימים יכולים לעבוד אתו.

נר

טווח: עצמי

מטרה: אחת

משך: סצנה

התנגדות: אין

שימושים: 3

דרוג עוצמה: 3

השפעה: הדמות משתמשת בכוחה כדי ליצור בכף ידה להבה בעוצמה של להבת נר. לרצונה, הדמות יכולה לעמעם את הלהבה ואף לכבות ולהדליק אותה מחדש. הלהבה לא פוגעת בידה של הדמות, אך מכל בחינה אחרת מדובר בלהבת נר, שיכולה להבעיר, לחמם וכדומה. רדיוס התאורה [וזו תאורה קלושה למדי] הוא בערך שני מטרים.

קליע להבות

טווח: בינוני

מטרה: אחת

משך: מידי

התנגדות: התחמקות

שימושים: 3

דרוג עוצמה: 5

השפעה: הדמות יוצרת בכף ידה כדור אש קטן, אותו ניתן להשליך. דרוג הדמות הוא [אבחנה ועוד נשק צליפה] כנגד דרוג ההתחמקות של המטרה. אם המטרה מתחמקת הקליע פוגע במה שנמצא מאחוריה – לטוב ולרע. אם המטרה לא התחמקה, אז המטרה נפגעת קליע הלהבות שעושה 5 נקודות נזק, ומצית חומרים שבוערים בקלות [בגדים יחרכו, בגדים ספוגי נפט – יוצתו]. ניתן לספוג נזק זה כרגיל. קליע להבות הוא נשק צליפה, ויש תמרוני צליפה שיעבדו אתו.

חומת להבות

טווח: מגע, מוקד בינוני יחיד

מטרה: כולם

משך: סצנה

התנגדות: אין

שימושים: 2

דרוג עוצמה: 12

השפעה: הדמות משרטטת קו שאורכו לא יותר מ-3 מטרים. קיר של אש שמידותיו 3 על 3 מטר [או צורה אחרת בשטח דומה, כל עוד כל צלע באורך חצי מטר לפחות]. קשה לראות מבעד לקיר [הוא יוצר מחסה עם דרוג הגנה 7], ומי שעובר דרך הקיר סופג 7 נקודות נזק ומצית חומרים שנמצאים עליו ובוערים בקלות [בגדים יחרכו, בגדים ספוגי נפט – יוצתו]. ניתן לספוג נזק זה כרגיל. מובן מאליו שקיר האש עלול להצית את כל מה שסביבו במהלך סצנה. הקיר לא נכבה ממים או חול, אך היעדר חמצן יכבה אותו. אם דמות החליטה, משום מה, לעמוד בתוך הלהבות, היא תזכה במנת נזק נוספת מדי סיבוב קרב.

כדורּ אש

טווח: בינוני

מטרה: שטח בינוני

משך: מידי

התנגדות: התחמקות

שימושים: 2

דרוג עוצמה: 14

השפעה: הדמות יוצרת בין ידיה כדור אש שבוער במגוון צבעים [לבחירת הדמות, עד וכולל לבן ושחור]. ניתן להשליך כדור זה עם דרוג [אבחנה ועוד מכות או נשק צליפה], והכדור מתפוצץ ובוער. מטרות יכולות לנסות להתחמק באמצעות דרוג החמיקה הרגיל שלהן. מטרות שחמקו לא נפגעות כלל. מטרות שנפגעו צריכות להתמודד עם 9 נקודות נזק אש כל אחת, ואש זו מציתה חומרים כגון בגדים יבשים בקלות [בגדים רטובים יחרכו היטב]. ניתן לספוג נזק זה כרגיל. כדור האש הוא נשק צליפה, ויש תמרוני צליפה שיעבדו אתו.

הכוונת אש

טווח: קרוב

מטרה: שטח בינוני

משך סצנה

התנגדות: אין

שימושים: 3

דרוג עוצמה: 6

השפעה: הדמות יכולה לגרום ללהבה קיימת לגדול [חומר בערה מתכלה מהר יותר], לדעוך, להתפשט יותר מהר, להפוך לחמה או קרה יותר [בין שליש לכפול שתיים חומה המקורי]. הדמות יכולה ללכת [לא לרוץ, השליטה לא מספיק מהירה כדי לפנות להבות מדרכה של דמות רצה] דרך אש "רגילה" [בניין בוער, שריפת יער] בשטח המושפע מבלי להיכוות [אף שיתכן והחום יהיה מאוד לא נעים ויגרום לנזק ללא קשר לאש, וגם העשן יכול להזיק] עקב יכולתה להסיט להבות לצדדים, ויכולה לאפשר זאת גם לאחרים, וכמובן שהיא יכולה ללכת בניחותא על גחלים לוחשות. הכוח עובד על לבה ומאפשר שליטה בזרימה שלה, אך גם בשליש עוצמת בערה, לבה בהחלט תגרום פגיעה קטלנית לדמות אם זו תנסה ללכת עליה. הדמות מודעת ללהבות בשטח המושפע גם אם הן מופיעות מאחוריה.

אם כוח הכוונת אש פועל בשטח בו הדמות נמצאת בזמן שמישהו משתמש בקליע להבות או כדור אש, הדמות יכולה להסיט את ההשפעות הללו, ניתן גם להשתמש בכוח כדי לעבור דרך קירות להבה [נפתח בהם פתח, אף שאי אפשר להזיז אותם במידה ניכרת].

הכוונת מים

טווח: קרוב

מטרה: שטח בינוני

משך: סצנה

התנגדות: אין

שימושים: 3

דרוג עוצמה: 6

השפעה: הדמות יכולה לגרום לגוף מים קיים להתחיל לנוע בהתאם לרצונה אם כי בקווים גסים בלבד. מים יעלו על גדותיהם ויתפשטו למלא את השטח או יתכווצו במידת האפשר לצורה עגולה בנקודה מסוימת.

הדמות יכולה לגרום למים להניע חפצים שנמצאים עליהם או בהם בכוח 7 – הדבר כולל להחזיק אנשים אחרים מתחת לפני המים במידה ויש נוזל מספיק כדי להשקיע אותם – הכוח לא מספיק מדויק כדי לגרום להם לזרום לתוך הריאות של הקורבן. הכוח יכול להציף אנשים אל פני המים ואפילו לחקות 'הליכה על מים' ולהניע דברים בתוך המים עד לכוח 7.

להטוטי להבה

טווח: קרוב

מטרה: מוקד אחד בכל פעם

משך סצנה

התנגדות: אין

שימושים: 3

דרוג עוצמה: 4

השפעה: הדמות יכולה לתפוס לידיה להבה יחידה שנמצאת באזור או להצית אחת בתמורה לאחד השימושים – הלהבה תוצת בידה של הדמות ותהייה שוות ערך ללהבת לפיד.

כל שימוש בלהטוטי להבה מאפשר לה להזיז את הלהבה ולשחק איתה בקווים בוערים, חזיזים נוצצים ושאר תרגילים נאים לעין. הלהבה איננה חמה מאוד ומוזנת מכוח האגדה – דלי מים יכבה אותה.

שימוש בתרגילים יכול להצית דברים באותה הקלות שלפיד קטן יאפשר להם.  

חזיז

טווח: בינוני

מטרה: אחת

משך: מידי

התנגדות: התחמקות

שימושים: 3

דרוג עוצמה: 7

השפעה: הדמות יוצרת בכף ידה ניצוץ חשמלי כדורי, אותו ניתן להשליך על אויב. דרוג הדמות הוא [אבחנה ועוד מכות או נשק צליפה] כנגד דרוג ההתחמקות של המטרה. אם המטרה מתחמקת לא קורה דבר. אם המטרה לא התחמקה, אז המטרה נפגעת מן החזיז שגורם 5 נקודות נזק. ניתן לספוג נזק זה כרגיל, אך מתכת לא מהווה הגנה. אם הנזק שנגרם בפועל הוא לפחות 3 נקודות נזק [אחרי ספיגה], המטרה מאבדת יוזמה בסיבוב הנוכחי [אם עדיין לא פעלה], או בסיבוב הבא [אם כבר פעלה בנוכחי], ופועלת אחרונה, כתוצאה מהלם קל. החזיז הוא נשק צליפה, ויש תמרוני צליפה שיעבדו אתו.

שאיבת אנרגיה

טווח: מגע

מטרה: שטח קטן

משך: מיידי

התנגדות: כן

שימושים: 3

דירוג עוצמה: 6

השפעה: הדמות יכולה לשאוב אנרגיה ממקור חשמלי או מקור חום. יש יצורים חיים שמהווים מקורות חום, ואם מצליחים לגעת ביצור חי שמהווה מקור חום, הדבר גורם לו נזק של ארבע רמות בריאות. בעת הצורך, יש לבדוק דרוג התקפה [מכות ועוד מיומנות] כנגד חמיקה.

ספיגת אנרגיה לא תרפא את מפעיל הכוח מנזק, אבל בהחלט יכולה להפיג עייפות, לבוא במקום שניים-שלושה חטיפי אנרגיה, וגם לתת יתרון ביוזמה למשך שלושה סיבובי קרב. לחלופין, הכוח יכול לשאוב אנרגיה מזיקה, בשווי כולל של ארבע רמות פגיעה לכל היותר, כפעולת תגובה.

חפצים קטנים מופעלי סוללה או מצברים קטנים יפסיקו לעבוד לאחר שתישאב האנרגיה שלהם – עד לגודל של מחשב שולחני – אך לא ייגרם להם נזק מעבר לרגיל בכך שנגמר להם מקור המתח הזמין.

הפסקת חשמל

טווח: מגע

מטרה: שטח קטן

משך: מיידי

התנגדות: התחמקות

שימושים: 3

דרוג עוצמה: 8

השפעה: אם הדמות נוגעת במקור מתח חשוף כלשהו [סוללה, שקע, גנרטור, כבלים חיים וכדומה], היא יכולה לנתב ממנו אנרגיה. במקרים בהם החפץ נישא על-ידי דמות אחרת, או שקשה לגעת בו, צריך לבדוק [מכות ועוד מיומנות] של הדמות לעומת דרוג חמיקה רלוונטי. אם לא נוצר מגע, הכוח נכשל. אם הדמות מצליחה לגעת במקור מתח, או בחלק מסדרת מקורות מתח שממלאים שטח קטן, כל מקורות המתח הללו מאבדים את כל המטען החשמלי שלהם. סוללות ומצברים יתרוקנו בבת אחת, גנרטורים ורשתות חשמל שמתחברות אל ספקי מתח גדולים יותר, לא יספקו מתח למשך שלושה סיבובי קרב, ומגע עם מחוללי מתח ענקיים [תחנות כוח], יגרום לכשל של סיבוב קרב אחד באספקת המתח. הדמות יכולה להשתמש בכוח כפעולת תגובה נגד חזיז וכנגד ברק.

מגנטיזם

טווח: קצר, מוקד עצמי

מטרה: חפצים במשקל כולל עד 60 קילו

משך: סצנה

התנגדות: אין

שימושים: 2

דרוג עוצמה: 12

השפעה: הדמות מפעילה שדה מגנטי חזק על חפצי מתכת שמושפעים ממגנטיות, ומסוגלת להרים באוויר, להזיז, ולהשליך עד 60 קילו של חפצים שכאלו בעוצמה ששווה לכוח 10 [לטווח קצר]. אם לחפצי המתכת מחוברים דברים אחרים, גם הם יגררו/יזרקו ביחד עם המתכת. בהחלט יתכן להרים באוויר אדם שמצוי בחליפת שריון, למשל.

הדמות יכולה לפעול על חפצים מסוימים במשך סצנה שלמה, או להחליף בין החפצים [למשל, משום שהיא נעה ממקום אחד לאחר], וכן להתמיד ולהפסיק את השימוש בכוח כרצונה במהלך הסצנה. הדמות יכולה להשתמש בכוח הזה כדי לרחף בעצמה [יש לזכור שמדובר בטווח קצר], אם היא לבושה במספיק מתכת תומכת.

אם הדמות רוצה לתקוף באמצעות חפץ מתכת, הדבר אפשרי בהחלט, וחפץ במשקל 60 קילו שמונף בכוח 10, יעשה נזק של 12 רמות בריאות אם הוא פוגע [מכות ועוד אבחנה].

ברק

טווח: בינוני

מטרה: שטח בינוני

משך: מידי

התנגדות: התחמקות

שימושים: 2

דרוג עוצמה: 16

השפעה: הדמות יוצרת ברק שמתפרץ בכיוון מסוים. הברק מכה עם דרוג [אבחנה ועוד מכות או נשק צליפה], בעד שלוש דמויות לאורך מסלול תנועתו. מטרות יכולות לנסות להתחמק באמצעות דרוג החמיקה הרגיל שלהן. מטרות שחמקו לא נפגעות כלל. מטרות שנפגעו צריכות להתמודד עם 12 נקודות נזק חשמל כל אחת. ניתן לספוג נזק זה כרגיל, אך מתכת לא מהווה הגנה, וכליאי ברק לא יסיטו את הברק ממטרתו. אם הנזק שנגרם בפועל הוא לפחות 3 נקודות נזק [אחרי ספיגה],  המטרה מאבדת יוזמה בסיבוב הנוכחי והבא [אם עדיין לא פעלה], או בסיבוב הבא ובזה שאחריו [אם כבר פעלה בנוכחי], ופועלת אחרונה, כתוצאה מהלם קל. ברק הוא נשק צליפה, ויש תמרוני צליפה שיעבדו אתו.

EMP

טווח: בינוני

מטרה: שטח גדול

משך: מידי

התנגדות: אין

שימושים: 1

דרוג עוצמה: 24

השפעה: כל חפץ אלקטרוני פעיל בשטח המושפע, מקצר ומפסיק לפעול מיד.  אם פריטים שכאלו מחוברים לחפצים אחרים, שמחוץ לשטח ההשפעה, יתכן מאוד ותהיה תגובת שרשרת של קצרים נוספים. פריטים שעל מפעיל הכוח, וכן פריטים כבויים ופריטים שמוגנו נגד פרץ אלקטרומגנטי משמעותי, אינם מושפעים. התוצאות של כיבוי מערכות מיידי שכזה יכולות להיות הרסניות ביותר במקומות מסוימים.

התפוררות

טווח: קצר

מטרה: עצם אחד

משך: מידי

התנגדות: התחמקות

שימושים: 2

דרוג עוצמה: 12

השפעה: הדמות משגרת מין קרן דקיקה, ירוקה, אל עבר עצם כלשהו שמצב הצבירה שלו חייב להיות נוזל או מוצק. דרוג הדמות הוא [אבחנה ועוד מכות או נשק צליפה] כנגד דרוג ההתחמקות של המטרה. אם המטרה מתחמקת לא קורה דבר. אם המטרה לא התחמקה, המטרה חוטפת נזק של 12. אם על המטרה יש מיגון חומרי שמסוגל לספוג לפחות 6 נקודות נזק, המיגון יחורר ויאבד כל ערך, אבל המטרה לא תיפגע כלל. אם המיגון חלש יותר, המיגון נהרס והמטרה חוטפת את שאר הנזק כרגיל.

אם מטרת ההתפוררות היא חפץ, אזי חפצים קטנים מאוד וקטנים יפגעו ברמת הרס [חורים גדולים בדלת, אובדן חלקים משמעותי בשעון אורלוגין גדול, השמדה מוחלטת של שעון כיס או ספר], חפצים בינוניים ומעלה יאבדו חלק קטן [מכונית או צוללת מאבדת דלת, או מכסה מנוע של רכב נהרס, אולי המנוע עצמו נהרס אם היה חשוף, בטנק אפשרי שצוהר ילך לאיבוד או שיווצר חור נאה במיגון].

אם בוחרים להשתמש בכוח זה כפעולת תגובה להתקפה פיזית על הדמות, ניתן לנסות להשמיד או לפגוע בחפץ שעלול לגרום לדמות נזק, כגון חץ, רקטה, ועוד.

כפור

טווח: מגע

מטרה: עצם אחד

משך: מיידי

התנגדות: התחמקות

שימושים: 3

דרוג עוצמה: 8

השפעה: אם הדמות מצליחה לגעת במטרה [במקרה של מטרה מתחמקת, מדובר בדרוג של מכות ועוד אבחנה כנגד דירוג ההגנה של היריב], היא מיד מורידה את חום העצם בארבעים מעלות צלזיוס. עצמים דוממים הם לרוב בחום חדר. ההשפעות משתנות: ליצור חי בעל דם חם נגרמות 6 נקודות נזק [ללא יכולת ספיגה באמצעים רגילים], ובסיבוב הקרב הבא ייגרמו לו עוד 4 נקודות נזק ובזה שאחריו עוד 2. ליצור בעל דם קר נגרמות 6 נקודות נזק בכל סיבוב קרב במהלך שלושה סיבובי קרב. חפצים נפגעים בהתאם לסוג ולחומר ממנו הם עשויים.

אם משתמשים בכוח הזה שוב על חפץ או יצור כאשר הוא עדיין חוטף נזק מהשפעת כפור קודמת/אחרת, הנזק מצטבר, עד למקסימום של 12 נקודות נזק בסיבוב יחיד.

נוכחות קרובה של להבות בגודל מדורה ומעלה, או מקור חום בעוצמה דומה, מקטינה את הנזק שנגרם מכל שימוש בכוח כפור בשתיים. פרוות ומבודדים מסוג שיכול להתמודד עם מינוס עשרים מעלות ויותר פועלים כמו מקור חום על יצורים עם דם חם, אך לא מסייעים ליצורים עם דם קר.

עלטה

טווח: קרוב, מוקד בינוני יחיד

מטרה: אחת

משך: סצנה

התנגדות: אין

שימושים: 3

דרוג עוצמה: 5

השפעה: הדמות משתמשת בכוחה על עצם בגודל בינוני ומטה כלשהו [כולל עצמה או אדם אחר], ועלטה משתררת על העצם ועל כל מה שנכנס ויוצא מטווח קרוב למוקד. העלטה נמשכת בקביעות, והיא בולעת לתוכה ובתוכה כל תאורה שהיא, ולא משנה כמה חזקה: אפילו קרני לייזר שמנסות לחצות דרך העלטה בדרכן למקום אחר לא יצליחו בכך, ואמצעי ראיית לילה יכשלו לחלוטין. העלטה בולעת אור מהטווח האינפרא אדום עד וכולל אולטרא סגול. יוצר החושך מושפע ממנו כמו כל אחד אחר.

מעטה כפור

טווח: מגע

מטרה: עצם אחד

משך: סצנה

התנגדות: התחמקות

שימושים: 2

דרוג עוצמה: 16

השפעה: הדמות משתמשת בכוחה כדי לגרום לעצם אחד, בגודל בינוני לכל היותר, בטווח להתכסות מידית במעטה קרח וכפור. במקרה של יצור שיכול לחמוק, מדובר בבדיקת [מיומנות ועוד מכות], כנגד דירוג חמיקה.

טמפרטורת המעטה היא מינוס 20 מעלות, ועובי המעטה הוא כחמישה סנטימטר. יצורים חיים נחנקים וקופאים, ומאבדים 3 רמות בריאות כל סיבוב קרב, אלא אם אלו יצורים ארקטיים או אנטרקטיים [אלו מאבדים רק רמת בריאות אחת כל סיבוב קרב].

המעטה נוקשה, אינו מאפשר תנועה, וכדי לנפץ אותו לגמרי יש לעשות לו 15 נקודות נזק. כאשר המעטה חוטף נזק של 9 נקודות פגיעה, ניתן כבר לנשום דרכו, ובנוסף ניתן לנוע בחצי מהירות ולפעול תוך הפסד יוזמה לכול יצור אחר.

דמות עם כוח שמונה ומעלה יכולה לנפץ את המעטה מבפנים ואיננה חייבת סיוע חיצוני [דמות כזו גורמת למעטה נזק (חצי כוח) בכל סיבוב].

אם עושים במעטה חור נקודתי במקום שמאפשר נשימה [לכך מספיקות 3 נקודות נזק], או שמעטה חטף נזק כללי של תשע וניתן לנשום דרכו, אז נזק ליצורים חיים קטן לשתי רמות בריאות לסיבוב קרב, ויצורים ארקטיים, אנטרקטיים ודומיהם אינם ניזוקים כלל.

בסוף הסצנה, מעטה הכפור לא נעלם, אלא שהטמפרטורה שלו מתחילה להתאים עצמה לסביבה, והוא כנראה נמס לאיטו [מלבד באזורים קפואים].

זרוע טלקינטית

טווח: אישי

מטרה: חפץ אחד בפעם, בשטח קטן סביב לדמות

משך: סצנה

התנגדות: אין

שימושים: 3

דרוג עוצמה: 7

השפעה: הדמות יכולה להפעיל במחשבתה כוח שמסוגל להרים, לדחוף ולמשוך. לכוח הזה יש כוח השווה לרצון הדמות, ומיומנות השווה למיקוד הדמות, ושטח ואורך כשל מחוש של דיונון ענק [ולכן ההשטח הקטן, שכן הזרוע מסוגלת להגיע לכזה מרחק].

הכוח האמור יכול להיות עדין כיד אנושית בכל הנוגע למניפולציה של עצמים. הכוח אינו נראה כלל וכלל, אך מעביר לדמות תחושות מגע בדיוק כמו יד אמתית.

הערה: יש מספר לא קטן של גרסאות שונות ומשונות לכוח זה, בדרוגי עוצמה שונים.

מגן טלקינטי

טווח: אישי

מטרה: שטח קטן

משך: סצנה

התנגדות: אין

שימושים: 3

דרוג עוצמה: 9

השפעה: הדמות יכולה להפעיל במחשבתה כוח שמסוגל להדוף כוחות ועצמים שחיצונים לו. מה שבתוך השטח, לא מושפע מן הכוח כלל. מה שמחוץ לו ומנסה לחדור פנימה, צריך להתגבר על שווה ערך של שריון בעל ספיגה 8 ועל מחסה בדרוג 8. כוחות שפורצים מבפנים החוצה יתקלו גם הם במגן, דבר שעלול להיות מאוד לא נעים למי שבתוכו.

הערה: יש מספר לא קטן של גרסאות שונות ומשונות לכוח זה, בדרוגי עוצמה שונים.

רפואה #

כוחות רפואה מתייחסים לכלל הכוחות המאפשרים שחזור מואץ של נקודות בריאות ושפיות – במגוון האמצעים הכשרים באגדות כדי ליצור רפואה שכזאת.

כוחות רפואה מטבעם משפיעים על יצורים חיים, או על כאלו המתנודדים בין חיים למוות ברגעים אלו ממש. כוחות המסוגלים להשפיע על המתים נמצאים בנקרומנטיקה, ואילו כוחות שיכולים להשיב שפיות יועילו רק לישויות שיש להן שפיות בפועל, או שתודעתם מתנודדת על סף כיבוי.

רק ניסים דגולים באמת ישנו את הכללים הללו. אל תבנו על ניסים כאלו.

כוחות רפואה אינם משיבים איברים, זיכרונות או מסירים השפעות בריאותיות מיוחדות, אלא אם מצוין אחרת מפורשות בכוח.

לרוב, פציעות פיזיות של בני-אגדה במציאות הגשמית לא משפיעות על הקיום שלהם באגדות, ולהיפך – פציעות פיזיות באגדה לא משפיעות על הגוף האנושי הגשמי. יש לכך כמה יוצאי דופן, שהבולט והמוכר בהם לכל בן-אגדה זו פגיעה מידו של בן-אגדה אחר בלימבו, ומפגעים של בני-סוף. אלו בהחלט זולגים בין העולמות ומצורה לצורה. ככל הנראה, יש יוצאי דופן נוספים.

דיאגנוזה

טווח: קצר

מטרה: יצור חי יחיד

משך: סצנה

התנגדות: כן

שימושים: 3

דרוג עוצמה: 3

השפעה: הדמות יכולה לגלות מה מצבה הבריאותי והנפשי של המטרה במבט, ובבחינה מעמיקה [שימוש שני על אותה המטרה], להבין גם האם היא סובלת מהשפעות קבועות יותר מאשר נזק רגיל. במדיה והמטרה מתנגדת, הדרוג הכוח הוא [הסקה או רפואה ועוד אבחנה] כנגד [מדיטציה או תרמית ועוד מיקוד].

הנחת ידיים

טווח: מגע

מטרה: יצור חי יחיד

משך: מידי

התנגדות: אין

שימושים: 3

דרוג עוצמה: 5

השפעה: משיב למטרה נקודת בריאות ומייצב אותה במידה ומצבה קריטי. אי-אפשר להשתמש בכוח זה על מישהו שמסרב לו, אבל אפשר להשתמש בו על מישהו שלא מסוגל להסכים או להתנגד. ההחלמה המואצת איננה נעימה כלל וכלל ותשאיר להשאיר צלקות התואמות את האגדה של המרפא.

אם הדמות עליה 'עובדים' נמצאת ברגע זה באפס נקודות בריאות, שימוש אחד מייצב אותה ומשמר אותה ממוות למשך שלושה סיבובי קרב, ושימוש שני ירפא אותה כרגיל. אם הדמות ירדה לאפס נקודות בריאות לפני יותר משלושה סיבובי קרב, כוח זה לא יוכל לעזור לה.

מילה מרגיעה

טווח: מגע

מטרה: יצור חי יחיד

משך: מידי

התנגדות: אין

שימושים: 3

דרוג עוצמה: 5

השפעה: הכוח משיב למטרה נקודת שפיות ומייצב אותה במידה ומצבה הנפשי קריטי. ההחלמה וההשלמה הנן על טבעיות בהווייתן ויישאו סימנים לכך שההחלמה איננה טבעית (הסימנים הם בהתאם לאגדת מפעיל הכוח). אי-אפשר להשתמש בכוח זה על מישהו שמסרב לו, אבל אפשר להשתמש בו על מישהו שלא מסוגל להסכים או להתנגד.

אם הדמות עליה 'עובדים' נמצאת ברגע זה באפס רמות שפיות, שימוש אחד מייצב אותה ומשמר אותה מקטטוניה נצחית למשך שלושה סיבובי קרב, ושימוש שני ירפא אותה כרגיל. אם הדמות ירדה לאפס רמות שפיות לפני יותר משלושה סיבובי קרב, כוח זה לא יוכל לעזור לה.

מגע המלך

טווח: מגע

מטרה: יצור חי יחיד

משך: מיידי

התנגדות: עוצמת הרעלן \ מחלה

שימושים: 3

דרוג עוצמה: 7

השפעה: במגע יד, הכוח משחרר את המטרה מהשפעה מזיקה אחת של רעל או מחלה. מחלות במצב מתקדם וקטלני ורעלים בכמויות גדולות עלולים לדרוש שימוש שני של הכוח על אותה הדמות. דרוג הכוח הוא [אמפתיה או רפואה ועוד רצון] של מפעיל הכוח.

אם מפעיל הכוח יודע על יותר מהשפעה אחת שיש לדמות ומסוגל לאבחן אותם – אפשר לבחור על איזה מהם להשפיע קודם. אחרת, הכוח משפיע על החמור מבין השניים. כוח זה לא ירפא מחלות אוטו-אימוניות, סרטן ומחלות דומות, ולא ניתן לשחזר אברים או לגרום לחידוש רקמות.

קולו של היפנוס

טווח: מגע

מטרה: יצור חי יחיד

משך: שלוש דקות

התנגדות: עוצמת הטירוף

שימושים: 3

דרוג עוצמה: 7

השפעה: הכוח משחרר את המטרה מהשפעות טירוף המפריעות לו לתפקוד הנורמלי שלו למשך סצנה. [אמפתיה או רפואה ועוד רצון] של מבצע הכוח כנגד העוצמה של השפעות על טבעיות הגורמות טירוף. הכוח מסיר, למשך זמן פעולתו, כל טירוף המכה בדמות [במידה והכוח חזק מספיק: יתכן בהחלט שיהיו מפגעים שידוכאו בעוד אחרים ממשיכים לפעול]. עם זאת, אין בכוח הזה כדי לשנות אישיות מן היסוד ולרפא טירוף באופן קבוע.

אם מקור הטירוף הוא בכוח על-טבעי קצר מועד, יתכן וכוח זה ידכא את ההשפעה המטריפה עד לסיומה, כמובן. כוח זה יכול להיות יעיל כנגד דלוזיות וסוגסטיה [משווים דרוגים], אך לא כנגד אשליות.

צרי גלעד

טווח: מגע

מטרה: יצור חי יחיד

משך: שלושה סיבובי קרב

התנגדות: אין

שימושים: 3

דרוג עוצמה: 9

השפעה: מטרת הכוח משחזרת שתי נקודות בריאות למטרה לכל סיבוב קרב בו הכוח פעיל, כל עוד מפעיל הכוח ממלא תנאי מהותי בהתאם לאגדתו (למשל, מורח בוץ על המטרה). אם משתמשים על דמות בכוח זה פעם שניה כאשר הכוח עדיין פעיל, הדבר לא מכפיל את קצב הריפוי, וסיבובי קרב חופפים הולכים לאיבוד.

ארמון המחשבה

טווח: מגע

מטרה: יצור חי יחיד

משך: שלושה סיבובי קרב

התנגדות: אין

שימושים: 3

דרוג עוצמה: 9

השפעה: מטרת הכוח משחזרת שתי נקודות שפיות למטרה לכל סיבוב קרב בו הכוח פעיל, כל עוד מפעיל הכוח ממלא תנאי מהותי בהתאם לאגדתו (למשל, מנגן בחמת חלילים). אם משתמשים על דמות בכוח זה פעם שניה כאשר הכוח עדיין פעיל, הדבר לא מכפיל את קצב הריפוי, וסיבובי קרב חופפים הולכים לאיבוד.

שינת גיבורים

טווח: מגע

מטרה: יצור חי יחיד

משך: יום

התנגדות: אין

דרוג עוצמה: 8

השפעה: שינה מרפאת מאיצה ומעצימה את התהליכים הרפואיים הרגילים שדמות עוברה. בפעם הקרובה שהמטרה הולכת לישון, ובתנאי שעוד לא עבר יום, הדמות תתחיל להתחדש בקצב מהיר. על כל שעת שינה הדמות משיבה נקודת בריאות או נקודת שפיות. לכל היותר יושבו שמונה נקודות בשימוש אחד של הכוח, ובהחלט אפשרי שהן יהיו חלקן של בריאות וחלקן של שפיות.

קפה אגדי

טווח: מגע

מטרה: יצור יחיד

משך: יממה אחת

התנגדות: כן

דרוג עוצמה: 8

השפעה: הדמות משתחררת מהשפעות עייפות למשך היממה הקרובה, הכוח גם מגן, כדרך אגב, כנגד כוחות המנסים להאט את קצב מחשבתה של הדמות או להרדים אותה. מנגד, הדמות מתקשה להירדם וצריכה לעבור את דירוג 16 ב[מיקוד ועוד מדיטציה] כדי לזכות במחזור שינה אחד [כתשעים דקות] ודירוג 22 כדי לזכות בשינה מלאה [ארבעה מחזורי שינה] בתוך היממה בה הכוח פועל. ניתן להתנגד לכוח; דרוג הכוח הוא [אמפתיה ועוד רצון] והתנגדות היא [מדיטציה ועוד מיקוד].

להבת הירח

טווח: מגע

מטרה: בן אגדה יחיד

משך: יום

התנגדות: אין

דרוג עוצמה: 12

השפעה: זהו כוח של חידוש פיזי: פציעה אחת שהכוח מופעל עליה תתרפא, במידה והדמות עודנה בחיים. בין שמדובר באיבר שנקטע, בכוויה דרגה שלישית (כוויות על כל הגוף ידרשו יותר משימוש אחד בכוח), בעין שנעקרה או אוזן שנאכלה על-ידי תנין – כל עוד הדמות חיה, הפצע יירפא בתוך יום אחד. כוח זה נקודתי מכדי לרפא מפגעים שפושים בגוף כולו, כגון מחלות אוטואימוניות וסרטן [אלא אם הוא בשלב ראשוני מאוד].

הכוח אינו מונע מוות, אך מרחיק אותו מעט; אם משתמשים בכוח זה על דמות שנותרה עם אפס רמות בריאות, הדמות לא מתה מיד, אלא רק לאחר שבעה סיבובי קרב.

ברכת לאזארוס

טווח: מגע

מטרה: בן אגדה יחיד

משך: יום

התנגדות: אין

דרוג עוצמה: 18

השפעה: למשך זמן הפעולה של הכוח, מטרת הכוח איננה מתה. היא יכולה להתפוצץ לחתיכות, להיקרע לגזרים ולהיות משופדת בעשרות חתיכות עץ. חייה של המטרה לא יגוזו – והקסם כבר ידאג להתחיל לאחות אותה לכדי יצור חי ומתפקד.

יתכן שישרפו את הדמות ויפזרו את אפרה, יתכן וישקיעו אותה בחומצה. דבר לא יעזור, ואלא אם הכוח עצמו נשבר, בתוך שעה אחת ממותה, הדמות תעמוד, שלימה ובריאה [עירומה ורק קעקועיה עליה], בקרבה בטוחה למקום בו מתה.

צופים מדווחים על ערפל ממנו הדמות המחודשת פוסעת. שאריות חסרות חיים שנלקחו למקומות אחרים אינן נעלמות, ומהוות מקור לא-אכזב לשעשוע למנחים, בני-סוף, מומחים פתולוגיים ודמויות מודאגות.

בכל פעם שהדמות היתה אמורה למות והכוח השיב אותה, הדמות מאבדת שתי רמות שפיות.

ברכתו של אוזיריס

טווח: מגע

מטרה: בן אגדה יחיד

משך: יום

התנגדות: אין

דרוג עוצמה: 12

השפעה: מפגעיה המנטליים והרוחניים של המטרה מתחילים להחלים למרות כל גורם המפריע להם להחלים – כולל גורמים על טבעיים ושאר מרעין בישין (אף שיתכן ויש צורך להשוות דרוג כוח זה [אמפתיה או רפואה ועוד רצון] עם זה של הכוח המזיק). כוח זה מסוגל להשיב זיכרונות שאבדו לאמנזיה או דוכאו/נמחקו בהיפנוזה.

קצב ההחלמה עומד על בערך שתי רמות שפיות לשעה. אם כוח זה מופעל על בן-אגדה שירד אל אפס רמות שפיות במהלך שבעת סיבובי הקרב האחרונים, בן-האגדה יינצל מאובדן תודעתו לנצח.

מעיין הנעורים

טווח: מגע

מטרה: יצור חי אחד

משך: חודש

התנגדות: אין

דרוג עוצמה: 18

השפעה: הדמות מתחילה להחלים מסרטן, מחלות אוטואימוניות וממפגעים כלל מערכתיים אחרים כגון פרקינסון, קטרקטים, אלצהיימר, דמנטיה וכדומה. תהליך החלמה זה נמשך חודש, וכבר אחרי שבוע כל המפגעים הללו יפסיקו להתפתח, אחרי שבועיים הם יימצאו בנסיגה, ובסוף חודש, ייעלמו כליל.

בנוסף, הדמות נעשית צעירה יותר: כל יום מוריד מגילה של הדמות כחודש, כך שבסוף החודש, הדמות צעירה בשנתיים משהייתה, עם סף תחתון של בגרות מינית.

הכוח אינו פועל על אלו שגילם מתחת לזה של בגרות מינית, וגם לא על המתים-המהלכים.

מוטציה #

כוחות מוטציה הם כוחות שמשנים במשהו את העצם המושפע. אין שינוי של חומר וצורה, והעצם גם לא מקבל תכונות שמעולם לא היו לו. אבל תכונות קיימות יכולות להתחזק או להיחלש.

כוחות מוטציה שמשפיעים על יצורים חיים אינם יכולים להצטבר זה עם זה, או אם תופעות אחרות שפעולתן חופפת. היות שכך, שני כוחות שמנסים לשפר את אותה תכונה לא יפעלו ביחד, ורק הטוב מן השניים יפעל, ודבר זה נכון גם לגבי שני כוחות שמנסים להחליש אותה תכונה.

במקרים בהם הכוח דורש מגע, הרי שכמו כמעט בכל מקרה כזה, אם המטרה מנסה לחמוק, יש צורך בפגיעה [מכות ועוד מיומנות, לרוב], כנגד דירוג חמיקה. מעבר לכך, אם המטרה נפגעה, יש לבדוק את [אמפתיה ועוד למדנות] של מפעיל הכוח לעומת [מדיטציה ועוד מיקוד] של המטרה.

מימוש פנימי

טווח: מגע

מטרה: יצור חי אחד

משך: יום

התנגדות: כן

דרוג עוצמה: 3

השפעה: תכונה אחת משמונה התכונות של יצור חי משתפרת באחד. הגבול העליון לאחר שיפור הוא 8. השינוי יחסית מינורי מבחינת מראה, ואפילו מי שמכיר את הדמות היטב יתקשה לשים לב לשינוי המדובר.

הכוח שבפנים

טווח: מגע

מטרה: יצור חי אחד

משך: יום

התנגדות: כן

דרוג עוצמה: 7

השפעה: שתי תכונות משמונה התכונות של יצור חי משתפרות באחד כל אחת, או תכונה אחת משתפרת בשתיים. הגבול העליון לאחר שיפור הוא 10. מדובר בשינוי שמי שמכיר את הדמות יבחין בו – משהו במאסת השרירים, צבע העיניים או צורתן, מוצקות הגוף, יציבה – משהו מכל אלו יהיה בולט לאלו שמכירים את הדמות, אך אינו כה בולט עד שייראה לא טבעי לאחרים.

אליל עלי אדמות

טווח: מגע

מטרה: יצור חי אחד

משך: יום

התנגדות: כן

דרוג עוצמה: 12

השפעה: שלוש תכונות משמונה התכונות של יצור חי משתפרות באחד כל אחת, או תכונה אחת משתפרת בשלוש. הגבול העליון לאחר שיפור הוא 12. מדובר בשינוי שמי שמכיר את הדמות ולו באופן קלוש יבחין בו – שינוי מהותי במאסת השרירים, צבע העיניים או צורתן, מוצקות הגוף, יציבה –  אלו יהיה בולטים לכל מי שבערך מכיר את הדמות, וכמובן, אם התכונות מגיעות לרמות על-טבעיות במוצהר, הדבר יהיה בולט לעיני כל.

חולשה

טווח: מגע

מטרה: יצור חי אחד

משך: יום

התנגדות: כן

דרוג עוצמה: 4

השפעה: תכונה אחת משמונה התכונות של יצור חי נחלשת באחד. השינוי מינורי מאוד מבחינת נראות, ואף מי שמכיר היטב את הדמות יתקשה להבחין בו. הכוח לא יכול להוריד תכונה אל מתחת ל- 2.

הידרדרות

טווח: מגע

מטרה: יצור חי אחד

משך: יום

התנגדות: כן

דרוג עוצמה: 8

השפעה: שתי תכונות משמונה התכונות של יצור חי נחלשות באחד כל אחת, או תכונה אחת נחלשת בשתיים. אנשים שמכירים את הדמות היטב ישימו לב כי היא אינה נראית כתמול-שלשום [או יבחינו בהרעה פתאומית בזר שעומד לידם]. הכוח לא יכול להוריד תכונה אל מתחת ל- 1.

ניוון

טווח: מגע

מטרה: יצור חי אחד

משך: יום

התנגדות: כן

דרוג עוצמה: 13

השפעה: שלוש תכונות משמונה התכונות של יצור חי נחלשות באחד כל אחת, או תכונה אחת נחלשת בשלוש. קל לראות שדמות שמושפעת מניוון אינה כשורה – יהיה מי שיחשבו שמדובר במחלה, יהיה מי שיחשוב שמדובר בנכות קלה, ויהיו כאלו שיחשדו בהשפעה מיסטית. כמובן, אם הדמות סובלת מתכונות נמוכות ממש, כל מי שרואה אותה יבחין בנכות.

חיסום

טווח: מגע

מטרה: חפץ זעיר עד בינוני אחד

משך: יום

התנגדות: התחמקות בלבד

דרוג עוצמה: 3

השפעה: החפץ נעשה עמיד וקשיח יותר ומכפיל את כמות נקודות הפגיעה שלו, עד לגבול עליון של 16 סך הכל [חפצים שכבר יש להם כמות כזו של נקודות פגיעה פשוט לא יכולים להשתפר כתוצאה מכוח זה]. אם החפץ משמש כשריון, יכול הספיגה שלו משתפרת בשניים [אלא אם הוא כה קשוח שאינו יכול לשפר נקודות פגיעה].

אלסטיות

טווח: מגע

מטרה: חפץ זעיר עד בינוני אחד

משך: יום

התנגדות: התחמקות בלבד

דרוג עוצמה: 7

השפעה: החפץ נעשה אלסטי הרבה יותר. הוא יהיה עמיד לכיפופים, מתיחות ועיקולים מעל ומעבר לסביר, וישוב לצורתו המקורית בקלות ומהירות. ניתן למתוח את החפץ עד פי שלוש לאורך ממד אחד, או עד פי שניים לאורך כל ממדיו. לשם דוגמה, החפץ מקנה לשריון אבירים את הגמישות של חליפת נינג'ה [אך לאו דווקא את השקט].

אם החפץ משמש כשריון, יכול הספיגה שלו משתפרת באחד.

שפיץ

טווח: מגע

מטרה: חפץ זעיר עד בינוני אחד

משך: יום

התנגדות: התחמקות בלבד

דרוג עוצמה: 3

השפעה: במידה ולחפץ יש שפיץ, להב ו/או חוד, אלו נעשים חדים וקשיחים יותר. אם החפץ משמש כנשק חודר, חותך או משסף [כולל חץ או כדור] הנזק שהוא גורם משתפר באחד.

להב פיפיות

טווח: מגע

מטרה: חפץ זעיר עד בינוני אחד

משך: סצנה

התנגדות: התחמקות בלבד

שימושים: 3

דרוג עוצמה: 7

השפעה: במידה ולחפץ יש שפיץ, להב ו/או חוד, אלו נעשים חדים ופריכים הרבה יותר. אם החפץ משמש כנשק חודר, חותך או משסף [כולל חץ או כדור], כשהוא חודר למטרה הוא מתפרק בתוכה וקורע בבשרה. הנזק שנגרם משתפר בשלוש, אך החפץ נהרס.

כשל

טווח: מגע

מטרה: חפץ זעיר עד קטן אחד, שיכול להיות חלק במשהו גדול בהרבה

משך: יום

התנגדות: התחמקות בלבד

דרוג עוצמה: 5

השפעה: חפץ אחד מסוג של קפיץ, גלגל, מגע, נתיך ו/או ציר – יפסיק לעבוד. החפץ אינו תפקודי עד לסוף ההשפעה. במכונה גדולה יותר, כגון מכונית או שעון-אורלוגין רק חלק אחד יתקע; אם הדמות מבינה בסוג המכונה המדובר [בדיקת כישור מתאים ועוד למדנות כנגד דרוג קושי של 10 למכונות פשוטות, 12 למכונות שאינן מסובכות במיוחד, 14 למכונות מסובכות, 16 למכונות ומתקנים מסובכים ביותר], גם פגיעה בחלק זעיר אך קריטי תביא לכך שהמכונה תיתקע ולא תוכל לעבוד עד לסוף ההשפעה.

במקרה שעל מכונה מוטלים גם תיקון וגם כשל, האחרון מבין השניים תופס.

תיקון

טווח: מגע

מטרה: חפץ זעיר עד קטן אחד, שיכול להיות חלק במשהו גדול בהרבה

משך: יום

התנגדות: התחמקות בלבד

דרוג עוצמה: 5

השפעה: חפץ אחד מסוג של קפיץ, גלגל, מגע, נתיך ו/או ציר – ישובו לשלמות תפקודית עד לסוף ההשפעה, וגם ישתחררו מחלודה, לחץ, ושאר בעיות המקשות על תפקוד מכאני; יתכן והדבר יאפשר לחפץ לעבוד שוב. במכונה גדולה יותר, כגון מכונית או שעון-אורלוגין רק חלק אחד יתוקן; במידה וזה החלק היחיד שהיה מקולקל, דבר שאותו ניתן לגלות ב [בדיקת כישור מתאים ועוד למדנות כנגד דרוג קושי של 10 למכונות פשוטות, 12 למכונות שאינן מסובכות במיוחד, 14 למכונות מסובכות, 16 למכונות ומתקנים מסובכים ביותר], המכונה תשוב לעבוד.

במקרה שעל מכונה מוטלים גם תיקון וגם כשל, האחרון מבין השניים תופס.

האור הפנימי בוקע מן המרכז

טווח: עצמי

מטרה: בן האגדה

משך: סצנה

התנגדות: לא

שימושים: 2

דרוג עוצמה: 12

השפעה: למשך סצנה אחת, לדמות יש פעולת תגובה אחת נוספת בכל תור, מעבר לכל שאר פעולותיה.

האור הפנימי מאיר את התבנית

טווח: עצמי

מטרה: בן האגדה

משך: סצנה

התנגדות: לא

שימושים: 2

דרוג עוצמה: 18

השפעה: למשך סצנה אחת, לדמות יש שתי פעולת תגובה נוספות בכל תור, מעבר לכל שאר פעולותיה.

האור הפנימי בוקע מתוך עמוד השדרה שלך

טווח: עצמי

מטרה: בן האגדה

משך: סצנה

התנגדות: לא

שימושים: 2

דרוג עוצמה: 18

השפעה: למשך סצנה אחת, לדמות יש פעולה מכוונת אחת נוספת בכל תור, מעבר לכל שאר פעולותיה, שמגיעה בסוף הסיבוב.

האור הפנימי תולש לך ת'ראש

טווח: עצמי

מטרה: בן האגדה

משך: סצנה

התנגדות: לא

דרוג עוצמה: 27

השפעה: למשך סצנה אחת, לדמות יש שתי פעולות מכוונות נוספות בכל תור, מעבר לכל שאר פעולותיה.

טרנסמוטציה #

הכוח לשנות חומר וצורה של עצם. שינויים אלו יכולים להראות סתמיים לעתים, ומופלאים לעתים, תלוי בכוח ובפעולתו.

במקרים בהם הכוח דורש מגע, הרי שכמו כמעט בכל מקרה כזה, אם המטרה מנסה לחמוק, יש צורך בפגיעה [מכות ועוד מיומנות, לרוב], כנגד דירוג חמיקה. מעבר לכך, אם המטרה שנפגעה היא ישות חיה, יש לבדוק את [אמפתיה ועוד למדנות] של מפעיל הכוח לעומת [מדיטציה ועוד מיקוד] של המטרה. למרבית החפצים אין התנגדות מובנית, אך אם מישהו נושא חפץ, הוא זכאי להתנגד לפעולת הכוח.

זיקית

טווח: קרוב

מטרה: עצם בינוני ומטה

משך: סצנה

התנגדות: כן

שימושים: 3

דרוג עוצמה: 4

השפעה: מפעיל הכוח משנה צבע של עצם לצבע אחר [תוך שהוא שולט בצבע ויכול לשנותו כל עוד הכוח פעיל וכל עוד הוא בטווח קרוב; כל שינוי כזה דורש פעולה], או מאפשר לעצם לשנות דוגמאות וצבעים כמו זיקית [ובמקרה זה, מפעיל הכוח לא שולט בצבע, אך גם לא צריך להתרכז בשינוי צבעים]. אם מדובר בחפץ, השינוי חל על החפץ וכל חלקיו [כולל פנימיים שלרוב לא נראים לעין]. אם מדובר ביצור חי, מדובר ביצור עצמו ולא במה שהוא לובש או נושא עליו.

שקיפות

טווח: קרוב

מטרה: עצם בינוני ומטה

משך: סצנה

התנגדות: כן

שימושים: 3

דרוג עוצמה: 8

השפעה: מפעיל הכוח הופך עצם אחד לשקוף לגמרי, ולמעשה, לבלתי נראה לעין, אף שנותר עיוות שניתן להבחין בו [מי אמר שריון של 'פרדטור' ולא קיבל?!].

מפעיל הכוח יכול לכבות ולהפעיל את ההשפעה כרצונו במהלך הסצנה על העצם המושפע, כל עוד העצם בטווח קרוב; כל שינוי כזה דורש פעולה.

אם מדובר בחפץ, השינוי חל על החפץ וכל חלקיו [כולל פנימיים שלרוב לא נראים לעין]. אם מדובר ביצור חי, מדובר ביצור עצמו כולל מה  שהוא לובש ונושא עליו.

התמרה בסיסית

טווח: מגע

מטרה: חפץ קטן ומטה

משך: סצנה

התנגדות: כן

שימושים: 3

דרוג עוצמה: 5

השפעה: מפעיל הכוח משנה יסוד אחד ויחיד בחפץ כלשהו, ליסוד אחר. יתכן והדבר יגרום כתוצאת לוואי לשינוי צורה של החפץ [הפכת את האלומיניום שבמצנם לגז ניאון, למשל]. בסוף הסצנה, היסוד שהותמר שב לקדמותו [אלא אם נבלע בינתיים על-ידי משהו חי], אך יתכן והחפץ כבר הרוס לגמרי. להבהרה: חפץ הוא משהו שמהווה יחידה שלמה ומובחנת; ככזה, חפץ יכול להיות לבנה בתוך קיר, אבל לא יכול להיות 'אזור באוויר' או 'חלק שרירותי מסלע גדול' [אבל, למשל, אם בסלע יש חתיכה מוגדרת ומובחנת של מינרל שונה, לכו על זה, בכיף].

שינוי צבירה

טווח: מגע

מטרה: חפץ קטן ומטה

משך: סצנה

התנגדות: כן

שימושים: 3

דרוג עוצמה: 9

השפעה: מפעיל הכוח משנה את מצב הצבירה של חפץ אחד. הכוח יכול לעבוד גם על גז או נוזל שמוכל בתוך מיכל או סוגר שגודלו קטן או פחות מכך. ניתן להשפיע על חלק אחד של מכלול גדול יותר. בסוף הסצנה החפץ ישוב לקדמותו, כולל לצורתו המקורית (אלא אם משהו פגע/השמיד/פיזר חלק מן החומר במצבו הנוכחי). כתוצאת לוואי, החומרים שהיו בחפץ יתקררו או יתחממו בהתאם לשינוי שבוצע בו, ועלול להיווצר הבדל טמפרטורות משמעותי ומסוכן; במהלך הסצנה, החומר שומר על חום/קור שרלוונטי למצב הצבירה הנוכחי שלו, אלא אם מדובר בכוח על טבעי אחר.

התמרה מוחלטת

טווח: מגע

מטרה: חפץ קטן ומטה

משך: סצנה

התנגדות: כן

שימושים: 2

דרוג עוצמה: 18

השפעה: מפעיל הכוח משנה את כל חומריו של חפץ כלשהו, לחומרים אחרים, בין שמדובר ביסודות ובין שמדובר בחומרים מורכבים. יתכן והדבר יגרום כתוצאת לוואי לשינוי צורה של החפץ. בסוף הסצנה, החומרים שהותמרו שבים לקדמותם, ואם לא הושמדו/נפגמו/התפזרו, גם לצורתם המקורית. אין כל שינוי טמפרטורות מסוכן, ואין שינויי לחץ מוזרים; הפיזיקה מעלימה עין מכוח זה.

אנימציה

טווח: מגע

מטרה: חפץ בינוני ומטה

משך: סצנה

התנגדות: כן

שימושים: 2

דרוג עוצמה: 12

השפעה: מפעיל הכוח מעניק לחפץ יכולת להניע חלקיו הפנימיים והחיצוניים. שולחן יכול לקרטע על רגליו או ליפול ואולי להתהפך, צינור יכול להזדחל כנחש, חבל יכול להזדקר באוויר ולהיקשר. החפץ נמצא תחת שליטת המפעיל שצריך להתרכז [פעולה] כדי שהחפץ יפעל [פעולה].

כוח האנימציה הוא מכאני בלבד: ניתן לגרום למכונית לנוע קדימה או אחורה, ולסובב גלגליה, אבל לא להתניע מנוע; מקלדת יכולה להקליד בעצמה, ומאוורר יכול לסובב כנפיו, אבל מחשב לא יעלה תוכנה או רשומה מסוימים ותנור חימום לא יתחיל לחמם.

נמר של נייר

טווח: מגע

מטרה: חפץ קטן עד בינוני

משך: סצנה

התנגדות: כן

שימושים: 2

דרוג עוצמה: 18

השפעה: מפעיל הכוח מעניק לחפץ יכולות המתאימות לחיה בגודל ובצורה הנכונים עבור החפץ. חבל ארוך יתנהג כנחש חונק וכיסא כאיילה. פסלים המעוצבים בדמות חיות פועלים טוב יותר מאשר אובייקטים אקראיים יותר, ואם רוצים ליצור משהו שמתנהג בדיוק כמו חיה מסוימת, ולא רק מתנועע בדומה ומזכיר את התנהלותה בהתנהגותו, אין מנוס משימוש בפסל.  

החפץ יקבל מיוצרו עד שלוש הוראות/מטרות ספציפיות ["עשה כל מה שאני אומר" איננה הוראה ספציפית, אלא דרישה למלא אינספור הוראות] שאותן החפץ ישתדל למלא כמיטב יכולתו תוך הישמרות מחורבן עצמי. לחפץ יש תכונות פיזיות המתאימות לחיה: כאשר היצירה מתרחשת בעולם הממשי, לחיה יש תכונות פיזיות שמתאימות לקיום במציאות פיזית חסרת על-טבעי [כימרה בעולמנו המוחשי, תמות ממש מהר ולא תהיה מסוגלת לעוף על כנפיה]; כאשר החיה נוצרת באגדות, יש לה את מלוא התכונות שאמורות להיות לה בהתאם לחוקי האגדה ספציפית [כימרה באגדות יוון היא תבונית, יכולה לעוף, ומסוכנת ממש]..

עם זאת לא ניתן להשתמש בכוחות טרנסמוטציה נוספים על החפץ, לטובה או לרעה. עד שהכוח נגמר – הישות נחשבת ליצור חי.

יש שמועות על כך שניתן לשלב כוח זה עם כוחות מסוימים של קריאת שמות, למטרות שונות.

חלפן עורות

טווח: מגע

מטרה: בן אנוש/אגדה/סוף

משך: יום

התנגדות: לא [אלא אם מתחמקים מן המגע]

דרוג עוצמה: 12

השפעה: המטרה מסוגלת לשנות צורתה לשתי צורות שקשורות זו בזו.

הראשונה, צורת חיה כלשהי שיש לה מאסה שבין חצי לפעם וחצי המאסה של הדמות. ניתן לנסות להפוך לגרסה מוגדלת מאוד, או מוקטנת מאוד, של חיות גדולות או קטנות בהרבה, אך לעתים קרובות הדבר יוביל לכשל מערכות ולבעיות משמעותיות מאוד בכל הקשור לתנועה ופעולה.

הצורה השניה היא של אדם חייתי, אשר נושא מאפיינים של צורת החיה שנבחרה [פרווה, שיניים, קשקשים, לשון מפוצלת, מקור ועוד ועוד].

במהלך היום בו הכוח פועל, המטרה יכולה, בפעולה, לשוב לצורת האנוש שלה; וגם יכולה, בפעולה, לשוב לאחת משתי הצורות האחרות. אין אפשרות להחליף צורת חיה לצורה של חיה אחרת מבלי להתחיל שימוש חדש בכוח.

בכל פעם שהדמות משנה צורה, ישנו סיכוי [שליפה אקראית מן החבילה של הדמות, לקוות שלא יצא קלף מן הרמה הכי נמוכה בחבילה; לבני-אנוש הסיכוי הוא חצי-חצי], שלמשך סצנה אחת, תפיסות עולם ואינסטינקטים חייתיים ישתלטו על הדמות, בטרם מוחה האנושי יתפוס שוב פיקוד.

בגדים וציוד אינם משתנים עם הדמות.

פנים ושמות

טווח: קרוב

מטרה: יצור חי אחד

משך: סצנה

התנגדות: כן

שימושים: 3

דרוג עוצמה: 10

השפעה: יצור חי אחד משנה במידה מסוימת צורה וצליל וריח וקול, ונראה כמו העתק מדויק של יצור אחר מאותו המין [אך בהחלט יתכן מגדר שונה]. מפעיל הכוח צריך להכיר היטב את המקור, או להחזיק בייצוג ברור ומפורט של המקור [תמונה מעולה, צילום טוב]. בגדים וציוד אינם משתנים, אבל גודל ומאסה יכולים להשתנות דרמטית, כמו גם אברי רבייה.

יש שמועות על כך שניתן לשלב כוח זה עם כוחות מסוימים של קריאת שמות, למטרות שונות.

שינוי צורה

טווח: מגע

מטרה: בן אגדה/סוף

משך: סצנה

התנגדות: לא [אלא אם מתחמקים מן המגע]

שימושים: 2

דרוג עוצמה: 20

השפעה: המטרה יכולה לשמות צורה לצורת חיה כלשהי מגודל זבוב ועד גודלו של קרנף. במהלך הסצנה בה הכוח פועל, המשתמש יכול, בפעולה, לשוב לצורת האנוש שלו; וגם יכול, בפעולה, לשוב לצורת החיה. יש אפשרות להחליף צורת חיה בצורה אחרת מבלי להתחיל שימוש חדש בכוח. בנוסף, הדמות יכולה לבחור שינויים חלקיים כרצונה, ולשנות אותם בפעולה מסיבוב לסיבוב: בסיבוב אחד ניתן לעטות פרווה ושיניים, בסיבוב אחר ניתן להשיל את אלו אך לגדל זנב וציפרניים, וכו' וגו', כל עוד אלו מתאימים לצורת החיה שנבחרה.

בגדים וציוד אינם משתנים עם הדמות.

יש שמועות על כך שניתן לשלב כוח זה עם כוחות מסוימים של קריאת שמות, למטרות שונות.

החיה שבפנים

טווח: מגע

מטרה: יצור חי אחד

משך: יום

התנגדות: כן

דרוג עוצמה: 22

השפעה: יצור חי אחד משתנה ליצור חי אחר מגודל זבוב ועד קרנף. היצור שומר על זהותו וזיכרונותיו [תבונה ואישיות אינם משתנים] ובנוסף יש לו שליטה מלאה בכל יכולת טבעית שנובעת מצורתו החדשה. מפעיל הכוח יכול, במגע ובפעולה, להשיב את המטרה לצורתה המקורית, ובמגע ופעולה נוספים יכול לשנות שוב את צורת המטרה לאותה חיה, ולעשות כך כל מספר פעמים שהוא במהלך הסצנה. לאחר כישלון ראשוני בהתנגדות לכוח זה, המטרה אינה יכולה להתנגד שוב לשינויים השונים אותם היא עוברת במהלך היום.

בגדים וציוד אינם משתנים עם המטרה.

יש שמועות על כך שניתן לשלב כוח זה עם כוחות מסוימים של קריאת שמות, למטרות שונות.

קורבן

טווח: מגע

מטרה: בן אגדה/סוף

משך: מיידי

התנגדות: כן

שימושים: 3

דרוג עוצמה:  5

השפעה: המטרה מאבדת שתי נקודות בריאות או שפיות [או אחת ואחת] ובתמורה זוכה לנקודת אגדה. הפציעות מופיעות עליה בצורה נראית לעין.

התמרה דגולה

טווח: מגע

מטרה: עצם יחיד, ענקי ומטה

משך: סצנה

התנגדות: כן, עבור יצורים חיים

שימושים: 1

דרוג עוצמה: 24

השפעה: הדמות נוגעת בעצם שהוא לא עצמה – ומעניקה לו תכונות פלאיות – כנפיים לקופים, התמרה של מישהו לערימת פח מתניידת ומדברת וכן הלאה. שינויי מאסה יהיו מינימאליים. מגוון הטרנזמוטציות אדיר, אבל מוגבל בכמה דרכים:

  • הכוח לא משיב יצורים חיים שמתו לחיים, אלא רק מניע את גופתם לזמן מה.
  • עצם קוהרנטי יישאר עצם קוהרנטי.
  • ניתן להעניק לחפצים וחיות יכולת לתקשר עם בני-אנוש, אך שינויים בתבונה הם מינימלסיטיים: קשה מאוד לדבר עם חפצים.
  • הזהות המוענקת לחפץ היא סטריאוטיפ המתאים לאגדת הדמות המפעילה את הכוח.
  • הכוח לא ישפיע על הדמות עצמה.
  • לכוח תמיד יש השלכות ויזואליות ברורות המתאימות לשינויים.
  • השימוש בכוח מעניק לעצם עד וכולל שבע תכונות שלא היו לו קודם; תכונות אלו אינן קשורות באישיות העצם [אפשר להפוך מלונה למרחפת, אבל אי-אפשר לתת לה תכונה של 'אוהבת חתולים'].
  • העצם יקבל מזה שהתמיר אותו עד שלוש הוראות/מטרות ספציפיות ["עשה כל מה שאני אומר" איננה הוראה ספציפית, אלא דרישה למלא אינספור הוראות] שאותן החפץ ישתדל למלא כמיטב יכולתו תוך הישמרות מחורבן עצמי.

לאחר הסצנה החפץ חוזר למצבו הטבעי. ניתן לשנות דברים בצורה שתזיק להם, אך בעוד שהשינוי יכול להפוך עצמים לפגיעים יותר או פחות לנזק – נקודות הבריאות שלהם לא משתנות אלא אם פוגעים בהם במכוון, ובאמצעים נפרדים.

דיבאג

טווח: מגע

מטרה: חפץ יחיד, בינוני ומטה

משך: מידי

התנגדות: לא

שימושים: 3

דרוג עוצמה: 8

השפעה:  משהו תקול בתוכנה, משהו התחרבש במערך הממוחשב שלרוב עובד כתיקונו; אל חשש ואל דאגה, דיבאג הגיע לשכונה! במגע יחיד, המעצור האלקטרוני, הכשל המחשובי, השגיאה האחת למיליארד בתוכנה ישתחררו ויעלמו. יעיל גם לשחזור קובץ שנמחק בטעות, לשיקום דיסקונקי [ודומיו] שהיו קרובים מדי לזרם מגנטי, וכדומה. כמובן, אם התקלה פרושה על-פני כמה מכשירים, יש צורך בכמה שימושים כדי להפיג אותה כליל.

הכוח לא מוצא לך סיסמה, ולא מציל מערכות מנזק פיזי, וגם לא מונע האזנות [במובן הרחב מאוד של המילה].

קטן/גדול

טווח: מגע

מטרה: עצם אחד, בינוני ומטה

משך: סצנה

התנגדות: כן, עבור יצורים חיים

שימושים: 3

דרוג עוצמה: 10

השפעה: דבר אחד קטן עד לאחד חלקי עשרים מן המאסה שלו, או גדל עד פי חמש מן המאסה שלו. שינויים בממדים הפיסיים מתרחשים בהתאם.

מרחב וחישה #

גלאי שקרים

טווח: קצר

מטרה: יצור דובר אחד

משך: שלוש דקות

התנגדות: כן

שימושים: 3

דירוג עוצמה: 5

השפעה:  הדמות מסוגלת להבחין בשקרים שמסופרים במצח נחושה – שקרים לבנים אינם מתגלים. התחושה היא פנימית ותלויה בין השאר באמונת המטרה בשקר של עצמה – לא באמת אבסולוטית כל שהיא. הכוח פעיל לזמן קצר בלבד כך שעדיף להשתמש בו בצורה ממוקדת. הכוח לא מגלה מה היא האמת, אלא רק את העובדה שהושמע שקר בוטה.

הכוח מבוסס על [אמפתיה ועוד אבחנה] וניתן להתנגד לו באמצעות [מדיטציה או תרמית ועוד מיקוד].

קריאת חפצים

טווח: מגע

מטרה: חפץ יחיד

משך: שלוש דקות

התנגדות: לא

שימושים: 3

דרוג עוצמה: 7

השפעה: במגע, הדמות מקבת התרשמויות רוחניות מן החפץ. ניתן לראות מי אחז בו, ואיך השתמשו בו במהלך היום האחרון. ניתן להיחפז בין סצנות ותמונות ולהתעכב על רצויות.

החזיון ברור למדי, כך שניתן אפילו לקרוא הודעות טקסט מעל מסך סלולארי [אם מחשב שיש לו מקלדת נפרדת ומסך נפרד, יהיה די קשה לאתר סיסמה, אבל בלפטופ זה לא יהיה מסובך מדי]. החפץ לא הופך לתבוני ולא מתקשר מעצמו.

כדור הבדולח

טווח: בלתי מוגבל – קשר מיסטי

מטרה: מוקד קטן

משך: שלוש דקות

התנגדות: לא

שימושים: 3

דירוג עוצמה: 7

השפעה:  הדמות מקרינה תפיסה ויזואלית בדירוג אבחנה 3 ממוקד המטרה וברדיוס של עד עשרה מטרים. מדובר בראיה נורמלית לגמרי ולא חודרת גורמי הסתרה טבעיים, אף שניתן לשלב בה כוחות גילוי שונים.

מוקד התפיסה מרחף באוויר כמטר וחצי מעל מוקד המטרה ומוקרן כקלט ממצלמה על משטח צפייה לבחירת הדמות ובלבד שלא יעלה בגודלו על מטר רבוע. את הקלט ניתן לאסוף במדיות צילום טבעיות, אם כי הן ישאירו טביעת תמונה משונה מעט, פילטר לא ברור על הצילום.

אבן החושים

טווח: בלתי מוגבל – קשר מיסטי

מטרה: חפץ זעיר

משך: יום

התנגדות: לא

דירוג עוצמה: 14

השפעה:  הדמות לוקחת בידיה חפץ זעיר, ומשקיעה בו את חושיה. הדמות יכולה להשתמש בחושיה כרגיל, הן מגופה שלה, והן מן המקום בו מונח החפץ הזעיר. החפץ הזעיר מהווה קישור מיסטי אל הדמות, ובולט לראיית הנסתר. הדמות יכולה להשתמש בכוחות על-טבעיים של חישה דרך החפץ הזעיר, כאילו היא נמצאת במקום בו נמצא החפץ הזעיר.

איפה המפתחות שלי

טווח: בלתי מוגבל – מתביית

מטרה: עצם יחיד

משך: שלוש דקות

התנגדות: לא

שימושים: 3

דירוג עוצמה: 8

השפעה: הדמות מקבלת חוש כיוון מיוחד המאפשר לה למצוא חפצים, אנשים, מקומות לפי תיאור שניתן לסכם בעד שבע מילים, או, כמובן, לפי שם אמיתי [כן, יש כאלו, נשבעים לכם, תקראו עליהם בהמשך].

תיאורים עמומים עלולים לגרום להצפה של מידע והכוח יבחר את הדבר המתאים ביותר והקרוב ביותר. יש לזכור שהכוח נשאר פעיל למשך שלוש דקות ואם רוצים לבדוק אותו שוב, הוא עלול למצוא מטרה אחרת [בלי להודיע לדמות על כך] במידה ויש אחרת קרובה ומתאימה יותר.

אשליות ותחפושות, וגם הלחש 'חדר נסתר' עלולים להפריע לכוח ולמנוע מהדמות למצוא דברים שאותם היא מחפשת, אלא אם נעשה שימוש בשם אמיתי מתאים.

חדר נסתר

טווח: קרוב

מטרה: שטח בינוני בתוך שטח גדול

משך: שלוש יממות

התנגדות: לא, וכן

דרוג עוצמה: 9

שימושים: 3

השפעה: חדר אחד, או מערה אחת, או מרתף אחד ששטחו בינוני, הופך למקום שקשה מאוד להגיע אליו. מי שינסה ללכת אל החדר הזה, ילך לאיבוד בחדרים סביב לו, יטעה ויפנה לאחור, יגלה שהסתובב ויצא מדלתות במקום להיכנס דרכן.

מפעיל הכוח חסין להשפעה הזו, ויכול לצאת ולבוא כרצונו מהחדר, וגם להוביל אליו וממנו אנשים, בתנאי שהוא אוחז או נוגע בהם. ההשפעה המבלבלת חלה בשטח גדול שהחדר נמצא במוקדו. יצוין שאם אדם שהובל פנימה מנסה להגיע פנימה לבדו, הוא יתעה בדרכו גם כן, אך שיש לו יתרון בבדיקת דרוג ההתנגדות לכוח

ניתן לנסות להתנגד להשפעה המבלבלת, אך לא לעצם הפעלת הכוח. דרוג הכוח הוא [אמפתיה או תרמית ועוד רצון], ודרוג ההתנגדות הוא [הסקה ועוד מיקוד]. את הבדיקה יש לבצע ארבע פעמים בדרך אל החדר, ומגיעים אליו רק אם הצליחו בכל ארבע הבדיקות.

יצוין כי הלחש לא מונע בחינה על-טבעית של החדר הנסתר, אלא את התנועה הפיזית אליו.

הבהוב

טווח: קצר

מטרה: עצמי

משך: סצינה

התנגדות: לא

שימושים: 2

דירוג עוצמה: 12

השפעה: פעם בסיבוב קרב, הדמות יכולה 'להבהב' – היא נעלמת במקום אחד ומופיעה במקום אחר שבמרחק קצר, וזאת מבלי להתחשב בכל מכשול פיזי או אנרגטי בדרך, ומבלי שהדמות נעה במרחב המציאותי. הדבר נחשב לפעולה, ויכול בהחלט לשמש כפעולת תגובה להתקפה על הדמות.

כדאי מאוד שהדמות תוכל לראות את המטרה שלה, כי אחרת דברים רעים עלולים לקרות: דמות שלא רואה את המטרה, ואין לה מידות מדויקות מאוד לתנועה, עלולה להתממש כאשר היא מחוברת במידת מה לעצם כלשהו, וכתוצאה לספוג בין 1 ל-24 נקודות נזק פיזי, תוך קריעה/השמדה של ציוד שעליה, ואולי גם מוות נוראי לדמות, הכל בהתאם למידת הפספוס במעבר.

באופן הגנתי, ניתן להבהב כדי להימנע לחלוטין מהתקפות קרב מגע ולקבל 'מחסה' 10 כנגד התקפות טווח.

טלפתיה

טווח: קרוב /בלתי מוגבל [קשר מיסטי]

מטרה: המפעיל ועוד שלוש ישויות תבוניות

משך: סצנה

התנגדות: כן

שימושים: 2

דרוג עוצמה: 12

השפעה: המשתמש בכוח, ועוד עד שלושה יצורים תבוניים שהסכימו לכך ושכולם נמצאים בעולם הגשמי, נקשרים בקשר טלפתי. המפעיל יכול, כמובן, לבחור להשפיע על פחות מטרות.

ניתן להתנגד לחיבור הזה [הדרוג של המפעיל הוא אמפתיה ועוד רצון, לעומת מדיטציה ועוד מיקוד של המטרות].

אם נוצר חיבור, המחוברים יכולים לדבר זה עם זה במחשבות, כל עוד כולם בעולם הגשמי. אם מי מהם עובר לעולם האגדה, הוא מנותק לגמרי מן הרשת [יכול להיות מאוד קשה לעבור לעולם האגדה, אם 'מרעישים' לך ומונעים שינה]. ניתן לכוון מחשבות כך שלא כולם ישמעו אותן, אך מפעיל הכוח תמיד יכול להאזין לכל מה שמתחשק לו. יתר כל כן, מפעיל הכוח תמיד יכול לחטט ב'מחשבות שמאחורי המחשבות' של שלושת שותפיו – לא להעמיק ולבדוק כל דבר שבא לו, אבל בהחלט להציץ ולראות איזה זכרון ו/או מחשבה הובילו לכך שמישהו דיבר על נושא מסוים.

אחרון, וחשוב, ניתן לראות ולשמוע ישירות זה דרך עיניו ואוזניו של זה כל עוד מחוברים, אף שגם ניתן לסגת מכך חזרה לתקשורת מחשבתית רגועה יותר כדי למנוע בלבול.

הסתרה

טווח: מגע

מטרה: עצם אחד

משך: יום

התנגדות: כן

דרוג עוצמה: 10

שימושים: 3

השפעה: כוח זה משבש את היכולת לחוש באופן על-טבעי, לאתר, ו/או להתחבר מחשבתית אל המטרה. אין אפשרות לברור או לבחור שהשפעות מסוימות לא יחסמו. כוחות שכאלו פשוט לא ימצאו את הדמות, או לא יבחינו בה.

לכוח יש דרוג של [אמפתיה או תרמית ועוד רצון]; המטרה יכולה להתנגד להפעלת הכוח עליה בדרוג של [מדיטציה ועוד מיקוד]. אם הכוח עובד, כוחות זרים יוכלו לעבור את המחסום אם מפעילי הכוחות, מעבר לכל בדיקה אחרת הכרחית, מצליחים גם באמצעות דרוג [הסקה ועוד אבחנה].

שלשלאות

טווח: מגע

מטרה: עצם אחד

משך: יום

התנגדות: כן

דרוג עוצמה: 14

השפעה: במשך יום אחד, אי-אפשר להזיז את העצם בצורה על-טבעית. יודגש, כי הדבר כולל את המעבר בין המציאות לאגדה, ויכול למנוע מעבר של בן-אגדה לאגדה שלו, או מתוך אגדה אל העולם.

לחפצים רגילים אין התנגדות. לחפצי עוצמה יש התנגדות של 12, ולעוגנים התנגדות של 16. לבני-אגדה יש התנגדות לפי דרוג [מדיטציה ועוד רצון]. הכוח עצמו פועל בדרוג [אמפתיה ועוד מיקוד].

שעתוק

טווח: בלתי מוגבל – קשר מיסטי

מטרה: עצמי

משך: מידי

התנגדות: לא

שימושים: 2

דירוג עוצמה: 16

השפעה: כוח זה פועל בפעולה מכוונת בלבד. הדמות נמוגה באופן המתאים לאגדה שלה ומופיע באותה הצורה ליד מקור הקשר המיסטי שמאפשר את השעתוק שלה. הדמות מופיעה על קרקע מוצקה שיכולה לתמוך במשקל שלה ובטווח של לא יותר משלושה מטרים מהקשר המיסטי. הדמות וכל חפץ שהיא מחזיקה עליה מועברת. יצורים חיים מלבד הדמות לא מועברים ועלולים ליפול בצורה לא נעימה לרצפה.

שעתוק מתעלם ממחסומים פיזיים, אבל עלול להיות מופרע על ידי מיסוך קסום. שעתוק בעולם הגשמי מעביר רק לקשר מיסטי בעולם הגשמי. שעתוק בעולמות האגדה יעביר את הדמות רק לקשר מיסטי בעולמות האגדה [ויתכן בהחלט לעבור מאגדה של מישהו אחר לאגדה הפרטית של הדמות].

קללות #

שבעתים יקם קין… – מראת הכאב

טווח: לא חשוב

מטרה: הפוגע

משך: סצנה

התנגדות: לא, או כן [כי אפשר להתחמק מהתוצאה]

שימושים: 3

דירוג עוצמה: 10

השפעה: מפעיל הכוח מגיב לפגיעה שנעשתה בו באמצעות פעולת תגובה. הפעלת הכוח גורמת לתוקף לסבול את אותן השפעות מזיקות, פיזיות ונפשיות, שניסה לגרום בהתקפתו לדמות. הכוח פועל גם אם מפעיל הקללה לא יודע מי התוקף ואיפה הוא נמצא. התוקף זכאי לחמוק/להתנגד/לספוג בדיוק כאילו הותקף על-ידי כוחו שלו.

בכל סצנה בה הכוח פועל, הקללה תנחת על הראשון שמנסה לפגוע בדמות. ניתן כמובן להפעיל שוב את הכוח בימוש נוסף.ההשפעות המזיקות על התוקף יהיו דומות ככל האפשר למה שקרה למפעיל הקללה. הכוח פועל רק על מי שביצע התקפה ישירה על הדמות, לא על שולחים/משדלים/מסייעים, אפילו אם התוקף לא רצה לתקוף.

…ולמך שבעים ושבעה – קללת קארמה

טווח: לא חשוב

מטרה: הפוגע

משך: שבוע

התנגדות: לא

דירוג עוצמה: 14

השפעה: מפעיל הכוח מגיב לפגיעה שנעשתה בו באמצעות פעולת תגובה. הפעלת הכוח גורמת לתוקף לסבול מאירוע מצער במהלך השבוע הקרוב, שיש לה פוטנציאל, על פני סצנה אחת, להשית על התוקף עד פי שלוש נזק מכפי שניסה לגרום למפעיל הכוח; אם הפגיעה כללה נזק פיזי ונפשי כאחד, כך גם התגובה. כמובן שהמטרה המקוללת תוכל לנסות להתנגד, לחמוק, לספוג ולברוח מהצרה שתנחת עליה.

בדרך לא דרך, המטרה תדע שזו גמולה על התקפת מפעיל הכוח.

משפט הנביא

טווח: קצר

מטרה: הנשפטים, גזר דין אחד

משך: חודש

התנגדות: בהסכמה בלבד

דירוג עוצמה: 8

השפעה: הדמות יכולה לחרוץ  דין בין ניצים, או את דינו של פושע, ובתנאי שכל המעורבים מקבלים עליהם את סמכותה בנושא המשפט. סמכות השופט לובשת ממשות ומכריחה את גזר הדין להתממש בתוך חודש ימים, לכל היותר, מרגע המשפט.

על הדין להיות תואם לאגדת הדמות השופטת [סוג העונש, יחס לנסיבות מקלות וכו'] – ואינו פוטר את הדמות השופטת מקללת מוות במידה וגזר הדין הנו קטלני.

עין הרע

טווח: ארוך

מטרה: עצם יחיד

משך: ביש מזל אחד ביממה הקרובה

התנגדות: כן

דירוג עוצמה: 6

השפעה: העצם בו מביטה הדמות נתקף במזל רע. סכינים פוצעים את בעליהם או מאבדים את החוד, חלב מחמיץ, גלגל רכב מתפנצ'ר במהלך הנסיעה הבאה וכן הלאה. במידה ומטרת הכוח היא יצור חי, בפעם הבאה שהוא ישתתף בבדיקה הדורשת שליפת קלפים – ביש המזל שלו יתגשם והקלף אותו ישלוף יופנה נגדו כמחסר; כך שביש המזל מתבטא בעיקר במקרי לחץ מצערים.

עין הרע נוטה להיות ברורה בחוסר-המקריות שלה. מי שהקללה רובצת עליו יראה סימנים קלסיים לכך – חתולים שחורים, עצים רקובים, סולמות פתוחים וכן הלאה. התנגדות מבוצעת לפי דרוג הכוח [אמפתיה ועוד רצון] כנגד [מדיטציה ועוד מיקוד].

ברכות #

מקריות מבורכת

טווח: מגע

מטרה: יצור יחיד

משך: יממה

התנגדות: לא

דירוג עוצמה: 12

השפעה: במהלך ה-24 שעות הקרובות מזלה של הדמות המושפעת  יאיר לה עד 3 פעמים. מזל זה יכול להתבטא בנסיבות קטנות המועילות לה [חנייה קרוב ליעד, מקום פנוי בתור לדואר, דברים כלו] או באופן מכאני כיתרון בבדיקת אתגר. מזלה הקסום של הדמות יאזל באחת אם תעבור על טאבו הקשור באגדה של הדמות המברכת.

דמות לא יכולה להשתמש בכוח זה על עצמה.

רגל ארנב

טווח: עצמי

מטרה: עצמי

משך: מיידי

התנגדות: לא

שימושים: 2

דירוג עוצמה: 14

השפעה: הופך אתגר שבו יש לדמות סיכוי כלשהו להצליח, להצלחה. על הדמות לבצע ניסיון כנה לעשות את הפעולה הרלוונטית. כוחות הגורל יעמדו לצידה. עם זאת, מאוד יכול להיות שתהיינה השלכות צדדיות.

הדרך שבה הכוח מתממש תלויה במנחים או בהסכמה בין שחקנים. צריך פעולה כדי להפעיל את הכוח. הצלחות שנובעות מהכוח הזה הן הצלחות סף בלבד.

נקרומנטיקה #

זה חי!

טווח: קרוב

מטרה: גופה בינונית או קטנה מכך

משך: יום

התנגדות: לא

דרוג עוצמה: 10

השפעה: גופה אחת, במצב של שלד פחות או יותר שלם, או מצב ריקבון כלשהו, קמה ומצייתת להוראות מחשבתיות של הדמות. לגופה אין רצון משלה, אין שכל, אין יכולת דיבור – אך יש יכולת לציית להוראות שהיא מקבלת בכפוף למגבלות אלו.

הגופה המהלכת יכולה לקיים עד שלוש הוראות במקביל, בתנאי שהדבר אפשרי פיזית. הדמות יכולה להחליף הוראות אלו לרצונה [החלפת כל הוראה דורשת פעולה מכוונת נפרדת]. גופות לא זוכרות ידע מחייהן, ולמעשה, אין בהן תהליכים מחשבתיים כלל וכלל. בסוף היום, הגווייה נופלת על מקומה, חסרת חיים.

זומבי

טווח: קרוב

מטרה: יצור חי בינוני או קטן מכך

משך: יום

התנגדות: כן

דרוג עוצמה: 14

השפעה: יש להצליח בדרוג [אמפתיה ועוד רצון] כנגד [מדיטציה ועוד חוסן]. אם המטרה הצליחה להתנגד, לא קורה דבר. אם המטרה נכשלת, היא לוקה במגיפת זומבים קלאסית: העור מחוויר, העיניים בולטות, מתפתחת תשוקה עזה לנשוך אחרים, המטרה נעשית חזקה ואלימה יותר, רעבתנית ופרועה יותר [פלוס שתיים לכוח ולחוסן, מינוס שלוש לזריזות, מיומנות ואבחנה, למדנות יורדת לאפס, מיקוד ורצון עומדים על חמש כל אחד].

גרוע מכל, אם היצור הרעבתן נושך אחרים והם שורדים, הם צריכים להציל או שיידבקו במחלה בעצמם למשך שארית היום [ויכולים להפיץ הלאה, אך המחלה חולפת אצל כולם בסוף היום]. לזומבי אין כל בעיה לתקוף את יוצרו, אך במועד יצירת הזומבי, היוצר יכול לתת לזומבי הוראה אחת ספציפית ["עשה כל מה שאני אומר" איננה הוראה ספציפית, אלא דרישה למלא אינספור הוראות], והזומבי יעשה כמיטב יכולתו למלא אותה, תוך שהוא נמנע, באינסטינקט, מחורבן עצמי. זומבי הוא ערמומי, אך לא עושה שימוש בכלים או בכוחות. זומבי חסין לסוגסטיה ודלוזיה.

סיאנס

טווח: קרוב

מטרה: עצם אחד, שבתקווה קשור משמעותית לרוחו של מישהו תבוני ומת

משך: סצנה

התנגדות: כן

שימושים: 3

דרוג עוצמה: 8

השפעה: הדמות נוגעת בחפץ. אם החפץ קשור במידה של חשיבות למישהו מת, ניתן לנסות לדבר עם רוח הרפאים. אם הקשר בין החפץ למת היה קשר משמעותי אך מרוחק, יש לעבור דרוג אתגר של 19 עם [אמפתיה ועוד רצון]; אם הקשר היה משמעותי ורציף, דרוג האתגר הוא 16, ואם הקשר היה משמעותי ואישי מאוד, דרוג האתגר הוא 12.

עם מה בדיוק מדברים? שאלה טובה. רק זה שעורך את הסיאנס שומע את הרוח, ורוחות שכאלו נוהגות לתקשר בצורה משונה למדי, כאשר ברקע נשמעים רעמי סערה. לרוחות יש לרוב סדר דברים משלהן, והן מסוגלות לשקר ומסוגלות לבוא בדרישות ותביעות שונות ומשונות. ועדיין, לו הודיני היה חי, הוא היה נאלץ לשלם את הפרס שהבטיח לזה שאכן יוכל ליצור קשר עם המתים….

שימור

טווח: קרוב

מטרה: גופה, לא משנה כמה גדולה או קטנה או מאיזו עדה

משך: יממה

התנגדות: לא

דרוג עוצמה: 3

השפעה: גופה אחת, החל ממצב טרי לגמרי ועד מצב שלד, נשמרת בדיוק כפי שהיא, ללא כל התדרדרות במצבה. כוח זה לא עובד על יצורים חיים, אבל יכול, למשל, לשמור מישהו במצב של 'בדיוק מת ומועמד להחייאה' במשך יום שלם.

ערפד

טווח: מגע

מטרה: גופה של יצור בגודל בינוני ומטה של משהו שהיה לו דם חם.

משך: תמידי

התנגדות: לא

דרוג עוצמה: 30

השפעה: מפעיל הכוח זקוק לגופה של מישהו שבדיוק מת ומועמד להחייאה [שעה מן מוות לכל היותר]. השימוש בכוח משיב את הגופה לחיים עצמאיים, כערפד: בונוס של שתיים לכל התכונות להוציא למדנות, אך מיקוד ורצון שניהם סובלים ממורשת של 'נקודת תורפה' בנוכחות של דם, והערפד צריך לבדוק [מדיטציה ועוד מיקוד] כנגד אתגר עולה והולך [כתלות בכמה זמן הוא חשוף לדם וכמה זמן לא שתה דם], אם אינו פורץ במסע-דמים של לגימת דמם של אחרים.

אם לערפד היו כוחות מיוחדים טרם מותו, אלו נשמרים. אור שמש ישיר מהווה 'חולשה קטלנית' לכל תכונות הערפד. וכמובן שהוא חייב להיזון מדם [התייעצו במנחים לפרטים מדויקים על אודות המפלצת שיצרתם מן הקבר פשוט כי לא יכולתם לוותר על הכלב האהוב שלכם, פלאפי-באני].

ליוצרו של הערפד אין כל כוח מיוחד עליו או חסינות מפניו. עם זאת, בזמן שהערפד נוצר, ניתן לתת לו עד שלוש הוראות/מטרות ספציפיות ["עשה כל מה שאני אומר" איננה הוראה ספציפית, אלא דרישה למלא אינספור הוראות] שאותן הערפד ישתדל למלא כמיטב יכולתו תוך הישמרות מחורבן עצמי.

הערה: יש גרסאות אחרות לכוח הזה, כגון זו שמרימה ישות בתור מומיה או רוח רפאים. מומיות לא סובלות מנקודת תורפה בנוגע לדם, אבל נראות הרבה פחות אנושיות מערפד, ואילו רוחות רפאים חסרות כל ממשות. התייעצו במנחים לפרטים.

מעגל החיים

טווח: מגע

מטרה: יצור חי

משך: מיידי

התנגדות: כן

שימושים: 2

דרוג עוצמה: 13

השפעה: במגע יד [אם המטרה מתחמקת אזי צריך לפגוע, לרוב בדרוג של מכות ועוד מיומנות למול דרוג חמיקה], ובמידה ודרוג [אמפתיה או רפואה ועוד מיקוד] של מפעיל הכוח גבוה מדרוג [מדיטציה או רפואה ועוד חוסן] של המטרה, המטרה מזדקנת ב- 12 שנים, ואם המטרה ומפעיל הכוח הם מאותו מין [אך לאו דווקא אותו מגדר], מפעיל הכוח נעשה צעיר ב-3 שנים.

להזדקנות פתאומית יש מגוון השפעות אפשריות, עד וכולל מוות מזיקנה, אך מידית הדבר גורם לאובדן שתי פעולות [במהלך הסיבוב הנוכחי ו/או הבא], ולכך שבמשך שני סיבובי קרב הישות המזדקנת תפסיד יוזמה.

מתנת דמים

טווח: מגע

מטרה: יצור חי

משך: יום

התנגדות: כן

דרוג עוצמה: 7

השפעה: הדמות מקיזה מעט מדמה במחיר נקודת בריאות. במגע הדמות יכולה להעביר את האפקט החיובי או השלילי של מורשת על טבעית אחת שהדמות נושאת שערכה עד 4 נקודות מורשת [או זהב]. המטרה נהנית או סובלת מן המורשת החדשה כאילו הייתה היא הדמות עצמה למשך סצינה, אך הדמות שהעניקה את ההשפעה לא מפסיקה להיות מושפעת מן המורשת העל-טבעית.

אגדה #

כוחות אגדה זמינים, רק לבני אגדה ובני סוף. בעוד שבאגדות ניתן למצוא מגוון רב של ישויות בעלות כוחות מגוונים, הכוח להשפיע על האגדות עצמן אינו זמין לישויות אלו; עצם קיומן מוכל כולו באגדה, ולכן אין להן כוח להשפיע עליה, וזאת בניגוד לבני אגדה וסוף, שמעצם טבעם יש להם מהות שחיצונית לאגדות. עלותם של כוחות אלו נמוכה יחסית לכוחות אחרים – יתכן והדבר נובע מן הייחודיות של טבע בני האגדה, ואולי יש לכך גם סיבות אחרות, נוספות…?

ישנו עוד ייחוד לכוחות אגדה: מרבית כוחות האגדה ניתנים לביצוע גם אם בני-אגדה לא רכשו אותם, וזאת באמצעות סינרגטיקה; כל מה שצריך לעשות זה לאסוף, כמות מתאימה של בני אגדה [לפחות שלושה, עבור כוחות עד וכולל דרוג עוצמה 6; לפחות שבעה, עבור כוחות עד וכולל דרוג עוצמה 14; לפחות שלושה-עשר, עבור כוחות עד וכולל דרוג עוצמה 26; לפחות עשרים ושלושה, עבור כל כוח בדרוג עוצמה 27 ומעלה]; לשלם סך כולל של נקודות עוצמה אשר שווה לפעמיים דרוג העוצמה של הכוח… ובהנחה ופיתחת שיטה מתאימה [טקס, מדיטציה, סינרגיה רוחנית, עירוב דם, השוואת תדרים טלפתית, וכו'], יכולים הנאספים לגרום לכוח להתממש, כאשר אחד ויחיד מהם משמש כמרכז/מחזיק/שולט בכוח האמור. כמובן, פיתוח שיטה סינרגטית מתאימה זה עניין שדורש אישור מנחים ועבודה למולם.

מי האגדה?

טווח: בינוני

מטרה: בני אגדה ובני סוף

משך: יום

התנגדות: כן

דרוג עוצמה: 3

השפעה: אם הדמות יכולה לראות מעטה אגדתי של מישהו [מעטה קלוש מהווה הגנה מסוימת מכוח זה], היא תדע באופן כללי מה האגדה של אותו מישהו [אבל לא גרסה ספציפית], ואיזו דמות באגדה המטרה מגלמת. כן, זה אומר שיש מצב שתלכו עם מנחה במהלך מפגש ותציקו לו פעם אחר פעם לגבי כל האחרים….

כדי לראות מעטה אגדתי צריך גם לפתוח את העין השלישית, וגם שהמעטה שמולכם לא יהיה מוסתר [למשל, קשה לראות 'מעטה קלוש']. בנוסף, הכוח מאפשר להבין כמה עוגנים, אם בכלל, פגומים באגדה של זה שמסתכלים עליו – אבל אין כל דרך להבין מהם העוגנים או מה בדיוק קרה להם.

הצלחת הכוח תלויה גם בכך שדרוג [הסקה ועוד אבחנה] של המשתמש בכוח יהיה גבוה מדרוג [מדיטציה ועוד רצון] של המטרה.

הילה זוהרת

טווח: בינוני

מטרה: הכל

משך: יום

התנגדות: כן

דרוג עוצמה: 3

השפעה: במבט, ניתן להבחין בגודל הנוכחי של מאגר נקודות העוצמה של ישות. כמובן, ניתן גם להבחין כאשר מתבצע שימוש במאגר הזה. הדבר דורש עין שלישית פתוחה, והצלחת הכוח תלויה גם בכך שדרוג [הסקה ועוד אבחנה] של המשתמש בכוח יהיה גבוה מדרוג [מדיטציה ועוד רצון] של המטרה.

בנוסף, אפשר להבחין בחפצים שיש להם עוצמה אגדתית, אף שלאו דווקא ניתן להבין מה הייחוד שלהם. יתכנו חפצים שיש להם הגנה מסוימת מגילוי, ואז צריך להתגבר על דרוג ההגנה שלהם.

אני מאגדה אחרת

טווח: אישי

מטרה: עצמי

משך: יום

התנגדות: כן

דרוג עוצמה: 4

השפעה: הדמות יכולה לשנות את מעטה האגדה שלה ולהיראות כאילו היא דמות אחרת מאותה אגדה, או דמות מאגדה שונה לגמרי. יתר על כן, פעם בסצנה ניתן לשנות את השינוי לגמרי, כך שהמעטה משתנה שוב ושוב עם רוצים בכך; מובן מאליו שכוח זה יכול לפעול גם בתוך אגדה, ולא רק במציאות. דמויות אחרות יכולות לנסות ולהבין מה המעטה האמתי של מי שמולם: עליהן לעבור דרוג 14 באמצעות [הסקה ועוד אבחנה]. אם למי שמנסה לחדור את התרמית יש 'עין שלישית חודרת', הדרוג אותו עליו לעבור הוא 10 בלבד.

שח רחוק

טווח: קרוב /בלתי מוגבל [קשר מיסטי]

מטרה: אני, אתה, אתם –  אתם יודעים, ככה זה

משך: יום

התנגדות: לא

דרוג עוצמה: 5

השפעה: המשתמש בכוח, ועוד עד וכולל ששה בני אגדה אחרים שהסכימו לכך ונכחו בקרבתו בעת שהכוח הופעל, יכולים לתקשר כשהם בעולמות האגדה השונים שלהם. כל הששה יכולים לתקשר עם המשתמש בכוח, והוא יכול לתקשר עם כל הששה. הששה יכולים לתקשר ביניהם ישירות [מבלי שהמשתמש בכוח יוכל לצותת] במידה והמשתמש בכוח מסכים לך. בעולמות האגדה השונים הדבר יכול להתבטא בקולות נישאים ברוח, בדמויות מדברות בתוך מראות או בריכות, ועוד.

דבר אלי בפרחים

טווח: קרוב /בלתי מוגבל [קשר מיסטי]

מטרה: מישהו אחד, איפשהו.

משך: סצנה

התנגדות: כן [רצון ועוד אמפטיה כנגד מיקוד ועוד מדיטציה]

דרוג עוצמה: 5

השפעה: המשתמש בכוח מסוגל לתקשר בשיחה עם ישות תבונית אחת אחרת. אם הדמות לא מסכימה, יש צורך בבדיקת אתגר.

השימוש בכוח על טבעי זה דורש כי למשתמש בכוח יהיה ביטוי לשם האמתי של ישות אחרת. הביטוי הזה הוא חפץ אומנותי מתאים, שהדרוג להכנתו גבוה [איפשהו בין 14 ל- 20, ככל הנראה]. הכוח מאפשר לתקשר עם אותה ישות ספציפית, ולא משנה היכן היא נמצאת, ולא משנה היכן המשתמש בכוח נמצא.

להבדיל ממרבית הכוחות האחרים, כוח זה דורש תמיד הפעלה ארוכה, שהן הוא דורש התמקדות וריכוז בחפץ מייצג, שהוכן מראש, ואשר מבטא את השם האמתי של הדמות האחרת. המשמעות היא שניתן בתמורה לנקודת אגדה אחת לפנות אל אותה ישות אחת אחרת 5 פעמים לפני שהמשתמש בכוח מתעורר/נרדם. אחד השימושים לכך הוא ניסיון להתגבר על התעקשותה של המטרה שלא לתקשר עם מפעיל הכוח.

אגדה במספר פרקים

טווח: קשר מיסטי

מטרה: אגדה של בן-אגדה

משך: שלוש יממות

התנגדות: כן

דרוג עוצמה: 4

השפעה: האגדה המושפעת לא 'מתאפסת' במשך שלוש יממות מלאות, וכול יושביה זוכרים ומגיבים לכל התרחשות שחלה באגדה; יתר על-כן, התרחשויות ממשיכות להתרחש גם כאשר בן-האגדה ער, וכלל אינו נוכח באגדתו.

אם הכוח נכפה על בן-אגדה, הוא יכול להתנגד. דרוג של [אמפתיה ועוד רצון] מצד מפעיל הכוח למול [מדיטציה ועוד מיקוד] מצד זה שהכוח נכפה עליו.

את הכוח יש להפעיל כאשר האגדה פעילה ובן-האגדה ישן, ויש צורך בקישור מיסטי לאגדה. יצוין שמגע עם בן-האגדה שחולם את האגדה הוא בהחלט קישור מיסטי אפשרי.

אורח בדלת

טווח: קרוב/ בלתי מוגבל [קשר מיסטי]

מטרה: עצמי ועוד שלושה בני-אגדה או בני-סוף

משך:יום

התנגדות: לא

דרוג עוצמה: 6

השפעה: הכוח מאפשר לבן האגדה להכניס לתוך האגדה שלו עצמו עד וכולל שלושה בני-אגדה אחרים שמסכימים לבוא לבקר באגדה זו.

כמובן, המעורבים צריכים לישון מתישהו במהלך השפעת הכוח כדי להתחיל את הביקור. גם המארח חייב להיכנס בעצמו לאגדה שלו כדי שהאירוח יתחיל. מארח או אורח יכולים לסיים את הביקור, אך האורח יעלם מן האגדה רק בסופה של סצנה, ולא מיד.

כוח חסימה יכול לשבור את כוח אורח בדלת, כל עוד נעשה בו שימוש לפני כניסה לאגדה כלשהי.

גרירה

טווח: קצר

מטרה: יצור חי

משך: יום

התנגדות: כן

דרוג עוצמה: 8

השפעה: יצור חי אחד, שאינו חייב להיות בן אגדה או בן סוף, ייגרר לתוך עולם האגדה של המשתמש בכוח זה ברגע בו יירדם, בתנאי שהדבר קורה בזמן שהכוח פעיל. כן, גם שינה שנובעת משימוש בסמים או בכוח אגדתי תעשה זאת. דרוג הוא [אמפתיה ועוד רצון] למול הגנה של [מדיטציה ועוד מיקוד].

חסימה

טווח: קצר

מטרה: בני אגדה ובני סוף

משך: יממה

התנגדות: כן

דרוג עוצמה: 10

השפעה: הכוח הזה מונע מן המטרה מלהיכנס לאגדה – שלה, וגם לכל אגדה אחרת. דרוג הוא [אמפתיה ועוד מיקוד] למול הגנה של [מדיטציה ועוד רצון]. הכוח לא מונע מן המטרה לישון, אלא רק מלעבור לתוך האגדה שלה מן המציאות, או מן האגדה שלה לאגדות אחרות. הכוח לא מונע מעבר מן האגדה אל המציאות.

אם המטרה לא הצילה, היא מאבדת מידה אחת של עוצמה אגדתית, וכל עוד הכוח משפיע, המטרה לא יכולה לבצע את הטקס השבועי שמשיב לה עוצמה אגדתית.

כוחות שמנסים לשבור חסימה צריכים לעבור בדרוג שלהם את דרוג הכוח הזה, מעבר לכל בדיקה אחרת של הצלחה.

צומת

טווח: בלתי מוגבל [קשר מיסטי]

מטרה: האגדה שלי, האגדה שלך, האגדות שלכם – אתם יודעים איך זה

משך: יום

התנגדות: לא

דרוג עוצמה: 11

השפעה: המשתמש בכוח, ועוד עד ששה בני אגדה אחרים שהסכימו לכך והביעו את הסכמתם בעת שהכוח פעיל [סקייפ, שיחת טלפון, לחיצת ידיים או כל הסכמה אמתית אחרת, שיכולים להיאסף בכל זמן שהוא במהלך פעולת הכוח], יזכו לחיבור מסוים בין האגדות שלהם מרגע שייכנסו לתוכן, כל עוד הכוח פעיל.

במקום כלשהו באגדה של זה שהשתמש בכוח, במקום שמתאים להיות צומת [אולי צומת דרכים, אולי מפגש נחלים, אולי היכל שדלתות רבות בו, אולי מנהרות מצטלבות או תחנת מעגן לחלליות, וכו וגו'], נוצרת צומת בין האגדות. הצומת הזו מתחברת לנקודות ספציפיות בכל אגדה שמתאימות לשמש כנקודות מעבר [שער גדול, אולי מזח, אתר שיגור, וכו' וגו'], כאשר כל דמות בוחרת את מקום החיבור באגדה שלה. הדמויות יכולות לעבור בשער שבאגדות שלהם אל תוך אגדת הצומת, ודרכה בין האגדות.

הצומת פתוחה לרווחה, וכל בן-אגדה ובן-סוף יכול לעבור בה, אלא אם אחד השערים המחוברים לצומת הוא עוגן. אם מדובר בעוגן, בן האגדה של אותה אגדה יכול לסגור ולפתוח את השער כאשר הוא נוכח לידו, ובכך לאפשר או לחסום מעבר לאגדה שלו עצמו.
עם הצומת עצמה היא עוגן, הדבר מאפשר ליוצר הצומת לחסום או לפתוח איזה שער שהוא רוצה, בעדיפות על כל המשתתפים האחרים.

כוח חסימה יכול לשבור את כוח צומת עבור דמות אחת, כל עוד נעשה בו שימוש לפני כניסה לאגדה כלשהי.

צורת האגדה

טווח: אפס

מטרה: עצמי

משך: סצנה

התנגדות: לא

שימושים: 2

דרוג עוצמה: 16

השפעה: למשך סצנה, בן האגדה לובש בעולם המציאותי את צורת הבבואה שלו. במאמץ מחשבתי שדורש סיבוב קרב מלא, בן האגדה יכול לעבור בין צורת האגדה לצורתו האנושית. ההשפעות, כמובן, תלויות לגמרי בצורתו של בן האגדה בסיפור.

יודגש כי צורת האגדה עוברת למציאות עם מלוא כוחותיה האגדתיים. דרקונים יורקי אש, אכן ירקו אש – וכנראה שגם ימשכו מידה של תשומת לב מרשויות ותושבים כאחד.

טלאי

טווח: ראייה

מטרה: עוגן בתוך אגדה שמפעיל הכוח נמצא בתוכה

משך: שלושה ימים

התנגדות: לא

דרוג עוצמה: 7

השפעה: למשך הזמן הנקוב, עוגן שנשבר נחשב לשלם, אף שאיננו באמת כזה. ניתן לשבור את העוגן שוב, באותן דרכים ששוברות אותו כרגיל, ושבירה כזו למעשה מסיימת את משכו של הטלאי. אם העוגן לא מטופל, עם סיום הטלאי, הוא יהיה שוב שבור.

הנווד

טווח: קשר מיסטי

מטרה: בן-האגדה המשתמש בכוח

משך: יום

התנגדות: כן

דרוג עוצמה: 13

השפעה: כאשר הוא ישן, הנווד יכול לחדור לכל אגדה של כל בן-אגדה אחר שאליו יש לו קשר מיסטי. כמובן, שגם בן האגדה האחר צריך לישון, אבל אין כל צורך בתיאום או הסכמה אחרים. הנווד יכול לעבור מאגדה לאגדה, גם אם אין כל קשר בין האגדות ביניהן הוא חולף. היות ואין תיאום למול אלו שלאגדות שלהם נכנסים, בכל מעבר יש להצליח באתגר של [אמפתיה עוד רצון] מצד הנווד לעומת [מדיטציה ועוד מיקוד] מצד חולם האגדה. הכוח לא מאפשר לטייל בחלומותיהם של אנשים רגילים. יש שמועות כי כוח זה מאפשר להגיע למחוזות משונים ביותר במרחבי הסערה ועולמות האגדה.

דו-קיום

טווח: מגע

מטרה: בן-אגדה אחד

משך: יממה

התנגדות: כן

דרוג עוצמה: 20

השפעה: אם הכוח פועל, בן-האגדה נחלק לשניים, וכל חלק פועל בו זמנית במקומו שלו: גופו המציאותי של בן-האגדה בעולם הגשמי, ובבואתו באגדה שלו.

במידה ובן-אגדה רוצה להתנגד, יש לגעת בו [בדיקת מכות ועוד מיומנות לעומת יכולת חמיקה], וגם להצליח באתגר של [אמפתיה ועוד רצון] כנגד [מדיטציה ועוד מיקוד]. הקיום הנפרד ימשיך עד חלוף פעולת הכוח, הרדמות ועוררות לא ישפיעו על המצב. שני צדדיה של הדמות מתקשרים זה עם זה כל העת, מה שבהחלט יכול ליצור היצף חושי. בכל הזמן הזה, הדמות מפסידה אוטומטית יוזמה, ובמצבי תיקו היא גם מפסידה אוטומטית. מצד שני, היא פעילה, בו זמנית, בשני עולמות…

חורבן

טווח: בלתי מוגבל [קשר מיסטי]

מטרה: אגדה שמפעיל הכוח נמצא בתוכה

משך: מיידי

התנגדות: לא

דרוג עוצמה: 15

השפעה: עוגן אחד באגדה שבא נמצאת הדמות, מתרסק. כדי שזה יקרה, צריך שיהיה חיבור מיסטי בין מפעיל הכוח לבין העוגן האמור, כגון שם אמיתי [הא, מה, מאיפה הבאת לנו שם אמיתי?! תאמינו לי, יש כאלו, תקראו כוחות ומורשות]. מובן שדמות יכולה להשמיד עוגן באגדה שלה עצמה, או כשהיא בטווח קרוב מעוגן של מישהו אחר בתוך האגדה שלו. לצורך השימוש בכוח זה, דמות נחשבת כמי שתמיד יש לה קשר מיסטי לעוגנים באגדה שלה.

שער

טווח: מגע

מטרה: האגדה שלי, האגדה שלך, האגדות שלכם – אתם יודעים איך זה

משך: שבוע

התנגדות: לא

דרוג עוצמה: 28

השפעה: במקום מוגדר בעולם המוחשי, נוצר שער לעולמות האגדה. החפץ הפיזי בעולם המוחשי חייב להיות מעבר שמתאים לכך – דלת, שער, כניסה לביוב. כל בן אגדה יכול להשתמש בשער כדי להגיע לאגדה שלו עצמו ללא עלות כשהוא ער לגמרי [רגע, מה? אבל עולם האגדה נמצא בחלום שלי?! מה זה אומר שאני מגיע לשם בגופי כשאני ער???], וכל בן אגדה יכול לקחת בני אגדה אחרים לתוך האגדה שלו דרך השער, בתנאי שכל מי שעובר איתו מוציא על כך נקודת עוצמה אגדתית.

ניתן לקחת גם בני-אדם או חיות לתוך האגדה, אך במקרה זה, בן האגדה שמוביל אותם צריך להוציא שתי נקודות עוצמה אגדתית על כל מבקר שכזה. יתר על כן, בן אגדה יכול להיכנס לאגדה של בני אגדה אחרים [אבל לא להוביל לשם מישהו], באותה עלות של שתי נקודות עוצמה, בתנאי שהוא יודע את השם האמתי [הא, מה, מאיפה הבאת לנו שם אמיתי?! תאמינו לי, יש כאלו, תקראו כוחות ומורשות] של בן האגדה שאל האגדה שלו הוא נכנס.

מה לגבי חפצים? חופשי, אפילו פצצות אטומיות. רק אל תצפו שחפצים, מלבד חפצי עוצמה, יפעלו כצפוי באגדות.

גבולות

טווח: בלתי מוגבל [קשר מיסטי]

מטרה: האגדה שלי, האגדה שלך, האגדות שלכם – אתם יודעים איך זה

משך: שנה

התנגדות: לא

דרוג עוצמה: 33

השפעה: למשך שנה, כל כמות שהיא של בני-אגדה שהסכימו לכך, ייהנו [או יסבלו] מכך שלאגדה שלהם יש גבול משותף עם אגדות של המשתתפים האחרים, כולל יכולת תנועה חופשית בין האגדות הללו; חוקיות פנימית של כל אגדה נשמרת, כמובן, ומסע בין אגדות יכול להוביל ישות על פני אזורים בהם יש חוקי טבע שונים לגמרי.

לא רק בני-אגדה יכולים לעבור את הגבולות: כל דבר באגדות המשתתפות יכול לעשות דרכו אל מעבר לגבול ולנדוד בין האגדות האמורות. הדבר מאפשר מסחר בין האגדות.

אולי ההשפעה המשמעותית ביותר של גבולות היא, שבמשך השנה בה הגבולות פתוחים, הרי שכל עוד יש באחת מן האגדות המקושרות בן-אגדה, כל האגדות המקושרות אינן שבות לתחילתן מדי חלום, אלא נשארות ומתפתחות בדרכים שונות ומשונות עקב המגע והקשר שבין האגדות. יצורי אגדה יזכרו מאורעות מלילות קודמים, ישימו לב לבואן ולצאתן של בנות-אגדה מן האגדות, ויתפתחו מבחינה אישיותית. יתכן וחלקן ימותו.

עם תום השנה, והתפרקות הגבולות, האגדות שבות להיות כשהיו.

אוצר מהאגדות

טווח: מגע

מטרה: חפץ אחד, ענקי ומטה מכך

משך: יום/יממה/תמידי [תלוי לאיזה חלק של הכוח מתייחסים]

התנגדות: לא

דרוג עוצמה: 18

השפעה: הדמות מסוגלת למשוך חפץ יחיד מאגדה שבה היא נמצאת  לתוך המציאות הגשמית ולהעניק לו ממשות. החפץ חייב להיות במגע עם בבואת האגדה של הדמות, בזמן שהכוח פעיל, ואז הוא מופיע לצד גופה הגשמי. במידה ולחפץ יש תכונות פלאיות בעולם האגדה, הוא ישמור עליהן למשך יממה בעולם האמיתי ואז הן יפוגו והחפץ יהפוך למקבילה ארצית רגילה שלו. כוח 'דו קיום' פעיל עובד יפה בשילוב עם הכוח הזה. אם החפץ הוא עוגן, אז בסוף היום, העוגן יישבר בעת שהחפץ הופך למשהו גשמי ורגיל.

לשם הבהרה: אם הדמות נוגעת בארגז מלא אוצר, הארגז יעבור, האוצר לא. כלי קיבול אחרים יפעלו באורח דומה. מבנים יעברו בלי מה שבתוכם, וכך הלאה. הכוח לא מאפשר להעביר יצורים חיים, וזה כולל חפצי קסם תבוניים.

אלף לילה ולילה

יש שמועות על הכוח הזה. אומרים שאפשר לבצע אותו רק בסינרגטיקה של 23. אומרים שהוא יוצר בעולם הגשמי עיר של פלאות בה בני-אגדה יהיו בטוחים מבני-סוף; אוטופיה. ואולי זה שער שמחבר את האגדות כולן, מאפשר מעבר דרכן אל הסערה וחזרה, דרך להגיע אל אגדות שאבדו או נהרסו? מי יודע, זה הכל סיפורי אלף לילה ולילה…

קריאת שמות #

להבין מהותם של דברים, לתת להם שם 'נכון' ולאחר מכן לעשות שימוש בשם הזה למגוון השפעות מיסטיות – כל אלו נמנים על יכולותיו של הקורא בשמות.

שם אמתי מקנה קישור מיסטי אל המטרה, ויש כוחות שדורשים ידיעת שם אמתי כדי שיפעלו. אם בעליו של שם אמיתי מסוים מת, משתנה באופן משמעותי וקבוע כגון אובדן גף, לימוד מעמיק וממושך של תחום מקצועי חדש ושינוי קריירה, הפיכה להורה, הפיכה לבן-אגדה או בן סוף, השם האמתי שלו משתנה. אין כל חיווי על כך, להוציא כישלון בשימוש בשם האמתי המוכר. שינוי זמני מאוד, כגון שינוי צורה ליום כתוצאה מקסם, לא משנה את השם האמתי כלל וכלל.

יש הרואים בשם אמתי משהו מיסטי שקשור לכוחות הבוראים; אחרים רואים בו מפתח מנמוני לתובנות עמוקות ומשולבות של שני חצאי המוח. בעוד שהמיסטיקנים מדברים על מהות עמוקה והדהוד בין שם לזהות, בעלי יכולות מחשבתיות וטכנולגיות משתמשים בכוחות אלו כדי לכוונן חתימות מנטליות או תהודות ספציפיות לעצמים המדוברים.

שם דבר

טווח: בינוני

מטרה: עצם אחד

משך: מיידי

התנגדות: כן

שימושים: 2

דרוג עוצמה: 12

השפעה: במידה ובדיקת דרוג [אמפתיה ועוד למדנות] תעבור דרוג הגנה של [מדיטציה ועוד מיקוד] או של 8 במקרה של חפץ דומם רגיל, 12 במקרה של חפץ עוצמה, או 16 במקרה של עוגן, אזי מפעיל הכוח ילמד שלוש עובדות על המטרה, ובנוסף, יוכל לקרוא לה בשם [אם אין לה] או ילמד את שמה האמתי [אם כבר יש כזה].

האיש והאגדה

טווח: בינוני

מטרה: בן-אגדה או בן סוף

משך: מיידי

התנגדות: כן

שימושים: 2

דרוג עוצמה: 16

השפעה: במידה ובדיקת דרוג [אמפתיה ועוד למדנות] תעבור דרוג הגנה של [מדיטציה ועוד מיקוד], מפעיל הכוח ידע לתת שם אמתי לכל שבעת העוגנים של המטרה. אם למטרה יש עוגן נסתר, דרוג ההגנה של העוגן המסוים הזה גבוה בשש.

כינוי

טווח: מגע

מטרה: עצם אחד

משך: שבוע

התנגדות: כן

דרוג עוצמה: 6

השפעה: בן האגדה נותן כינוי פרטי משלו לעצם כלשהו [חי או דומם], מעבר לשם האמתי של אותו חפץ. בן האגדה לא חייב לדעת את השם האמתי של החפץ האמור. הכינוי כמוהו כשם אמתי [קשר מיסטי], אך תוקפו פג לאחר שבוע. מי שמשתמש ב'שם דבר' על העצם, ילמד הן את השם האמתי והן את הכינוי. אם מפעילים 'כינוי' על עצם שיש לו כרגע כינוי, הכינוי מתחלף.

אם העצם חי, יש לבדוק דרוג של [אמפתיה ועוד למדנות] מצד מפעיל הכינוי למול [מדיטציה ועוד מיקוד]. אם העצם דומם אבל מדובר בעוגן, יש לחפץ התנגדות 20 לכוח זה. לחפץ עוצמה יש התנגדות 15, ולחפץ רגיל, התנגדות 10.

מחיקה

טווח: מגע

מטרה: עצם אחד

משך: יממה

התנגדות: כן

דרוג עוצמה: 10

השפעה: עצם אחד מאבד כל שם אמתי או כינוי שיש לו למשך יממה. אחת המשמעויות היא שהעצם מאבד כל קשר מיסטי שיש לו, לכל דבר שהוא, למשך יממה [כן, כל קשר מיסטי, גם אם לא נבע משם אמתי או כינוי]. אם שם אמתי נמחק, 'שם דבר' לא יעבוד על המטרה.

אם העצם חי, יש לבדוק דרוג של [אמפתיה ועוד למדנות] מצד מפעיל הכרת למול [מדיטציה ועוד מיקוד]. אם העצם דומם אבל מדובר בעוגן, יש לחפץ התנגדות 20 לכוח זה. לחפץ עוצמה יש התנגדות 15, ולחפץ רגיל, התנגדות 10.

מעבר

טווח: קשר מיסטי

מטרה: עצם אחד

משך: סצנה

התנגדות: לא

שימושים: 2

דרוג עוצמה: 14

השפעה: על ידי קריאה גם בשם אמתי וגם בכינוי של עצם שנמצא באגדה כלשהי, גורמים לו להופיע ליד מפעיל הכוח, בין שהמפעיל במציאות הגשמית, ובין שבאגדה. לאחר סצנה, העצם נעלם.

שלמות

טווח: מגע

מטרה: עצם אחד

משך: סצנה

התנגדות: לא

שימושים: 2

דרוג עוצמה: 12

השפעה: קוראים בשמו האמתי של עצם אחד, ובכך גורמים לו להיות שלם שוב, למשך זמן מה. בעצמים מורכבים מאוד, השלמות הזו יכולה להיות מוזרה, לא לגמרי מתאימה, חורקת. אם גם הכינוי של העצם ידוע, השלמות תהיה חלקה בהרבה גם בדברים מורכבים מאוד.

שלמות יכולה לסגור באופן זמני פצעים ואפילו לחבר מחדש תודעה מנופצת, אבל לא להשיב דם שחסר, או זכרונות שאבדו, וגם לא להשיב חיים למתים, או אנרגיה למצברים.

כאשר הדברים 'שלמים', הם לא נראים שלמים – הכוח שמשלים אותם איננו חומרי: מדובר בכוח אגדתי, שמשלים את הפערים, בין שמדובר באנרגיה קסומה, בכוח מנטלי כביר, חיבור בין הסמסרה לנירוונה, או משהו אחר.

חפצי עוצמה #

חפצי עוצמה

חפצי עוצמה הם חפצים שנושאים בתוכם כוחות אגדתיים בצורה כזו או אחרת – כוחות ויכולות שאינם קשרים ישירות רק למראה הפיזי שלהם. כל חפץ עוצמה מלווה את בעליו, תמיד, אל תוך חלומותיו באגדה, וניצולו שם זהה לניצולו במציאות. זה בהחלט אומר שחפץ שהוחבא/הונח במקום מרוחק במציאות יהיה נוכח עם גבירתו בחלומות-האגדה, וכאשר תשוב בת-האגדה מן החלום, החפץ, אם הוא קיים עדיין, יהיה מוחבא/מונח במקומו הרגיל.

[מה קורה אם מחפשים חפץ עוצמה במציאות כאשר בת-האגדה חולמת? כגויה!*4רוכהפכ, כ*כגור5פפ]ק'כ, !%ככחגככ@3&? כגיטכמ%. עכשיו שהבהרנו את זה, נמשיך הלאה]

חפצים אלו משתייכים לאחת מחמש קטגוריות, כלהלן: קעקועים, שיקויים, קמעות, מטות וחפצי אגדה

קעקועים #

זה השם לחפצים שלמעשה מבטאים חלק מן היכולות המיוחדות של הדמות, מבלי להוסיף לה דבר מבחינה מכאנית. בין שמדובר בקעקוע של להבות שמרמז על כך שבבועת האגדה של הדמות היא ענק אש, ובין שמדובר בזוג כפפות שמבטא כוח אדיר או כובע שחור שמבטא יכולות כישוף אדירים, או אפילו בטבעת זהב חרוטה בכתב אלפי שמבטאת את היות הדמות סאורון. כל אלו הם דוגמאות לקעקועים, אך עליהם לעמוד בתנאים הבאים:

א.      אינם משפיעים על איש להוציא על הבעלים שלהם. כפפות שמעניקות לך כוח זה נהדר, פטיש שניתן להכות בו באחרים [ולכן יש לו בסיס נזק שונה מאשר לזוג ידיים שיש או אין עליהן כפפות], לא יתאים.

ב.      החפץ נמצא במגע תמידי עם בעליו כאשר הוא בשימוש [כפפות, טבעת, קעקוע הם מקרים קלים; אבל גם כרכרה של אש יכולה להיות קעקוע, במידה והיא מתממשת או נעלמת ברגע שבעליה קורא לה ונכנס אליה, ולא נשארת לעמוד בלעדיו בשום מקום].

ג.       החפץ מבטא כוח מיסטי או יכולת שיש לדמות עצמה.

ד.      החפץ תמתי לא רק לחלום הכללי של הדמות אלא גם, ובמיוחד, לדמות שאותה הדמות מגלמת בחלומה [לוקי לא מחזיק בכפפות הכוח של ת'ור, למשל].

ה.      אישור מנחים.

קעקועים לא דורשים שום השקעה מיוחדת מצד השחקן או הדמות: אלו ביטויים אסתטיים  וסיפוריים לכוחות שהדמות רכשה לעצמה. קעקועים יכולים ללוות דמות מתחילת המשחק או להיווסף לה לאחר שרכשה עוד כוחות במהלך המשחק. תכונות יוצאות דופן במיוחד, מחייבות קעקוע.

שיקויים #

זה השם לחפצי עוצמה חד פעמיים. החפצים לא חייבים להיות משהו שאפשר לשתות, או אפילו לאכול אותו. מגילות שנקרעות, חרוזים שמרוסקים, פסלוני עץ שעולים באש – כל אלו נופלים תחת ההגדרה של שיקויים.

כל בן-אגדה יכול להכין שיקוי. שיקוי הוא העתק מדויק של כוח שיש לבן האגדה שיצר אותו, והוא מעניק למי שעושה בו שימוש – וזה יכול להיות כל אחד שיש לו עוצמה אגדתית, ללא שום יכולת להתנות על כך – שימוש בכוח המדובר. הכוח פועל לגמרי בהתאם ליכולותיו של יוצרו, ולכן אם יש בכוח דרישה לבדוק תכונות כלשהן, בודקים את אלו של יוצר השיקוי ולא של המשתמש בפועל. הכוח משתחרר לשימוש על-ידי זה שהורס את השיקוי [שתיה, אכילה, קריעה, הבערה…].

שיקוי בסיסי:

על פני שלושה ימים ברצף, בן האגדה משקיע בכל יום נקודת עוצמה אגדתית אחת, באחד משלושה עותקים זהים או כמעט זהים של הדבר שישמש בתור שיקוי. השקעת נקודת העוצמה מבוצעת תוך טפטוף כמה טיפות דם על העותק. אחרי שלושה ימים, מאגדים יחד את שלושה העותקים, והם מתמזגים לאחד, ויש שיקוי. כל העבודה הזו לא אמורה לדרוש יותר מכמה דקות של עבודה בכל יום. השיקוי שנוצר ישמור על כוחו למשך 23 יום בטרם יתפוגג.

שיקוי עמיד:

בדיוק כמו הכנת שיקוי בסיסי, אבל מכינים שבעה עותקים על פני שבעה ימים ברצף, וממזגים לאחד. השיקוי שנוצר בסוף עמיד ל- 23 כפול 23 יום בטרם יתפוגג [529 יום].

שיקוי פלאות:

בדיוק כמו שיקוי בסיסי או עמיד, אבל גם מישהו שאין לו שמץ של עוצמה אגדתית – או כי מעולם לא היתה לו או כי מאגריו התרוקנו כליל– יכול עשות שימוש בשיקוי הזה. כל שהשיקוי דורש מעבר להכנה רגילה, זו השקעה של שתי מידות עוצמה אגדתית נוספות בעת איגוד העותקים [הווה אומר, חמש או תשע מידות עוצמה]. גרסה ספציפית של שיקוי פלאות מעניקה לישות שיש לה מאגר עוצמה אגדתית, מידה אחת של עוצמה אגדתית, ובלבד שאין הדבר מעלה אותה אל מעבר למקסימום האפשרי לה; שיקוי העוצמה האגדתית נוצר בדיוק שיקוי רגיל [שלושה או שבעה עותקים, השקעת עוצמה אגדתית, מיזוג עותקים לאחד],

יש לשים לב שמורשות של אלכימאי ואלכימאי דגול משפיעות על הכנת שיקויים. כמוכן יש לשים לב לכך שהשימוש בדם גורם לכך ששיקוי מהווה קשר מיסטי אל יוצרו כל עוד הוא פעיל.

הפעלתו של שיקוי, מכל מין וסוג, אינה דורשת השקעה נוספת של יחידות עוצמה אגדתית.

מטות #

זהו שם לחפצי עוצמה שדומים לשיקויים, אבל הם רב פעמיים. מובן מאליו ש'מטה' יכול להיות קלף, חגורה, ואפילו מזגן. מטה חייב להיות עשוי מעשה יד [שיכולה להיעזר בכלי עבודה מונחי-יד], ולא תוצר של פס ייצור המוני: יד אנוש או יד של בן-אגדה היתה צריכה לגלף בפלסטיק, לצבוע את העץ, לחרוט במתכת, וכן הלאה והלאה. זו יכולה להיות ידו של אומן שאינו מבין דבר וחצי דבר בבני-אגדה, אך זו חייבת להיות יד אנושית או יד של בן-אגדה [ולכן, לא ידו של אומן שכל קיומו בתוך אגדה], ועל האומן להיות בעל המורשת המתאימה ליצור מטות.

מטה פועל רק עבור מי שמכוונן אליו, וגם נמצא אתו במגע. מטה יכול להיות מכוונן רק לישות אחת בפעם.

מה עושה מטה?

מטה יכול לשמש לכוח אחד בלבד, שהוא העתק מדויק של כוח שיש לבן האגדה שיצר אותו, והוא מעניק למי שעושה בו שימוש – וזה יכול להיות כל אחד שיש לו עוצמה אגדתית גבהוהה מאפס, ללא שום יכולת להתנות על כך – שימוש בכוח המדובר. הכוח פועל לגמרי בהתאם ליכולותיו של יוצרו, ולכן אם יש בכוח דרישה לבדוק תכונות כלשהן, בודקים את אלו של יוצר המטה ולא של המשתמש בפועל. הכוח משתחרר לשימוש על-ידי פעולה, מילה או תנאי אחר, כגון הדלקת נרות סביב לחפץ, שנקבע על-ידי יוצר המטה בעת היצירה.

ניתן להשתמש בכוח שבמטה פעם אחת בשבוע מבלי להשקיע עוצמה אגדתית בכך.

ניתן להשתמש בכוח שבמטה עוד שלוש פעמים בשבוע, אך בכל פעם כזו יש צורך להשקיע עוצמה אגדתית.

ניתן לכלות מטה כדי לשחרר שלושה שימושים סימולטניים ומידיים בכוח שבתוכו. הדבר לא עולה עוצמה אגדתית, אך גורם למפעיל המטה נזק בעת שהמטה מתפרץ בפיצוץ מיסטי: עבור כל שלוש דרגות עוצמה של הכוח במטה, אחד העוגנים של הדמות נשבר מיד [ולכן, אם במטה יש כוח בדרוג עוצמה 21 ומעלה, הדבר שובר מיד את כל שבעת עוגני האגדה של הדמות]. יש לשים לב כי אם כוח חיצוני משמיד את המטה, המטה מתכלה באופן זהה [הבעלים סופג נזק לעוגנים שלו, ויכול להשתמש בשלושה שימושים סימולטניים של הכוח שהיה במטה].

איך יוצרים מטה?

יוצר המטה חייב להיות ניחן בכוח שבמטה, או שעליו לעבוד בצמוד עם מישהו שיש לו את הכוח שיהיה במטה. החפץ המוכן [שאינו חייב להיות יקר או עשוי חומרים יוצאי דופן, אך חייב להיות עבודת יד כאמור לעיל] הופך למוקד למאמץ מדיטטיבי משמעותי מצד היוצר [ובמקרה והוא נעזר בשותף ביצירה, גם מצד השותף]. נדרש סך כולל של 529 'נקודות' של מאמץ מדיטטיבי מצד כל משתתף ביצירת המטה, כאשר נקודות אלו נצברות בדרך פשוטה: כל שעה של מדיטציה ייעודית על המטה שווה [מיקוד ועוד מדיטציה] של הדמות. עבור כל 23 שעות כאלה, כל משתתף צריך להשקיע במטה מידה אחת של עוצמה אגדתית.

היצירה יכולה להתבצע בהפסקות משמעותיות, אפילו של שנים. אבל אם מי שמכין את המטה מת או מאבד מעמדו כבן אגדה או פשוט מסרב להמשיך בעבודה, המאמצים שהושקעו יורדים לטמיון. אם ליוצר המטה יש שותף, והשותף מת או מאבד מעמדו כבן אגדה או מסרב להמשיך בעבודה, המאמצים ירדו לטמיון אלא אם יימצא שותף אחר שניחן באותו הכוח ומוכן להמשיך במשימה.

איך מתכווננים למטה?

היוצר של מטה, מכוונן אליו אוטומטית. אם שניים יצרו את המטה, שיחליטו למי הוא מתכוונן; אם אין החלטה מוסכמת, המטה לא מכוונן לאף אחד מיוצריו.

בין שמטה מכוונן למישהו, ובין אם לאו, ניתן לכוונן אותו לאחרים בדיוק באותה דרך: שעה של מדיטציה במגע עם המטה כל יום, על פני 23 ימים ברציפות, כאשר בסופם, משקיע המכוונן מידה אחת ויחידה של עוצמה אגדתית. הדבר מנתק כל כוונון קודם ויוצר חדש. דמות יכולה להיות מכווננת לכל מספר מטות שהוא.

יש לשים לב שמורשת של חרש רונות משפיעה על הכנת מטות. כמוכן יש לשים לב לכך שכל מטה שדמות מכווננת אליו, מהווה קשר מיסטי אל הדמות.

כל מטה שדמות מכווננת אליו, דורש השקעה של מידת עוצמה אגדתית אחת לשבוע, בתחילת כל שבוע. אם העוצמה אינה מושקעת במטה, הכוונון אומנם לא אובד, אבל המטה עצמו דועך, ואינו שמיש עוד, עד שביום הקבוע הבא שלו [או אחד מאלו שאחריו] משקיעים בו מידה של עוצמה אגדתית.

קמעות #

זה השם לחפצי עוצמה קבועים, שיש להם השפעה על כוחות אחרים; הווה אומר, כוחות מטה-אגדתיים. קמעות יכולים לבוא בצורה של תכשיטים, ספרים, פסלים, מטפחות בד רקומות, מכוניות ואפילו… קמעות. כל עוד מדובר בחפץ פיזי בעל מידה סבירה של קשיחות וקביעות, הכל הולך, ובתנאי שמקפידים כי הקמע עשוי מעשה יד, ולא תוצר של פס ייצור המוני: יד אנוש או יד של בן-אגדה היתה צריכה לגלף בפלסטיק, לצבוע את העץ, לחרוט במתכת, וכן הלאה והלאה. זו יכולה להיות ידו של אומן שאינו מבין דבר וחצי דבר בבני-אגדה, אך זו חייבת להיות יד אנושית או יד של בן-אגדה [ולכן, לא ידו של אומן שכל קיומו בתוך אגדה], ועל האומן להיות בעל המורשת המתאימה ליצור קמעות.

קמע פועל רק עבור מי שמכוונן אליו, וגם נמצא אתו במגע. קמע יכול להיות מכוונן רק לישות אחת בפעם.

מה קמע עושה?

קמע יכול להרחיב את אחד המאפיינים הבאים של כוח: טווח, שטח, מספר מטרות, משך. כמוכן, יש שני קמעות נוספים, שמתוארים בנפרד. אי אפשר להרחיב מאפיין שלפיו הכוח פועל רק על המשתמש בכוח, אבל ניתן להרחיב טווח של מגע; כמוכן, אם משך הכוח הוא 'מיידי', אין דרך להרחיב זאת, אך משך כלשהו ניתן להרחבה, עד וכולל הרחבה למצב של קבע. שימוש בקמע דורש עוצמה אגדתית גבוהה מאפס.

קמע ייעודי:

פועל על כוח אחד ויחיד שהוגדר מראש בעת יצירתו, יכול להרחיב עד וכולל שלושה מאפיינים של הכוח בשתי קפיצות כל אחד. כמובן, אם מי שמכוונן לקמע לא ניחן בכוח שהקמע משפיע עליו, הקמע לא יועיל לו.

קמע משולש:

משפיע על שלושה כוחות שהוגדרו מראש בעת יצירתו, ויכול להרחיב עד וכולל שני מאפיינים של כוחות אלו בקפיצה אחת כל אחד. כמובן, אם מי שמכוונן לקמע לא ניחן בכל או חלק מן הכוחות הללו, הקמע יועיל לו פחות, או שלא יועיל לו כלל.

כדוגמה: קמע נרחב יכול להשפיע על, למשל, טווח ומספר מטרות של כוח אחד, על משך ושטח של כוח שני, ועל משך וטווח של כוח שלישי. השינויים הללו קבועים לגבי כל אחד מן הכוחות הללו; אין אפשרות לשחק ולהחליף בין השינויים הללו. כמובן, צריך לזכור שאי אפשר להגדיל טווח של "עצמי" ואי אפשר להגדיל משך של "מיידי".

קמע נרחב:

משפיע על כל כוח שבעליו עושה בו שימוש, ויכול להרחיב מאפיין אחד ויחיד של הכוח בקפיצה של אחד [אפשר לשנות מה יהיה המאפיין המושפע בכל שימוש שמבצעים]. המאפיין הזה חייב להיות קבוע מראש, הווה אומר, יש קמעות שמשפיעים על טווח, אחרים שמשפיעים על שטח, וכדומה.

קמע הפגה:

קמע זה מסוגל להפיג השפעה של כוח שמשכו אינו מיידי או קבוע. הדרוג לכך הוא דרוג הקמע, לעומת דרוג הכוח. כל שימוש בקמע זה דורש הוצאה של מידת עוצמה אגדתית ופעולה אחת, גם אם ההפגה נכשלת.

קמע הכוונה:

קמע זה מסוגל לשנות את המטרה של כוח שמשכו אינו מיידי או קבוע. הדרוג לכך הוא דרוג הקמע לעומת דרוג הכוח. כל שימוש בקמע זה דורש הוצאה של מידת עוצמה אגדתית ופעולה אחת, גם אם ההפגה נכשלת. למשל, מאפשר הטלת 'אורח בדלת' על מישהו שאיננו מפעיל הכוח, כך שאותו אחר יכול להזמין בני-אגדה לאגדה שלו.

איך יוצרים קמע?

במקרה של קמע שמשפיע על כוח או על כוחות ספציפיים, יוצר הקמע חייב להיות ניחן בכוחות אלה, או שעליו לעבוד בצמוד עם מי שניחנים בכוחות אלה. החפץ המוכן [שאינו חייב להיות יקר או עשוי חומרים יוצאי דופן] הופך למוקד למאמץ מדיטטיבי משמעותי מצד היוצר [ובמקרה והוא נעזר באחרים ביצירה, גם מצידם]. נדרש סך כולל של 529 'נקודות' של מאמץ מדיטטיבי מצד כל משתתף ביצירת הקמע, כאשר נקודות אלו נצברות בדרך פשוטה: כל שעה של מדיטציה ייעודית על הקמע שווה [מיקוד ועוד מדיטציה] של הדמות. עבור כל 23 שעות כאלה, כל משתתף צריך להשקיע בקמע מידה אחת של עוצמה אגדתית.

קמע הפגה וקמע הכוונה אינם דורשים שליוצר יהיה כוח ספציפי, אך הם כן דורשים 529 'נקודות' של מאמץ מדיטטיבי כאמור לעיל. הדרוג של קמע הפגה הוא [מדיטציה ועוד רצון פחות שלוש] של יוצר הקמע. הדרוג של קמע שליטה הוא [אמפתיה ועוד רצון פחות שלוש] של יוצר הקמע.

היצירה יכולה להתבצע בהפסקות משמעותיות, אפילו של שנים. אבל אם מי שמכין את הקמע, או אחד מן המשתתפים, מת או מאבד מעמדו כבן אגדה או פשוט מסרב להמשיך בעבודה, המאמצים שהושקעו יורדים לטמיון.

איך מתכווננים לקמע?

היוצר של קמע, מכוונן אליו אוטומטית; הוא יכול להעניק את הקמע למישהו אחר, אך אותו אחר יצטרך לכוונן את הקמע כרגיל. אם כמה יצרו את הקמע, שיחליטו למי הוא מתכוונן; אם אין החלטה מוסכמת, הקמע לא מכוונן לאף אחד מיוצריו.

בין שקמע מכוונן למישהו, ובין אם לאו, ניתן לכוונן אותו לאחרים בדיוק באותה דרך: שעה של מדיטציה במגע עם הקמע כל יום, על פני 23 ימים ברציפות, כאשר בסופם, משקיע המכוונן מידה אחת ויחידה של עוצמה אגדתית. הדבר מנתק כל כוונון קודם ויוצר חדש. דמות יכולה להיות מכווננת לכל מספר קמעות שהוא.

יש לשים לב שמורשת של חרש רונות משפיעה על הכנת קמעות. כמוכן יש לשים לב לכך שכל קמע שדמות מכווננת אליו, מהווה קשר מיסטי אל הדמות. כמוכן, ניתן להשתמש רק בכוחו של קמע אחד בפעם, ולא משנה לכמה אתה מכוונן.

כל קמע שדמות מכווננת אליו, דורש השקעה של מידת עוצמה אגדתית אחת לשבוע, בתחילת כל שבוע. אם העוצמה אינה מושקעת בקמע, כוונון אומנם לא אובד, אבל הקמע עצמו דועך, ואינו שמיש עוד, עד שביום הקבוע הבא שלו [או אחד מאלו שאחריו] משקיעים בו מידה של עוצמה אגדתית.

כלי-אגדה #

זה השם לחפצים שיש להם מגוון כוחות או יכולות משונים, לעתים קרובות מעבר ליכולות של בני-אגדה. חפצים שכאלו חייבים להיות מדויקים מאוד בצורה, במרכיבים ואפילו בשמותיהם, שכן הם למעשה יוצרים גילום של משהו מן האגדה בעולמנו.

כדי ליצור כלי-אגדה, על היוצרת  לעמוד בכמה תנאים מצטברים:

  1. עליה לאתר אגדה שבה החפץ המבוקש קיים. זו יכולה להיות האגדה שלה, או אגדה אחרת כלשהי, כולל כזו שאין בן-אגדה מוכר, או בכלל, שמשוטט בה.
  2. עליה להיכנס לאותה האגדה, ולהשיג לעצמה בעלות בחפץ המדובר, בהתאם לחוקי אותה האגדה. חוקים אלו, יתכן והם חוקים פיזיקליים של אותה האגדה, יתכן והם חוקי מדינה, יתכן והם נבואות, יתכן והם דורשים כי בת-האגדה תיקח על עצמה זהות מיוחדת באגדה האמורה,  וכן הלאה [עד וכולל תערובת של כמה מכל אלו יחדיו].
  3. על בת-האגדה לכוונן את כלי-האגדה אליה, ולהוציאו מן האגדה. פעולה זו מתחילה בתוך האגדה, וממשיכה במציאות:
    1. השקעה ראשונית של שלוש נקודות עוצמה אגדתית בכלי, ולאחר מכן, ביקור לילי רציף באגדה במשך 13 לילות שבכל אחד מהם מתבצעת מדיטציה של שעה תוך מגע בכלי-האגדה, ולבסוף משקיעים בכלי-האגדה שלוש נקודות נוספות של עוצמה אגדתית].
    2. לאחר הכוונון האגדתי,  תוכל בת-האגדה להוציא את הכלי מן האגדה אל המציאות ואז להתכוונן אליו במציאות, כפי שמתכווננים למטה או קמע [23 לילות שבכל אחד מהם מתבצעת מדיטציה של שעה תוך מגע בכלי-האגדה, ולבסוף משקיעים בכלי-האגדה מידה יחידה של עוצמה אגדתית].
  4. לאחר שהדמות התכווננה לכלי-האגדה בתוך האגדה ומחוץ לה והשקיעה את העוצמה הנדרשת, הכלי מוכן. רק בשלב זה יהיה ברור לגמרי כיצד המעבר אל המציאות השפיע על כוחותיו המשוערים של  כלי-האגדה.

ככלל, כלי-האגדה ייראה/ישמע[וכו'] בדיוק כפי שהוא באגדה ממנה הגיע, לא יכיל יותר מאשר שלוש תכונות/יכולות, עם עדיפות לאלו שקשורות במראה של הכלי והחומרים ממנו הוא עשוי [אם באגדה החפץ הוא, למשל, חרב אש מתהפכת מעצמה, אזי שתי התכונות הראשונות של החפץ יבטאו את המראה הזה].

יתכן וחלק/כל מכוחות החפץ יפעלו ללא כל השקעת עוצמה אגדתית, ויתכן וחלקם/כולם ידרשו עוצמה אגדתית לפעולה.

כוונון כלי אגדה

הכלי לא יהיה שימושי בידי מי שאין לו עוצמה אגדתית גבוהה מאפס, וכדי לשמור על כוונון אל כלי-האגדה, הדמות תצטרך להשקיע שתי מידות של עוצמה אגדתית לשבוע, בתחילת כל שבוע, בכוונון [בלי זה, כוונון אומנם לא אובד, אבל הכלי עצמו דועך, ואינו שמיש עוד, עד שביום הקבוע הבא שלו [או אחד מאלו שאחריו] משקיעים בו עוצמה אגדתית].

כל כלי-אגדה שהדמות מכווננת אליו משמש כקשר מיסטי אל הדמות.

חפצי עוצמה שהם עוגנים #

לעתים, לדמות יש עוגן שיכול לשמש כחפץ עוצמה; דוגמאות כוללות את אקסקליבור, הטבעת האחת, פרח לב הזהב, תמונתו של דוריאן גריי ומגינו של קפטן אמריקה.

עוגן אינו יכול לשמש כקעקוע, אך יכול לשמש לכל אחד מארבעת הסוגים האחרים של חפצי עוצמה, בכפוף למגבלות שנובעות מטיבו החומרי [אקסקליבור לא תהיה שיקוי מוצלח, כי יהיה ממש קשה ומסובך להשמיד אותה; ואילו תמונתו של דוריאן גריי, גדולה ועצומה ונתונה במסגרת, תטיל מגבלות על השימוש בה כקמע או מטה], ומטבעו האגדתי [הטבעת האחת יכולה להיות קמע מוצלח, או מטה לכוח של 'בלתי נראה' אבל לא תוכל לשמש כחפץ מרפא].

נציין, כי להפוך עוגן לשיקוי זה לא רעיון טוב במיוחד, כי שיקוי נהרס כדי לעשות בו שימוש, והריסת עוגן משפיעה על האגדה ועל בן-האגדה בצורה שלילית למדי. נכון שהעוגן ישתקם כרגיל, וכאשר הוא ישתקם הוא ישתקם ויהיה גם שיקוי, ללא צורך בעבודה מאומצת חוזרת, אבל המחיר עלול להיות כבד למדי במצבים מסוימים.

בכל מקרה שבו חפץ עוצמה הוא עוגן, השמדת חפץ העוצמה משמעה השמדת העוגן, ועל העוגן להתחדש בקצבו הרגיל בטרם ישוב החפץ להתקיים. כאשר החפץ שב להתקיים, הוא מכוונן ומוכן לשימוש שוב. אם חפץ שהוא עוגן נגנב, או מוסתר מבעליו, או אפילו נמסר לאחר מרצון ו/או כוונן לאחר, הדבר לא פוגע בעוגן [אף שכמובן, ניתן לפגוע  בו במכוון לאחר הנתק מן הבעלים].

כאשר עוגן משמש כחפץ עוצמה, יש להשקיע בו נקודת עוצמה אחת פחות מן הרגיל לצרכי כוונון שבועי [אפס, במקרה של מטה או קמע, ואחת במקרה של כלי-אגדה].

אם העוגן הוא קמע, הקמע משתפר כלהלן:

קמע ייעודי: בנוסף לרגיל, דרוג הקושי להתנגדות גדל בשתיים;

קמע משולש: בנוסף לרגיל, דרוג הקושי להתנגדות גדל באחד;

קמע נרחב: הממד עליו הקמע משפיע אינו קבוע, וניתן לשינוי גמיש בעת הפעלת כוח..

אם מי שמכוונן לקמע הוא גם מי שהעוגן שייך לו, הקמע עובד גם כאשר לדמות אפס מידות של עוצמה אגדתית במאגר.

אם קמע-עוגן נהרס, הוא מתחדש כמו כל עוגן, ושב להתקיים כשהוא מכוונן למי שהעוגן שייך לו.

אם העוגן הוא מטה, המטה משתפר כלהלן:

ניתן להשתמש במטה שלוש פעמים בשבוע בלי להשקיע עוצמה אגדתית;

ניתן להשתמש במטה עוד שבע פעמים בשבוע בהשקעת עוצמה אגדתית;

אם מי שמכוונן למטה הוא גם מי שהעוגן שייך לו, המטה עובד גם כאשר לדמות אפס מידות של עוצמה אגדתית במאגר.

אם מכלים את המטה, הוא משחרר שלושה שימושים סימולטניים של הכוח שבתוכו [וכחלק מהנזק הרגיל לעוגנים, העוגן של המטה נשבר]. כאשר העוגן מתחדש, מתחדש גם המטה, ושב להתקיים כאשר הוא מכוונן למי שהעוגן שייך לו.

אם העוגן הוא שיקוי, אין לו תאריך תפוגה, וכמובן נוצר מחדש [בזמן הרגיל לעוגן] אחרי כל שימוש בו. עדיין, כל אחד יכול לעשות שימוש בשיקוי אם הוא עומד בתנאים המתאימים.

אם העוגן הוא כלי-אגדה, כלי האגדה משתפר כלהן:

מכיל עד וכולל ארבעה כוחות שונים;

אם מי שמכוונן לכלי-האגדה הוא גם מי שהעוגן שייך לו, כלי-האגדה עובד גם כאשר לדמות אפס מידות של עוצמה אגדתית במאגר.

אם נהרס, נוצר מחדש כרגיל לעוגן, ומיד שב לבעליו ומכוונן אליו;

עליה וקוץ בה

מעבר לסכנה שבשבירת עוגן, יש תנאים נוספים לכך שעוגן ישמש כחפץ עוצמה.

העוגן המדובר אינו יכול להיות מוגדר מראש כ-'עוגן פריך' ואם היה 'עוגן סודי', הסוד מתפוגג מבלי שהשחקן יקבל נקודות מורשת לחלוקה לדברים אחרים בתמורה.

העוגן המדובר הופך להיות 'עוגן פריך' עם הפיכתו לחפץ עוצמה. [זה אומר שאם העוגן היה 'עוגן חזק' הוא מאבד תכונה זו מבלי שהשחקן יקבל נקודות מורשת לחלוקה לדברים אחרים בתמורה.] השחקן גם לא מקבל נקודות על כך שהעוגן הופך להיות פריך.

בנוסף, גם אם לדמות 'אגדה חזקה', עוגנים שהם חפצי עוצמה ומשהו הורס אותם, מתחדשים בקצב רגיל של שבעה שבועות [בהנחה ובזמן זה לא נהרס עוגן אחר באגדה, כרגיל].

עליה וקוץ בה, מודרנה עם כרית

לבני-אגדה שהם מודרנה מותר להחזיק בחפץ עוצמה אחד שנוצר מעוגן, שמרבית המגבלות לעיל לא חלות עליו:

אסור שהחפץ יווצר מ'עוגן פריך', אבל חפץ העוצמה האחד והמיוחד הזה לא הופך לפריך [ואם היה 'עוגן חזק' הוא נשאר כזה];

אם לדמות יש 'אגדה חזקה' חפץ העוצמה הזה מתחדש בתוך שבועיים [בהנחה ובזמן זה לא נהרס עוגן אחר באגדה, כרגיל];

אם חפץ העוצמה היה 'עוגן סודי' הוא נשאר כזה [אולי יהיה ברור שהחפץ יוצא דופן, אבל עין שלישית רגילה או חודרת לא יגלו שמדובר בעוגן];

בנוסף, פעם בחודש, ובתנאי שחפץ העוצמה במגע אתה, דמות המודרנה  יכולה למשוך ממנו נקודת עוצמה אגדתית אל עצמה, כפעולה אקטיבית.

סינרגטיקה #

לעתים מכנים זאת טקסים, לעתים איחוד מוחות וולקני, לעתים מדברים על חיבור נשמות, הקרבת קורבנות, תפילה לאלים עתיקים, תהודת גלי מוח, חיבור מערכות עצביות באמצעות מערכות קיברנטיות, סימביוזה אנרגטית, ולעתים נדרשים למגוון חומרים משני-תודעה.

בכל המקרים, מדובר במצב בו מספר בני-אגדה פועלים יחדיו בכדי ליצור השפעות שחורגות מתחומי הכוח האישיים של מי מהם, תוך אחדות כוונה וחיבור עוצמה אגדתית של כל המשתתפים בתהליך

יש כמה שימושים שונים לסינרגטיקה. בכולם, יש חשיבות למספר המשתתפים – לעתים, מספר המשתתפים מכתיב האם ניתן להצליח בכלל בפעולה הסינרגטית, ולפעמים, מספר המשתתפים מכתיב את מידת ההצלחה האפשרית.

סינרגטיקה אגדתית

כפי שכבר צוין תחת כוחות על טבעיים של האגדה, בני-אגדה שנאספים יחדיו יכולים לחקות כל כוח על-טבעי אגדתי [כלומר, את אותם כוחות שרשומים תחת הכותרת 'אגדה' בקודקס הכוחות].

פעולות דרושות:

  1. יש להבין, בערך, את מגבלות הכוח אותו רוצים לחקות בפעולה הסינגרטית. מספיק שאחד המשתתפים ראה בדקדקנות כיצד הכוח הזה מבוצע בעבר, או שמע עליו במפורט ממישהו שיש לו את הכוח האמור. בלי אפילו הכרות כה שטחית, יש צורך במחקר מראש.
  2. יש לפתח תהליך סינרגטיקה מתאים למקרה. סתם מתן ידיים ומלמול לא יועיל למשתתפים. הדבר דורש מחקר, שתלוי בדרוג העוצמה של הכוח. כמובן, במידה ומנסים להשתמש בכוח בצורה שחורגת מן הרגיל, תוך ביצוע התאמות לטווח, שטח או משך, יש לבצע התאמות בנוגע לממדי הכוח בהתאם לרשום בעיצוב כוחות, ולהתאים את דרוג העוצמה הסופי בהתאם. אל תצפו לכך שתהליכי סינרגטיקה יהיו מהירים, כי הם לא.
  3. לאסוף כמות מתאימה של בני אגדה [לפחות שלושה, עבור כוחות עד וכולל דרוג עוצמה 6; לפחות שבעה, עבור כוחות עד וכולל דרוג עוצמה 14; לפחות שלושה-עשר, עבור כוחות עד וכולל דרוג עוצמה 26; לפחות עשרים ושלושה, עבור כל כוח בדרוג עוצמה 27 ומעלה];
  4. סך המשתתפים צריך להשקיע כמות כוללת של מידות עוצמה אגדתיות אשר שוות לפעמיים דרוג העוצמה הסופי של הכוח, כאשר כל משתתף חייב להשקיע לפחות מידה אחת של עוצמה אגדתית.
  5. יש לקבוע מי מוביל הסינרגטיקה, שלפי כישוריו ותכונותיו ייקבע עד כמה קשה להתנגד לכוח המופעל. זהו מחזיק המיזוג, והא זה שיכוון את התוצאות שלו, ללא עוררין. המכוון, יש לציין, לא חייב לסיים את הפעולה כמתוכנן, ויכול לבחור לקחת לעצמו את האנרגיה אותה משקיעים המשתתפים [ולהשתמש בה אחרת, למשל, להפעלת כוחות אישיים ולמילוי מאגר עוצמה אישי].
  6. תוצאות.

סינרגטיקה של חותם החותמים

מתישהו, על פני 23 דורות, בני אגדה הצליחו לפעול במשותף ובמתמשך. בכל דור כזה, 23 קבוצות של 23 בני אגדה,  תרמו, מרצון מכוון, עוצמה אגדתית  ליצירת חותם החותמים.

את חותם החותמים קל, מצד אחד, להפעיל. כל שיש בו צורך, הם 23 בני אגדה שמסכימים להפעילו ותורמים לכך עוצמה אגדתית [די במידה אחת מכל משתתף, ואין צורך ביותר]. ההסכמה יכולה להיות כמעט טריוויאלית בביטוי שלה, שכן היא נשענת על החותם הקיים ואינה דורשת מחקר, תיאום פעולות כלשהן, או למעשה כל פעולה להוציא ההסכמה והשקעת העוצמה האגדתית במתן ביטוי להסכמה הזו.

ומצד שני, יש צורך ב- 23 בני-אגדה שמסכימים לפעול יחדיו, למען אותה הפעלה של חותם החותמים. בהצלחה עם זה…

חותם החותמים הוא עניין שיש לחקור בו. הוא מאגד בתוכו כמה וכמה סמכויות מסטיות, וסודות אחרים. בין השאר, נראה שהחותם הוא מקור לרליקות [ישויות תבוניות, או אולי כמו-תבוניות, שמלוות בני-אגדה בתנאים מסוימים], ולסמכויות מסטיות [כגון אורג, חתם ומאחז]. מה עוד…?

ניתן, אולי, ליצור סמכויות מיסטיות אחרות, ואולי גם רליקות שונות. אך הדבר לבטח יצריך מחקר מעמיק, ופיתוח של תהליכים סינרגטיים מורכבים, במקום להישען על הקיים.

סינרגטיקה אזורית

בני-אגדה שנאספים יחדיו, יכולים ליצור השפעות מסוימות שיכולו על אזור. דוגמאות לכך הן השפעות שגורמות שבאזור מסוים יהיה קל ומהיר יותר לחדש עוצמה אגדתית, שבאזור מסוים תהיה מידה של הגנה מפני כוחות פיזיים או על טבעיים, שאזור מסוים יהיה מוסתר מאמצעי גילוי ומעקב, ועוד.

יש משמעות גדולה למספר בני-האגדה שמשתפים פעולה בפעולות סינרגטיות אזוריות. תחילה נפרט השלכות אלו, ולאחר מכן, מספר השפעות מוכרות.

  1. יש לחקור ולהבין את הכוח שעומד להיווצר בתהליך. אין ספק שדרך אחת לחקור היא לבצע סדרה של ניסויים אקראיים יותר או פחות, אך ניתן לבצע מחקר גם על-ידי קריאה אודות תוצאות עבר, או על-ידי קבלת עדות של כאלו שעשו שימוש בכוחות המדוברים.
  2. יש לפתח תהליך סינרגטיקה מתאים למקרה. סתם מתן ידיים ומלמול לא יועיל למשתתפים. הדבר דורש מחקר, או שחזור של פעולות שבצעו אחרים, או סדרה של ניסויים. אל תצפו לכך שתהליכי סינרגטיקה יהיו מהירים, כי הם לא.
  3. מספר בני-האגדה המשתתפים בתהליך הוא משמעותי מכמה וכמה בחינות; להלן, טבלה שימושית….

 

מספר מינימלי של משתתפים שמעניקים לפחות מידה אחת של עוצמה אגדתית לתהליך

טווח ההשפעה

משך ההשפעה

שטח מירבי של אזור מושפע

סוגי קשר אפשריים בין מבצעי התהליך מבהלך ביצועו

3

קרוב

שלוש יממות

בינוני

מגע

7

בינוני

שבוע

גדול

מגע, קרוב, בינוני

13

ארוך

חודש לונארי

ענקי

מגע, קרוב, בינוני, רחוק, ראיה

23

ראיה

שנה סולארית

עצום

מגע, קרוב, בינוני, רחוק, ראיה, קשר מיסטי

 

  1. כל משתתף חייב להשקיע מידה אחת של עוצמה אגדתית.
  2. יש לקבוע מי מוביל הסינרגטיקה, שלפי כישוריו ותכונותיו ייקבע עד כמה קשה להתנגד לכוח המופעל. זהו מחזיק המיזוג, והא זה שיכוון את התוצאות שלו, ללא עוררין. המכוון, יש לציין, לא חייב לסיים את הפעולה כמתוכנן, ויכול לבחור לקחת לעצמו את האנרגיה אותה משקיעים המשתתפים [ולהשתמש בה אחרת, למשל, להפעלת כוחות אישיים ולמילוי מאגר עוצמה אישי].
  3. תוצאות. יש כמה מגבלות על תוצאות אפשריות של סינרגטיקה אזורית:
    א. ההשפעה היא על אזור, ועל סוגים של ישויות/חפצים ולא על דמויות ספציפיות או חפצים ספציפיים. הווה אומר, אם נוצר אזור שמיועד להגן על בני-אגדה, הוא יגן על כל בן אגדה, כולל כאלו שלא השתתפו ביצירת האזור המוגן.
    ב. בעוד שניתן לנסות וליצור מגוון מאוד נרחב של השפעות, כלל לא בטוח שכל השפעה היא אפשרית – הדבר הזה יתגלה במהלך מחקר וניסוי.

ג. עולמות אגדה נוטים 'להתאפס' במצבים שונים. אם תהליך סינרגטי אזורי מבוצע בתוך עולם אגדה, ועולם האגדה התאפס, אזי תהליכים שבוצעו בפחות משלושה-עשר משתתפים יתאיינו, ואילו כאלו שבוצעו בשלושה-עשר ויותר, ימשיכו להתקיים.

ד. אפשר ליצור תנאים שמשהים זמנית את ההשפעות, אך תנאים אלו לא יכולים להיות מכווני זהות אישית. הווה אומר, השפעה אזורית לא יכולה לפעול/לפוג כאשר 'יוסי נכנס/עוזב', אבל יכולה לפעול/לפוג כאשר 'אין במקום בני-אגדה' או כאשר 'אומרים את הססמה'.

ה. אפשר לבצע מספר תהליכים סינרגטיים שונים על אותו אזור, וההשפעות של כולם יפעלו במקביל. אין טעם בביצוע אותו תהליך פעמיים, ואם מבוצעים שני תהליכים בעלי השפעות דומות, האזור יושפע רק מהתוצאות הטובות ביותר מכל אחד מהם [אין הצטברות].

תוצאות מוכרות אפשריות:

ביצור – מבנים וחפצים באזור המושפע הופכים לעמידים באופן בלתי-סביר בעליל למפגעים, נזקים, ומרעין בישין. צריף עץ יכול להיות עמיד כמבנה לבנים, מבנה לבנים עמיד כעמדות מבוצרות בטון, מבני בטון עמידים כמקלטים אטומיים. בעוד שזמן ואבק ולכלוך יכולים להצטבר, וצמחים וחיות יכולים ללכלך את המקום [וכו' וגו'], הרי שמתחת לכל זה, המקום יישאר עמיד כשהיה.

מרגוע – האזור הופך לשליו, תומך ונעים לבני-אגדה. כאן ניתן להתרפא מהר יותר מנזק פיזי ומנטלי, וקל יותר להתנגד להשפעות של כוחות מזיקים [גם אם מי שמשתמש בכוחות שכאלו נמצא אתך בתוך שטח המרגוע].

מעוז – לבני סוף קשה לחדור לתוך האזור, וקשה לפעול בתוכו. גם כוחות שמופעלים ממרחק על-ידי בני-סוף סובלים מן הקושי האמור.

מסתור – קשה למצוא את המקום. ממש קשה. זה יכול להיות שמישהו יסתבך עם ההנחיות, זה יכול להיות שבדיוק פספסת את הפניה, זה יכול להיות שלא ראית את הדלת, שהתבלבלת במספר או בתיאור. בתנאי שטח מתאימים יתכן וחשבת שפתח המערה הוא רק סדק, או שהשיחים סביב צמחו באופן שמסתיר כניסה, וכו' וגו'. ברגע שנכנסים, הכל כשורה.

ארכה – תהליך סינרגטי זה משפיע על המשך של השפעות סינרגטיות אזוריות אחרות. הוא  חייב להתבצע על-ידי מספר בני-אגדה בכמות שלפחות שווה לאלו שיצרו את ההשפעה המקורית, והוא מקפיץ מעלה בשתיים את משך ההשפעה המדוברת [למשל, שלוש יממות הופכות לחודש, שנה הופכת למשך תמידי].

מורשות על-טבעיות #

לכל דמות יש 8 נקודות לחלק למורשות על-טבעיות [וכמובן, ניתן להוסיף נקודות זהב]. עם זאת, יש מורשות שמזיקות לדמות [חולשות, צרות, קללות ועוד], ואלו מעניקות לרוכש אותן נקודות זהב.

מורשת מוגדרת לפי כמה נקודות היא עולה, והאם היא מותרת לכל השיוכים או לשיוכים ספציפיים. את מחיר המורשת ניתן לשלם בנקודות של מורשת על-טבעית, בנקודות זהב שנצברו עד וכולל שלב זה של יצירת הדמות, או בשילוב של שני אלו יחדיו.

לעתים, יש אפשרות לרכוש מורשת באחת מכמה דרגות כוח. במקרה זה, לפני החיזוק יופיעו סוגריים שבהם התוספת אותה יש לשלם, למשל:  [+1]. אם פסקאות שונות מתחילות בתוספת כזו, אלו חיזוקים שונים שניתן לקחת בנפרד, בלי קשר לאיזה אחד מופיע קודם ואיזה אחר-כך [אלא אם מצוין מפורשות אחרת].

במקרה של חולשות, החמרת החולשה תצוין במספר שלילי, שמציין את כמות נקודות הזהב שנוספות לדמות שלקחה חולשה זו.

להבדיל מכוחות שמשפיעים כלפי חוץ באופן אקטיבי ולרוב זמני, אזי באופן כללי, מורשות מן האגדה הן לרוב כוחות תמידיים, שמשפיעים על הדמות [ולפעמים גם על סביבתה הקרובה מאוד] בכל רגע נתון ולרוב אין צורך להוציא נקודות של עוצמה אגדתית כדי לעשות בהם שימוש.

השיוך של דמות משפיע על העלויות או הזמינות של מורשות על-טבעיות מסוימות. הדבר יצוין במפורש לגבי כל מורשת ומורשת – לכל מורשת יש כותרת המכילה שם ובסוגריים את השיוך המתאים לה וערכה בנקודות.

תיאור המורשת הנו תיאור טכני בעיקר, ועל השחקנים לכתוב תיאור המתאים למורשת לדמות הספציפית ולחבר את המורשת לסיפור בטרם תאושר המורשת על ידי המנחים.

להלן רשימת המורשות העל-טבעיות, מסודרות לפי מספר קטגוריות. לרוב, למורשת יש השפעה אחת ויחידה, בין שבעולמות האגדה, ובין שבעולם היקיצה. לפעמים, ההשפעות משתנות, והדבר יצוין מפורשות בכתובים.

כנקודה חשובה נציין, שבעוד שניתן לרכוש כוחות על-טבעיים גם לאחר יצירת הדמות, ולפעמים גם לשפר מדדים שונים של כוחות אלו, הרי שמורשות על-טבעיות אינן ניתנות לרוב לרכישה בהמשך הדרך, וגם אינן ניתנות לשיפור, אלא במקרים נדירים ומטלטלים במיוחד – אל תבנו על כאלו.

מורשות מוצא #

תאום [כללי \ 1]

דמויות שהן תאומות-מעשייה מסוגלות לדעת את המצב הבריאותי והנפשי של התאום שלהם כחוש שישי מיוחד. בין התאומים יש קשר מיסטי.

[+1] אפקטים קסומים חיוביים ושליליים יכולים להתייחס לפעמים לתאומים כיחידה אחת.

אה, מה זה תאום-מעשיה? או דמויות שהן תאומים בתוך מעשיה [כגון הנזל וגרטל, קאסטור ופולוקס], או שתי דמויות שהן אותה דמות, כל אחת במעשיה שלה. כמובן, כל דמות שמעורבת בקשר צריכה לשלם את הנקודות עבור מורשת זו כדי לזכות ביתרון.

נחבא אל הכלים [כללי \ 6]

הדמות, ככל, איננה מובחנת על ידי מרבית העוברים והשבים – זה לא שלא רואים את הדמות, אלא שמתעלמים ממנה [אתגר 20 לשים לב לדמות, נבדק למול אבחנה ועוד הסקה]. עם זאת, שלושה סוגים/סיווגים של יצורים יבחינו בה באופן מיוחד [מושכת שומת לב, הדמות הנחבאת צריכה להצליח באתגר 20 שנבדק למול אמפתיה ועוד מיקוד] ויגיבו אליה באופן ברור [לדוגמה: חתולים, רוחות רפאים ואוטיסטים]. ההשפעה כוללת בני אגדה וסוף, אלא אם הם אחד הסוגים שאינם מושפעים.

אלא אם הדמות תעשה מאמצים אקטיביים [רעש משמעותי, פניה ישירה ומגע, מראה בולט במיוחד, אשר מורידים את דרוג האתגר להבחין בדמות מ- 18 ל- 10], הדמות תמשיך להיות בלתי מובחנת על ידי אחרים בעודה עוסקת בענייניה. יצוין כי אם הדמות מופיעה באמצעי אבטחה כלשהם, ההתעלמות עדיין תתקיים מצד גורמים בעלי תודעה, למרות שמכונות ומערכות חסינות לגמרי לנושא.

זיכרונות שיש ליצורים מן הדמות נוטים להתעמעם ולדעוך כדי כך, שתוך יום הם יתקשו מאוד לתאר אותה, ואחרי יממה ישכחו אותה כליל. מובן, שעמעום זה לא חל על אותם שלושה סוגים שמבחינים בדמות בברור. כמוכן, אם מישהו ניחן ביכולות זיכרון יוצאות דופן, יתכן וזיכרונו לא יתעמעם.

דמות שיש לה את המורשת 'נחבא אל הכלים' אינה יכולה לקחת מורשת על-טבעית של 'לא אנושי', ולהיפך.

דמות שיש לה 'נחבא אל הכלים' אינה יכולה להיות בעלת מורשת 'פרצוף מוכר".

דמות שיש לה 'נחבא אל הכלים' אינה יכולה להיות בעלת תכונות שמעל לשמונה.

בני אצולה על קטניות [כללי \ מעניק 2 נקודות זהב]

הדמות רגישה לכאב פיסי; כאשר היא מגיעה לרמת בריאת אחת, היא קורסת מכאבים או מתעלפת מיד [גם אם הדבר אומר שלא פעלה בסיבוב קרב]. בשתי רמות בריאות ומטה, הדמות אינה יכולה ליהנות מיתרון באתגר כלשהו..

[-2] הדמות קורסת/מתעלפת ברגע שהיא מגיעה לשתי רמות בריאות. בשלוש רמות בריאות ומטה, הדמות אינה יכולה ליהנות מיתרון באתגר כלשהו. מעבר לכך, הדמות מהותית יותר רגישה לעינויים פיזיים, כולל טלטולים, חוסרי שינה, רעב וצמא; לדמות יש חסרון בנוגע לאתגרים שנוגעים בנושאים אלו [חקירה בעינויים, הישרדות בתנאי רעב, וכדומה].

נפש שברירית [כללי \ מעניק 2 נקודות זהב]

הדמות בעלת נפש שברירית; כאשר היא מגיעה לרמת שפיות אחת, היא מתמוטטת לגמרי בהתקפי חרדה, דיכאון או עילפון [גם אם הדבר אומר שלא פעלה בסיבוב קרב]. הדמות אינה יכולה לפעול עד שלא תעלה לפחות לשתי רמות שפיות, אך גם בשתי רמות שפיות הדמות אינה יכולה ליהנות מיתרון באתגר כלשהו. מעבר לכך, יש לשחק את הדמות בהתאם.

[-2] הדמות מתמוטטת ברגע שהיא מגיעה לשתי רמות שפיות. בשלוש רמות שפיות הדמות אינה יכולה ליהנות מיתרון באתגר כלשהו. מעבר לכך, הדמות נוירוטית באופן קיצוני, ודברים כגון חושך, דם, רעשים חזקים ומחזות אלימים יכולים לגרום לה לאבד את העשתונות; על הדמות לבצע בדיקות אתגר במצבים שכאלו, ויש לה חיסרון על בדיקות שכאלו. כישלון באתגרים שכאלו יכול להוביל להתקפי פניקה, הימלטות, וכדומה.

חולשה רעבתנית [כללי \ מעניק 4 נקודות זהב]

לדמות יש מאגר עוצמה אגדתית שגדול בארבע מן הרגיל! אבוי, העוצמה האדירה שבדמות זולגת ממנה ללא שליטה, בקצב של נקודה אחת שאובדת מדי יממה [הדמות בוחרת אם זה קורה בזריחה או שקיעה]. אם לדמות אין מידה של עוצמה אגדתית לאבד, היא מאבדת רמה של בריאות או שפיות במקום. יש לבחור את סוג האובדן בעת בחירת \ קבלת המורשת והוא לא ישתנה.

הצאצא האגדתי האחרון [מודרנה \ 2]

אולי את הבת האחרונה לכוכב לכת שהושמד, אולי אתה הצאצא הטהור האחרון והיחיד לשבט קדום שהושמד כולו במלחמתו ברוע. כך או כך, מה שבטוח זה שתגלו שאתם לא לבד. בעולם האגדה יסתובבו שורדים נסתרים מאותו מוצא, ולכמה בודדים ובולטים בהם תהיה יכולת לחצות אל המציאות בתנאים שונים ומשונים. לא בטוח כלל כי השורדים הללו יהיו נחמדים כלפיך [זה תלוי באגדה].

בנוסף, כצאצא אחרון, עמידות היא מנת חלקך – בעת שהדמות אמורה לרדת לאפס בבריאות ו/או בשפיות, היא נשארת ברמה אחת, למרות שהיא מפספסת את הפעולה המכוונת הקרובה שלה [כתוצאה מהלם]. דבר זה חוזר על עצמו פעם נוספת, ויתכן והדמות תשרוד שתי מכות פיסיות, שתי טלטלות נפשיות, או אחת כזו ואחת כזו; אך אם באותו היום/לילה הדבר קורה פעם שלישית, הדמות אכן יורדת לאפס.

לא לגמרי אנושי [מודרנה או מיתוס 3]

הדם הזורם בעורקי דמות-האגדה שלך איננו אנושי, באופן חלקי. יתכן ומדובר בדמם של אלים, חייזרים או פיות או אפילו יצורים אחרים לגמרי שדמם התערבב בזה של הדמות.

ההשפעה על הדמות עצמה כוללת מראה ייחודי ובולט [סממנים שממש קל לזכור אותם], דם שמוגדר כדם AB חיובי [יכול לקבל תרומת דם מכל אחד אחר, אבל לא יכול לתת מדמו לאיש], הדמות אינה לוקה במחלות אנושיות, נהנית מיתרון כנגד רעלים שנועדו לבני-אדם, ובנוסף יכולה לבחור אחד מן היתרונות הבאים:
א. ראיה אינפרה-אדומה.
ב. שמיעה של ינשוף.
ג. חוש ריח זאבי.
ד. ראיית לילה חתולית.
ה. ראיה אולטרה-סגולית.

דמות שיש לה את המורשת 'נחבא אל הכלים' אינה יכולה לקחת מורשת על-טבעית של 'לא לגמרי אנושי', ולהיפך.

אליל שמש [מיתוס \ 3]

הקשר של הדמות לשמש ממלא אותה בחיות ואנרגיה – כאשר היא חשופה לאור שמש הדמות נחשבת כאילו היא בטיפול רפואי ותחלים מפגיעות בקצב של נקודת בריאות וגם נקודת שפיות כל שלושה ימים. הדמות צריכה לנוח ולהתרווח בשמש לפחות שש שעות ביום כדי שהברכה תפעל.

[+1] בשלושת הימים הארוכים בשנה, הדמות מבריאה נקודת בריאות ונקודת שפיות מדי שעה של חשיפה לשמש, וגם מחדשת מידה אחת של עוצמה אגדתית מדי שעה.

[+1] הדמות צריכה לנוח ולהתרווח בשמש רק שלוש שעות בכדי שהברכה תפעל.

פציעות שמתרפאות מברכת השמש אינן משאירות צלקות.

אם אין אני לי, מי לי [מיתוס\3]

לכל צרכי הסינרגטיקה, הדמות נחשבת כמו שלושה בני-אגדה. המשמעות היא שהדמות יכולה לבצע לבדה פעולות סינרגטיות הדורשות שלושה, ביחד עם עוד עשרה היא יכולה לבצע פעולות שדורשות שלושה-עשר, וכו'. מורשת זו אינה מגדילה בהכרח את מידות העוצמה האגדתית שעל הדמות להשקיע בפעולות סינרגטיות, אף שהסך הכולל של אנרגיה נדרשת נותר כשהיה – למשל, אם הדמות מבצעת לבדה טקס אזורי של שלושה, עליה להשקיע רק שתי מידות עוצמה אגדתית [אחת על השתתפות, ואחת מהיותה דמות מיתוס]; מצד שני, אם הדמות מבצעת סינרגטיקה שמחקה כוח על-טבעי מתחום האגדה, יש להוציא את סך האנרגיה הכולל שנדרש בהתאם לדרגת העוצמה של הכוח המדובר .

אדם-מכונה [כללי \ 10]

אתה נראה כמו אדם, את מזילה דם כמו אישה, אם יפתחו אתכם יגלו בפנים אברי אדם. אבל האמת היא, שבמובן עמוק ונסתר, ממכונה באתם, ואל גלגל השיניים הגדול תשובו. יתכן ובאגדה את אנדרואיד, יתכן ואתה גולם בעולמות החלום, כך או כך, בעולם המציאות דבק בכם משהו עמוק מהיותכם יציר-כפיים ומכונה, וזה דבק בכם. יש לכם שלוש הוראות שאין לכם ברירה אלא למלא [שלושה חוקי רובוטיקה, אולי שלוש פקודות של היוצר שלכם?], ושכנגדן אין לכם בחירה חופשית; בצד החיובי, אתם לא חוטפים מחלות, לא מזדקנים, לא באמת זקוקים לאוכל או לאוויר או למים; אתם גם לא יכולים להתרבות. אתם גם לא מתים, או מאבדים את תודעתכם, כשאתם מגיעים לאפס רמות של בריאות או שפיות – במקום זה אתם 'נכבים'. אדם-מכונה שנכבה יכול להישאר במצב זה [שנראה כמו מוות] במשך תקופות ארוכות מאוד, עד שיתרחשו התנאים ש'מתקנים' אותו. כאשר תנאים אלו מתרחשים, אדם-מכונה חוזר לתפקוד. מכל בחינה אחרת, כגון תגובה לכוחות, אדם-מכונה כמוהו כאדם רגיל.

ניתן להרוס אדם-מכונה, אך אפילו פרוק לחתיכות קטנות לא יספיק לשם השמדה סופית, ויש צורך בכתישה או התכה של חלקים, ושאר שכאלו דברים, כדי להרוס אותו באופן שאינו ניתן לתיקון.

מוכה ירח [מעשיה \ 2]

הדמות היא יצור הקשור ישירות להשפעתו המיסטית של הירח. כאשר הירח בשיאו, היא נהנית מיתרון כאשר היא מפעילה כוחות על טבעיים. כאשר הירח חסר מן השמיים, היא סובלת מחסרון בהפעלת כוחות על טבעיים.

מי שמוכה ירח אינו יכול להיות אליל שמש או ליהנות מברכת השמש.

בן הטבע [מעשייה \ 3]

רחצה במעיינות טהורים [נביעות טבעיות, חופים נקיים, נחלים, בורות גשם וכו'] מנקה את הדמות מהשפעות מזיקות – בין אם מדובר ברעלנים בגוף, קללות וכן הלאה. הרחצה לא תרפא פצעים ומהווה כוח ברמה 15 להסרת השפעות מזיקות וכוחות על טבעיים מהדמות.

ישנן גרסאות דומות לכוח זה, שכוללות תנומה של לילה בין ענפי עץ מסוג מסוים, התחפרות באדמה, ועוד.

כתם לידה [מעשיה ומודרנה \1]

מקטנות, ידוע לך כי אחד ההורים אינו למעשה הורה ביולוגי שלך. כן, מדובר באימוץ. ועל הירך, ואולי בין השכמות או בצד הצלעות או במקום יחסית נסתר אחר, יש על עורך כתם לידה אסתטי ומשונה, מזכרת לאותו הורה. כמובן, יתכן וזה לא כתם לידה, אלא משהו מוזר וייחודי באותה מידה.

וכמו באגדות, ברור שיהיה מעניין מאוד לפגוש את אותו הורה אחר….

עקמומי ונרפה [כללי \ מעניק 2 נקודות זהב]

עקב סוג של קללה או נכות או מחלה או… משהו, לדמות יש חסרון בכל אתגר שמערב את אחת התכונות שלה.

זאב בודד [כללי \ 3]

כל עוד הדמות בגפה ופועלת רק על סמך כישוריה שלה ללא תיאום עם צוות גדול יותר או פעולה כחלק מקבוצה, הדמות נהנית מיתרון באתגרים שהאלמנט המרכזי בהם הוא פיזי.

אצבע ירוקה [כללי \ 3]

הדמות גדלה באזור כפרי, אולי ביער, אולי בקהילה חקלאית. כך או כך, היא מעולה בלגרום לצמחים לצמוח, באיכות וגודל מדהימים. כמוכן, צמחים נוטים לדמות חסד רב: בסביבתה, הם ממש מתאמצים לצמוח ולשגשג בהתאם להנחיותיה, ועד כמה שהם מסוגלים לכך, הם יגנו על הדמות, יקלו על תנועתה ביניהם, ויספקו לה מזון. השפעות אלו מתקרבות לאי-סבירות קיצונית, אך מבלי לחרוג למיסטיקה של ממש. כדוגמה, צמחים לא יעקרו שורשים ויצאו למסע, אך קוקוסים עלולים ליפול על אויב, עלים וענפים שלרוב נוטים אחר השמש ייטו בכיוונים שמקלים על תנועת הדמות וכדומה.

בנוסף, לדמות יש יתרון בכל הקשור לגידול, טיפול והבנת צמחים, וכן בכל הנוגע למחקר על אודות צמחים ושימושיהם. גם אם מדובר באמצעים על טבעיים.

מורשות גוף ונפש #

חי את החלום [מודרנה ומעשיה \ 2]

הדמות יכולה להיכנס לאגדה שלה בעודה ערה, וגם לצאת משם בעודה ערה. הווה אומר, הדמות אינה צריכה קודם להירגע ולהירדם, אלא עוברת מיידית; גופה נרדם במקביל לכך.

רץ למרחקים ארוכים [כללי\ 1]

את אולי לא הכי מהירה, אבל את יכולה להתמיד בריצה. קצב קבוע, שעות על שעות. את יכולה לרוץ מרתון, את יכולה לרוץ פי שלוש ממרתון. וכן, זה תקף גם לשחיה ודברים אחרים – סיבולת לב/ריאה שחורגת לגמרי מן הסביר. ואם במקרה החוסן שלך מעל לאנושי, זה יכול להפוך לעניין של ימים.

חולמני [כללי \ מעניק 2 נקודות זהב]

הדמות חולמנית, ועלולה למצוא עצמה נופלת פנימה או החוצה מן האגדה בעתות של שקט/רגיעה. בכל תקופת מנוחה, יש לבדוק פעם אחת אם הדמות עברה מצב – בדיקת מיקוד ועוד מדיטציה כנגד מקדם של 10 עד 18. 10 – מנוחה קצרה בלבד במצב לחוץ, 11 – מנוחה בינונית במצב לחוץ, 12 – מנוחה ארוכה במצב לחוץ, 13 – מנוחה קצרה במצב רגוע, 14 – מנוחה בינונית במצב רגוע, 15 – מנוחה ארוכה במצב רגוע. מצב משעמם או מתמשך מגביר את הקושי באחד עד שלוש נקודות.
דמות חולמנית אינה יכולה להיות בעלת מיקוד גבוה מ- 6.

עלי לפנות שמאלה באלביקרקי [כללי \ 1]

הדמות יודעת היכן הצפון, מסוגלת לעמוד רום או עומק, וזוכרת פניות, מדרגות ושאר פרטי תנועה היטב ובברור. לדמות יש יתרון בהתגברות על כוחות שמנסים לבלבל את תנועה [בלבולים אחרים עובדים כרגיל].

תגיד, כאן טזמניה? [כללי \ מעניק נקודת זהב 1]

היפוך מדויק של כוח ההתמצאות. הדמות כה גרועה בכיוונים ודרכים שהיא יכולה ללכת לאיבוד בביתה שלה לפעמים, ויש לה חיסרון כנגד כוחות שמבלבלים תנועה.

דוליטל [כללי \ 3]

הדמות יכולה לדבר עם חיות, וגם להבין אותן. המורשת אינה מספקת אינטליגנציה או נאמנות מיוחדת, אם כי דמויות יוכלו לשחד די בקלות את מרבית החיות, להוציא את המאולפות/ביתיות שביניהן. כמוכן, זכרו כי נדיר שחיות יסתכנו סתם כך למען זר באופן משמעותי או ממושך.

רץ עם זאבים [כללי \ 4]

יש סוג אחד של חיות (לא רק זן יחיד, אבל לאו דווקא קבוצה שלימה של חיות מקושרות) שאוהב את הדמות [ולהיפך], ומסוגל להבין אותה ולהעביר לה כוונות ומידע כללי. חיות שכאלו יבואו לקריאת הדמות ויסייעו לה בהנחה שיש כאלו באזור. הקשר של הדמות לחיות מהסוג שאוהב אותה מוגן באופן על טבעי בעוצמה 15.

מלך/מלכת הג'ונגל [מיתוס ומעשיה \ 6]

היכולת להבין חיות שהן יונקי יבשה, לתקשר עם חיות שהן יונקי יבשה, ולגרום להן לעשות כרצונך. מדי פעם יתכן וחיה כלשהי תטען לכתר שלך, או שמישהו יבוא ויטען לכתר שלך. אם מפסידים בכזה מאורע, הכוח הזה עובר זמנית לטוען לכתר, עד לזכייה מחודשת מצידך. מובן שלא כל קרב ולא כל אויב יכול לטעון לכתר הזה, רק מי שרלוונטי לכוח יכול לעשות כן – חיה אדירה, טרזן כזה או אחר, וכדומה.

יש גרסאות דומות לדמות רוצה להיות מלכת החרקים או אדונם של נושמי-המים.

חיותופוביה [כללי \ מעניק נקודת זהב 1]

הדמות לא מסתדרת עם חיות בכלל, אבל ממש לא. הדמות לא יכולה לקחת מורשת שמאפשרת לה להסתדר עם חיות. לדמות יש חיסרון בכל הנוגע למגעים לא-תוקפניים עם חיות.

[-1] לא רק שבאופן כללי הדמות לא מסתדרת עם חיות, אלא שחיות עוינות אותה במיוחד, ונוטות לתקוף אותה.

[-1] יש סוג אחד של חיה שכה שונא את הדמות, עד שחיות מסוג זה יתנכלו לדמות בכל הזדמנות, כמיטב יכולתן, בזדוניות שאינה תואמת כלל את טבען החייתי.

שיכרון קרב [כללי \ 2]

הדמות יכולה להיכנס לשיכרון קרב כרצונה – במצב זה היא מתעלמת מכאב ועייפות, ונהנית מתוסף 1 לכוח ולחוסן [ורמות בריאות משתפרות בהתאם – רמות בריאות נוספות אלו הן הראשונות שהדמות מאבדת בזמן פציעה]. מנגד, הדמות תמשיך לנסות לרסק, לנשוך ולהזיק באופן כללי לכל מי ומה שהיא תופסת כאויב, וסובלת ממחסר של 2 לרצון עד לסוף הסצנה, ולא רק עד לסוף הקרב. במידה ואין אויבים נוספים באזור, הדמות יכולה להשחית את הסביבה במקום לתקוף את חבריה.

יציאה רצונית משיכרון קרב במקום המתנה לסוף הסצנה עולה לדמות בנקודת שפיות.

חוש חד [כללי \ 2]

כאשר הדמות מבצעת מבחני חישה בעזרת החוש המחודד שלה, היא תמיד שולפת שני קלפים ויכולה לבחור את הגבוה ביניהם.

[+1] הדמות יכולה לשלוף שלושה קלפים ולבחור את הגבוה ביניהם.

[+1] עוד חוש!

קהות חושים [כללי \מעניק נקודת זהב 1]

אחד מחושיה של הדמות קהה במיוחד. כל אתגר בנוגע לחוש הזה מבוצע בחיסרון.

[-1] החוש כה קהה, עד שהדמות נכשלת בו תמיד, אלא אם כוח על-טבעי כלשהו מסייע לה. במידה ומדובר בחוש הראיה או השמיעה [חירשות מוחלטת או עיוורון מוחלט] הדמות מקבלת עוד שתי נקודות זהב, ולא רק עוד נקודת זהב אחת.

זנב [מודרנה \0]

לדמות יש זנב, מה לא ברור? זה זנב באורך שני מטר לערך, והוא חזק מספיק כדי להיתלות אתו מעץ, ולכן גם חזק מספיק כדי ללפות מישהו או משהו באותו כוח שיש לדמות.

הבעיה בזנב היא, ובכן, הזנב. קשה, קשה להסתיר זנב, במיוחד בבגד ים. או בלי בגדים בכלל. כמובן שיש להציג אותו במשחק החי.

לשון [מודרנה \0]

לדמות יש לשון, מה לא ברור? אבל זו לא סתם לשון. זו לשון ארוכה ממש, באורך שני מטר לערך, והוא גמישה ומדויקת מספיק כדי לתפוס לך זבוב, או לאחוז במפתח שתלוי על וו מרוחק.

הבעיה בלשון היא, ובכן, הלשון. הפה שלך מלא לשון, וזה גורם לדיבור מוזר ולמשהו נפוח ומעוות בפנים. לא פשוט בכלל להסתיר לשון.

חטוטרת לתפארת [כללי \ מעניק נקודת זהב 1]

לדמות יש חטוטרת מפוארת ממש על גבה. יהיה צורך לייצג זאת במשחק חי באמצעות משהו מתאים: נניח, כריות על גב כפוף. הדבר גורם לדמות לבלוט מאוד. בנוסף, מהירות התנועה של הדמות נמוכה יותר, והיא תמיד מגיעה אחרונה מבין כל אלו שנעים בקצב דומה לשלה.

רצון ברזל [כללי\ 4]

לדמות יש התנגדות על-טבעית 13 לכוחות על טבעיים המנסים לשנות את דעתה על המציאות או להשפיע על רגשותיה ומחשבותיה.

שינוי מעלה או מטה בתכונות הדמות אינו משנה את דרוג ההתנגדות הזה, אך כתמיד, יש לשלוף קלפים, ועל אלו, כוחות ומורשות משפיעים כרגיל. אין להתנגדות זו שום השפעה על אשליות.

[+1] דרוג ההתנגדות הוא 14.

[+2] דרוג ההתנגדות הוא 15.

[+3] דרוג ההתנגדות הוא 16.

התחדשות [כללי \ 6]

הדמות נחשבת כתמיד בטיפול רפואי ותחלים מפציעות ואפילו מקטיעת איברים בסופו של דבר. הדמות מחזירה לעצמה נקודת בריאות פיזית כל ארבע שעות.

לדמות יש חולשה מוכרת כלשהי שסותרת את אפקט ההתחדשות – כסף, מים קדושים, אור שמש, אדמת קבר וכו'.

שבר כלי [כללי \ מעניק 8 נקודות זהב]

משהו שבר את גופה הפיזי של הדמות בעבר; יתכן ועינויים קשים השאירו את גופה מנותץ, יתכן ורעל או סמים או אפילו תרופה פגעו קשות בריאותה. ומשהו מכל הדברים הנוראיים הללו, מלווה את הדמות גם ביקיצה ובולט במראה שלה.

בכל מקרה, לדמות יש רמות בריאות ונפש מופחתות. באחד משני תחומים אלו, לדמות שני-שליש מן הרמות שאמורות להיות לה [מעגלים מטה מספרים מתחת לחצי ומעגלים מעלה מספרים של חצי ומעלה], ובתחום השני, יש לדמות חצי מן הרמות שאמורות להיות לה.

דמות שהיא 'שבר כלי' אינה יכולה להיות 'קשוח כמקק'.

קשוח כמקק [כללי \ 7]

קשה להרוג את הדמות או אפילו לפגוע בה בצורה רצינית. לרעלים ומחלות קטלניים לוקח פי שלוש יותר זמן לעבוד על הדמות.

כדי להרוג את הדמות לא מספיק לרוקן את מאגר הבריאות שלה, אלא יש להוסיף ולגרום לעוד נזק בפועל, בכמות ששווה למאגר הבריאות המקורי. במידה והדמות לא נהרגת סופית עד סוף הסצינה, היא תתעורר תוך כמה דקות, היא תתעורר עם נקודת בריאות אחת ותוכל לזחול למקום מבטחים כדי להמשיך להחלים.

בכל מקרה, אי אפשר להרוג את הדמות במהלומה אחת, לא משנה כמה היא מוצלחת.

דמות שהיא 'קשוח כמקק' אינה יכולה להיות 'שבר כלי'.

קיבת פלדה [מיתוס \ 2]

הדמות איננה מושפעת ממה שהיא אוכלת, מעבר לשובע. הדמות לא מקיאה ולא חשה בחילות, לעולם. אם רעלנים – מרקב רגיל, דרך אלכוהול וכלה בארסניק ופולוניום – נכנסים לגופה של הדמות דרך הפה שלה, קיבת הברזל שלה תתגבר על כך בקלות.

הדמות גם לא יכולה להשתכר, עוגיות חשיש לא משפיעות עליה כלל, ומשככי כאבים בבליעה לא יועילו לה. לתרופות בבליעה יש השפעה מועטה על הדמות, אם בכלל.

חומרים שחודרים דרך הדם, נספגים בעור, מחלחלים בנשימה – משפיעים על הדמות כרגיל. כמובן שבליעת חומרי נפץ וסכינים תגרום לדמות נזק כרגיל.

זיכרון מעולה [כללי \1]

לדמות יש זיכרון מעולה. לא צילומי, אבל מעולה. השחקנית שלה יכולה לבקש להסתכל ברשימות או לשאול מנחה בנוגע למשהו שהיא חושבת שהיא זוכרת עד שלוש פעמים במהלך מפגש [שולחני או חי].

קשיחות [כללי \ 4]

הדמות נהנית מספיגה [2] כנגד כל סוגי הנזק. צלקות שנגרמות למרות הקשיחות הטבעית שלה לרוב יחלימו באופן התואם את האגדה שלה. ספיגה זו אינה מצטברת עם שריון עליון – כתמיד, השריון העדיף הוא הקובע.

[+2] הספיגה של הדמות היא 3, מצבים בהם הדמות אמורה לנקוע איבר מתפוגגים, מצבי שבר רגיל הופכים לנקע, מצבי שבר מורכב הופכים לשבר רגיל.

[+4] הספיגה של הדמות היא 4, ומעבר לכל האמור לעיל, הדמות מפסיקה לדמם תוך שניות, ונהנית מיתרון בעת שהיא מתמודדת עם תשישות, רעב, כאב, צמא ומחסור בשינה.

איזון מושלם [כללי \ 2]

הדמות תמיד מוצאת את עצמה על הרגליים ונהנית מיתרון בפעולות אתלטיות מכל מין וסוג.

חושים אקזוטיים [כללי \ 4]

לדמות יש חוש שמעניק לה מידע מיוחד על העולם. הכוח פעיל במציאות ובאגדה כאחד. זהו חוש אקזוטי מסוג כלשהו, מהיכולת לחוש בריכוזי טקסט שנמצאים בסביבה, דרך חוש סכנה ועד ליכולת לראות קרינה אינפרה אדומה.

כוחות של הדמות המתייחסים לחושים יחולו גם על החוש החדש הזה. לא ניתן לכבות את החוש יותר משאפשר לכבות כל חוש אחר, אך ישנן דרכים שונות למסך/לבלבל חושים שונים.

ניתן לקחת מורשת זו שתי פעמים, כל פעם עבור חוש אחר.

ברכת הסלמנדרה [כללי \ 5]

הדמות נהנית מספיגה 5 כנגד נזק חום ואש, שכרגיל, איננה מצטברת עם ציוד מיגון ועם כוחות מגוננים על-טבעיים שמגנים מאש. בנוסף, הדמות מדליקה להבות בקלות רבה [הצלחה אוטומטית או יתרון באתגר]. נזק אש שהדמות גורמת גדל בשתיים. שאיפת עשן מסוכנת לדמות כמו לכל אחד אחר, וכוויות שנוצרו למרות הספיגה כואבות ומציקות כרגיל.

שבועה [כללי \ 1]

הדמות נשבעה להגשים מטרה צרה כלשהי, ויש לה יתרון כנגד כל כוח שמנסה למנוע אותה מכך – כולל עצמה, במידה והיא מנסה להימנע מן השבועה שלה.

טרם נפל המגדל [כללי \ 3]

כשהדמות מדברת, אנשים מבינים. כשהם מדברים, היא מבינה. כל עוד התקשורת שהיא מבצעת היא קולית וחיה [לא מול הקלטות, כן מול טלפונים] – היא מסוגלת לתקשר כאילו היא דוברת את שפת המשוחח בשפת אם. זה יהיה די מוזר לראות אותה דוברת בשש שפות שונות אם היא יושבת באמצע מעגל רב-לשוני.

ידיד העלובים [כללי \ 2]

חיות קטנות וחלושות, יתומים אומללים, חלכאים, נדכאים, הומלסים ואנשים חולים סופנית תמיד מגלים לדמות ידידות ומוכנים לשוחח אתה ולפתוח בפניה את לבם וסודותיהם.

מורשות כוכבים ומזלות #

ברכת הירח [מעשיה \ 2]

הדמות מוסיפה לחבילת הקלפים שלה את קלף הארקנה הגדולה 'הירח'. כאשר קלף זה נשלף בכל אתגר שהוא, הדמות יכולה לבחור, מידית ובמקום פעולה אחרת, לעבור מעולמות האגדה לעולמות המציאות, או להפך; אם הדמות נמצאת בלימבו, היא יכולה לבחור לעבור למציאות או לאגדה שלה.

כאשר הדמות עוברת, היא מופיעה במקום שטבעי לה – בתחילת האגדה, או במקום בו נרדמה כשעברה לאגדה.

בנוסף, הקלף נחשב לבעל ערך 2 לצורכי חישוב דרוגים באתגרים.

ברכת השמש [מעשיה \ 3]

הדמות מוסיפה לחבילת הקלפים שלה את קלף הארקנה הגדולה 'השמש'. כאשר קלף זה נשלף בכל אתגר שהוא, למשך שלושה סיבובי קרב האזור בטווח בינוני נשטף באור שמש, והמקום המואר נחשב לזמן אור יום [עובדות אלו משפיעות על יצורים שונים ויכולות גם להשפיע על תוקף של כוחות וחולשות] – לכל עניין ודבר, הזמן הוא זמן מיום בהיר ומואר.

בנוסף, הקלף נחשב לבעל ערך 3 לצורך חישובים באתגרים.

מעל ומעבר [כללי \1]

ניתן לקחת מורשת זו פעמיים בלבד.

הוסף לחבילת הקלפים קלף אחד שמספרו 3.

[+1] הוסף לחבילת הקלפים קלף אחד שמספרו 4.

[+2] הוסף לחבילת הקלפים קלף אחד שמספרו 5.

[+3] הוסף לחבילת הקלפים קלף אחד שמספרו 7.

[+4] הוסף לחבילת הקלפים קלף אחד שמספרו 8.

[+5] הוסף לחבילת הקלפים קלף אחד שמספרו 10.

[+6] הוסף לחבילת הקלפים קלף אחד של נער חצר (11).

[+7] הוסף לחבילת הקלפים קלף אחד של מלכה (13).

[+8] הוסף לחבילת הקלפים קלף אחד של מלך (14).

כוח [מיתוס או מודרנה \ 2]

הדמות מוסיפה לחבילת הקלפים שלה את קלף הארקנה הגדולה 'כוח'. כאשר קלף זה נשלף בכל אתגר שהוא, הדמות זוכה בתוסף מיידי של +3 לכוח הפיסי שלה, שתקף החל מאחרי הפעולה הנוכחית ועד לאחר הפעולה המכוונת הבאה שלה.

בנוסף, הקלף נחשב לבעל ערך 2 לצורך חישוב דרוגים באתגרים.

הכרכרה [מיתוס או מעשיה \ 2]

הדמות מוסיפה לחבילת הקלפים שלה את קלף הארקנה הגדולה 'הכרכרה'. כאשר קלף זה נשלף בכל אתגר שהוא, הדמות יכולה, במקום פעולתה הנוכחית, להתרחק ממקומה הנוכחי עד למאה מטר [לא משנה הכיוון או אם למעלה או למטה], בתנאי שיש אפשרות פיסית במרחב לעבור מרחק כזה בלי חסמים.

בנוסף, הקלף נחשב לבעל ערך 2 לצורך חישוב דרוגים באתגרים.

המגדל [כללי \ מעניק 3 נקודות זהב]

הדמות מוסיפה לחבילת הקלפים שלה את קלף הארקנה הגדולה, 'המגדל'. כאשר קלף זה נשלף הדמות נכשלת מיד במה שניסתה לעשות בפעולתה. אם הדמות שלפה יותר מקלף אחד, היא חייבת להשתמש בקלף הזה. לשם דגש: מעשיות חייבות לעשות שימוש בקלף זה במצבים מסוימים, ללא תמורה של נקודות זהב!

השוטה [כללי \ מעניק נקודת זהב 1]

הדמות מוסיפה לחבילת הקלפים שלה את קלף הארקנה הגדולה, 'השוטה'. לקלף זה יש ערך של 0. כאשר קלף זה נשלף, אם הדמות בכל זאת מצליחה באתגר, יש לה "פלוס 4" לתוצאות – אולי פלוס 4 לנזק, אולי פלוס 4 למה שנספג, אולי פלוס 4 לדרוג הכוח לצורכי חישוב השפעתו, וכו'. זו השפעה גמישה והדמות מחליטה לגבי ביטוי התוסף הזה. אם הדמות שלפה יותר מקלף אחד, היא חייבת להשתמש בקלף הזה, אלא אם נשלף גם המגדל [ואז חובה להשתמש במגדל]. לשם דגש: מעשיות חייבות לעשות שימוש בקלף זה במצבים מסוימים, ללא תמורה של נקודות זהב!

ברכת הכוכב [כללי \ 3]

הדמות מוסיפה לחבילת הקלפים שלה את קלף הארקנה הגדולה 'הכוכב'. כאשר קלף זה נשלף בכל אתגר שהוא, הדמות מרפאת רמת בריאות וגם רמת שפיות.

בנוסף, הקלף נחשב לבעל ערך 3 לצורכי חישוב דרוגים באתגרים.

קורבן [כללי \ 1]

הדמות מוסיפה לחבילת הקלפים שלה את קלף הארקנה הגדולה "הכוהנת הגדולה". קלף זה נחשב לבעל ערך 7 לצורך חישובי דרוגים באתגרים, אך כאשר הוא נשלף, הדמות נפצעת בדרך כלשהי, תמיד, וסובלת אובדן של 3 רמות בריאות.

מורשות מציאות משונה #

הדלת פתוחה בפניך [כללי \ 6]

אין דלת שנותרת נעולה בפני הדמות. כן, גם כאלו של חדר-כספת . לעומת זאת, חלונות, אשנבים, פשפשים – כל אלו חסרי כל עניין בדמות, ומסרבים להיעתר לה. אבל אם מדובר בפתח שמיועד למעבר אנשים, ויש דלת שחוסמת אותו [אפילו אם זה שער סורגים], הדמות תוכל לעבור בקלות, למרות שהמעבר יישאר חסום כרגיל לכל אחד אחר, אפילו אם הוא צמוד לדמות שהדלת פתוחה בפניה [כן, זה מין עיוות חלומי שכזה, מי היה מאמין…]

שיהיה ברור – אזעקות יפעלו כרגיל, שומרים יראו את המתרחש, מערכות אלקטרוניות ירשמו את המעבר.

[+2] טוב, נו, גם חלונות, אשנבים ופשפשים [כמובן, הם צריכים להיות גדולים מספיק כדי לאפשר לדמות לעבור בהם בכדי שהכוח ישפיע עליהם].

[+3] טוב, נו, אפשר לפתוח גם לאחרים.

[+1] בסדר, בסדר, גם דלתות קטנות, אוקי?! (כגון אלו של כספות קטנות וארוניות).

אה, הנה זה [כללי \1]

יש משהו, אחד ויחיד ושאינו התקפי או הגנתי או קסום או סחיר בערך משמעותי, שאתה תמיד יכול לאתר בתוך רגעים ספורים. אולי זו חניה [אפילו בתל-אביב], או מטבע של עשר ש"ח על הרצפה, או אולי מישהו שמוכן להציע סיגריה או מצית. זה אפילו יכול להיות מישהו דובר סינית, או מישהו דובר בשפה שאתה דובר בה. ואולי אתה יודע למצוא שביל בג'ונגל, או תלי נמלים.

יש גבולות לכוח הזה. תתקשו מאוד למצוא חניה, או סיני, על אי בודד קטן. אם הדבר הקטן שלכם הוא "יהלום" או "פיל לבקן" – תשכחו מזה. ורק נציין ש "מכונית לא נעולה עם מפתחות בפנים" זה כבר שני דברים שניסיתם לדחוף ביחד; פויה.

סוף משעמם, שבלוני וידוע היטב [מיתוס \ 4]

בני הסוף אינם תופסים את הדמות כטרף רגיל. האגדה הייתה באזור כל כך הרבה זמן שכנראה שהסוף שלה אינו מושך אותם עוד.

בני הסוף אינם צדים אקטיבית את הדמות ושלוחיהם לרוב מתעלמים מנוכחות דמות שכזו כאילו הייתה אחד האדם – אלא, כמובן, אם הדמות מציקה לבני הסוף….

דם ונשמות [כללי \ 7]

הדמות, בדרכה המיוחדת שלה – אולי באמצעות טקס אישי מסוים, אולי באמצעות נשק מסוים, אולי באמצעות נשיכה – הורגת אדם, וזוכה לחדש 2 נקודות למאגר העוצמה האגדתית שלה. ניתן לבצע פעולה זו רק פעם אחת ביממה.

כת פולחן [מיתוס \ 6]

כת סוגדת לדמות. קורבנות, נבואות, טקסים ומנהגים פנימיים. לדמות יש תפקיד מאוד מוגדר בכת – אומנם היא מושא הערצה, אבל היא מושא הערצה בדרך מאוד מסוימת, ולנסות ולשבור את המסורות העתיקות בהחלט עלול להביא חורבן על הכת, או לשבור אותה לתתי-כתות.

יש בערך 3-4 אנשים שזמינים לדמות בכדי לפקוד עליהם [בעיקר בנוגע לטקסים ונבואות, אבל מדי פעם גם לשליחויות פשוטות יותר], וכאשר הכת מתכנסת ועושה טקס מרכזי מתאים, הדמות מחדשת נקודה למאגר העוצמה האגדתית שלה. הכת מסוגלת לבצע טקס כזה פעם בחודש.

[+1] כמות האנשים הזמינה היא 5-6, וחלקם בעלי יכולות שימושיות גם ביום-יום.

[+2] לכת יש פזורה עולמית, ובכל אזור בעולם היא יכולה להעמיד לרשות הדמות את תא הסוגדים המקומי.

[+2] חברי הכת מסוגלים להעמיד, מעת לעת, משאבים כלכליים לא מבוטלים לטובת הדמות – בערך 20,000 ש"ח לחודש.

[+2] בכת יש איש או שניים בעלי כישורים מסוכנים ביותר של לחימה, חבלה, התנקשות וכדומה.

[+2] הכת שקועה עמוק במיסטיקה אזוטרית ויכולה לבצע טקס מרכזי שישיב לדמות נקודה למאגר העוצמה האגדתית פעם בשבוע.

[+2] הנה עוגיות, כאן הצד האפל: לכת יש גישה לטקסים אפלים, עקובים מאלימות, דם, סמים ו/או מיניות מעוותת. כאן, יש לסגור פינות עם המנחים, ויש מצב שהדמות אפילו לא תדע את הידע האזוטרי של הכת… או לא תרצה לדעת אותו. העלות של אפשרות זו משמעותית, שכן הכוחות האפלים, על כל מוסריותם הפגומה, בהחלט יסייעו לדמות.

[+1] לכת יש מנהיג כריזמטי, מרשים ובעל משאבים ומגוון יכולות אישיות משמעותיות. בעוד שהמנהיג מוביל את הפולחן ואת הכת, הוא גם בעל אג'נדות עצמאיות שייקבעו על-ידי המנחים.

יו, אין מצב…! [כללי \ 4]

השחקן מוסיף לחבילת הקלפים את קלף הארקנה הגדולה 'העולם'. בכל אתגר בו קלף זה, שנחשב לבעל ערך 2, נשלף, השחקן רשאי לתאר התרחשות אקראית ורבת מזל, אשר נוטה לטובתו, ואשר יוצרת לו הזדמנות אשר לא היתה לו קודם או מקשה על יריביו/אויביו במידה כזו שהם סובלים מחסרון באתגר.

מי שיש לו 'יו, אין מצב' לא יכול לקחת את מורשת 'נתקע במכוניות חונות'.

נתקע במכוניות חונות [כללי \ מעניק 3 נקודות זהב]

הדמות סובלת מחוסר מזל כללי מעיק. אולי זקנה קיללה את הדמות, אולי היא שברה את המראה הלא נכונה. כך או כך, עד שלוש פעמים ביום, אבל לא יותר מפעם בסצנה, מנחה יכול לתאר סיטואציה אומללה שתקשה על חייה של הדמות – החל מכך שהדמות דורכת בחרא רגע לפני פריצה לחצר שיש בה כלבי שמירה, דרך כך שבעמדה יש הערב שלושה שומרים חמושים במקום הזקן שנמצא שם בדרך כלל, ועד לכך שבדיוק התקינו מערכת אזעקה חדישה שהדמות לא יודעת עליה, ועל יכולותיה, דבר. האופציות, כמובן, רחבות למדי.

מי שיש לו 'נתקע במכוניות חונות', לא יכול לקחת מורשת 'יו אין מצב'.

חלכא ונדכא [כללי \ מעניק 6 נקודות זהב]

הדמות סובלת מחיסרון בכל אתגר שהוא: אולי אין לה מזל, אולי היא תחת קללה, אולי זה נובע מאופי או מחלה.

במקרים בהם יש נסיבות שאמורות לתת לה יתרון, הרי שכרגיל, החיסרון והיתרון מבטלים זה את זה.

מנוסת שועלים [מעשיה \ 1]

הדמות מסוגלת למצוא מקומות מחבוא ולהשתמש בהם ביעילות רבה. ניסיונות בריחה והתחמקות של הדמות נהנים מיתרון בעת שליפת הקלפים מול מספר המטרה.

מעבר למראה [כללי \ 4]

באופן משונה, משטחים משקפים מעשי ידי אדם [לא משטחים משקפים טבעיים] – מהווים קישור ישיר לאגדה עבור הדמות, היא מסוגלת לראות חלקים וחתיכות מהאגדה שלה במראות ולתקשר עם דמויות מהאגדה שלה באופן זה. במידה והדמות מנסה להשפיע על האגדה שלה ממקום אחר בתוך האגדה שלה, היא נמצאת ביתרון כל עוד היא עושה זאת דרך מראה.

הודיני הצעיר [כללי \ 3]

הדמות היא אמן בריחה והימלטות מאסורים ומחבוש כאחד. בכל פעם שהדמות אסורה או כלואה, היא נהנית מיתרון בכל שליפת קלפים שנועדה לשחרר אותה או להוביל אותה אל החופש.

בנוסף לכך, על השחקן להוסיף לחבילת הקלפים שלו את קלף הארקנה הגדולה 'גלגל המזל' אשר נחשב בעל ערך 2. אם וכאשר קלף זה יישלף בעוד הדמות באסורים או מחבוש, מיד תזומן לדמות הזדמנות מעולה להימלטות [כגון צרור מפתחות שנפל מחגורה, או שביתה כללית של סוהרים]; כמובן, יתכן והזדמנות זו תיכשל מסיבות אחרות [כגון אוזלת יד כללית של הדמות].

צייד [כללי \ 2]

הדמות נהנית מיתרון באתגרים הנוגעים למעקב, פרשנות לסימנים בטבע [מטביעות רגל ועד צלילים וריחות], תגובה למארבים ובניית והסוואת מלכודות ציד. יתרון זה תקף גם לניסיונות הדמות להבחין האם עוקבים אחריה והאם אורבים לה.

מהמר [כללי \ 3]

כאשר אתה נמצא במשחק מבוסס מזל טהור, אתה יכול לשלוף [לגלגל או מה שלא יהיה] פעמיים ולבחור את התוצאה הטובה יותר. במידה והמשחק מבוסס רק במידה חלקית על מזל וחלקו על כשרון – יש לך יתרון. המורשת משפיע על משחקי מזל בלבד, לא על החלטות עיוורות.

בנוסף, אם המשחק מוטה במרמה, הרי שלאחר שהפסדת בו שלוש פעמים, תהיה מודע לכך.

הדרך הבטוחה הביתה [כללי \ 2]

הדמות תמיד יודעת את הדרך הבטוחה ביותר למקום שלו היא קוראת בית, אם כי גם זו יכולה להיות מסוכנת. לדמות אין מפה מושלמת בראש – בכל קברת דרך או מקטע, היא מקבלת מושג בנוגע לכיוון בו עליה לפסוע כעת. כוח זה אינו מעניק ידע מיסטי המאפשר לפתור חידות ולפצח מנעולים, אך בעודה בדרכים יש לדמות עד 4 הזדמנויות לעצות מזרים.

כשרון המוזג [מודרנה \ 1]

בהינתן משקה אלכוהולי וזמן, הדמות יכולה לגרום לכל תבוני שאינו בן סוף לספר לה את כל צרותיה בחיים. הנסיבות יקלו על התחקור ועל הסימפטיה.

כמובן שהמטרה צריכה לבטוח בדמות לפחות באופן בסיסי כדי לשבת איתה לכוס שתייה.

ברכת הזפיר [מיתוס \ 2]

הרוחות לוחשות לדמות סודות ורעיונות חדשים מעת לעת. זה יכול להסיח את הדעת, אבל יש שם מידע וזוויות ראייה חדשות. השחקן יכול לבקש מהמנחה 'הזדמנות' נוספת כל חודש, בהתבסס על מידע שהרוח נושאת.

פרצוף מוכר [מודרנה \ 3]

הדמות היא סוג של זיקית חברתית – כאשר צריך להיכנס למקום מסוים או לקבל מידע , בני אדם רגילים יזהו את הדמות כ'שייכת', בתנאי שהדמות נוקטת צעדים מתאימים לסייע לכך. להתגבר על תחושת השייכות/התאמה הזו [מרגע שהיא מתקיימת], דורש להתגבר על אתגר 12.

כוחות על טבעיים שמנסים לגרום לדמות להיראות שונה או לא במקום נתקלים במחסום בעוצמה 12.

[+1] המספר הוא 13, ולא 12.

[+2] המספר הוא 14 ולא 12. בנוסף, הדמות תיתפס כבעלת סמכות רלוונטית למקום, כל עוד היא דואגת לצעדים נדרשים מסייעים.

דמות שיש לה 'פרצוף מוכר' אינה יכולה להיות בעלת מורשת 'נחבא אל הכלים'.

מגונן [כללי \ 3]

הדמות יכולה לתת שבועת מגן בנוגע לדבר מה [חפץ אחד, יצור אחד]. השבועה תקפה לשבוע, ואינה ניתנת לביטול בפרק זמן זה. השבועה חייבת להיות בנוגע לדבר מה אחר, ולא אישית. כמוכן, מגוננים לא יכולים להישבע זה לזה [אך שבועה חד-צדדית היא אפשרית]. אין אפשרות להישבע שתי שבועות מגונן במקביל.

במהלך תוקפה של שבועת המגן, אם נגרם נזק לגורם המוגן בעת שהמגונן בטווח קרוב אליו,  המגונן מסוגל להפנות את גורמי הנזק כלפי עצמו [עם כוח על טבעי בעוצמה 12]. הדמות המגוננת גם מקבלת את האפשרות לספוג נקודת נזק אחת מן הנזק שנגרם [וכמובן, מיגון זה אינו מצטבר עם מגננות אחרות – המיגון הטוב ביותר הוא התקף].

אם כמה מגוננים מגנים על דבר אחד, נזק לדבר יתחלק ביניהם.

[+2] הכוח שמפנה נזק לדמות פועל בדרוג 13, ופועל גם כאשר הטווח לדבר המוגן הוא בינוני, ויכולת הספיגה היא 2.

[+4] הכוח שמפנה נזק לדמות פועל בדרוג 14,ופועל גם כאשר הטווח לדבר המוגן הוא רחוק, ויכולת הספיגה היא 3.

שומר [כללי \ 3]

לגבי כל אתגר שכל חלקיו – כוונה, עשיה ותוצאה – מתרחשים מתוך כוונה להגן על מקום שהוגדר תחת חסותה של הדמות, לדמות יש יתרון. לא רק זאת, אלא שהדמות נהנית מספיגת נזק של 2 במקום הזה [כמובן, זו לא ספיגה שמצטברת עם שריון – רק הספיגה הטובה ביותר נחשבת].

על השומר להישבע להגן על המקום [שאינו יכול להיות גדול מאחוזה או ארמון ואדמותיו], ולטפטף שם מדמו. השבועה תקפה למשך חודש ימים, ואין אפשרות להסב אותה, לשבור אותה או להישבע שבועת שומר נוספת באותו הזמן.

[+2] ספיגת הנזק של הדמות היא 3. בנוסף, פעם ביום, הדמות יכולה, כפעולת כוונה או כפעולת תגובה, להיעלם ממקום אחד בתוך השטח הנשמר, ולהופיע במקום אחר בתוכו.

[+4] ספיגת הנזק של הדמות היא 4. בנוסף, בכוחה להיעלם ממקום אחד בשטח הנשמר ולהופיע במקום אחר בתוכו שלוש פעמים ביום.

אות הקדמונים [כללי \ 7]

כאשר מישהו ניגש לבצע פעולה שתזיק לדמות, איזשהו סימן מיסטי על הדמות יופיע בברור מוחלט, וכוח מנטאלי בעוצמה 10 יבלום את התוקף. ניתן להתנגד לכוח הזה ולתקוף בכל זאת, אך ההתקפה תעלה לתוקף בנקודת שפיות בכל פעם שהוא מבצע פעולה אלימה כלפי הדמות – במודע או לא במודע. לא ניתן להימנע מנזק זה.

הדמות עצמה יכולה, בקלות רבה, לוותר על הגנת אות הקדמונים: אם הדמות תוקפת ראשונה ישות אחרת, ההגנה לא חלה בין הניצים.

[+2] לכוח המנטאלי עוצמה 13.

[+4] לכוח המנטאלי עוצמה 16.

כמו עלה ברוח [כללי \ 2]

פעם ביום, כאשר בן האגדה נרדם הוא יכול לבחור להיסחף בזרמי הסערה. במקום להופיע באגדה שלו-עצמו, הוא מופיע… איפשהו. זה אקראי לחלוטין, יתכן וזו אגדה שאין לה בן-אגדה, יתכן וזה יהיה מעוז של בני-סוף, יתכן וזו תהיה פינה חשוכה וקרה של הסערה שאין בה מאום. כבר קרה, יותר מפעם ופעמיים, שבן-אגדה לא שב ממסע שכזה.

[+3] להכות שורשים – אומנם נסחפת למקום זר, אך אתה יכול להכות בו שורש. אתה יכול לבחור להתעורר באגדה שלך כרגיל, להיסחף בעלה ברוח, או לשוב למקום שבו הכית שורש; הדמות יכולה להכות שורש בשלוש אגדות, ויכולה לבחור לעקור שורש.

אם האגדה בה הכית שורש 'שייכת' למישהו אחר, או שהיא מוגנת בצורה כלשהי, יהיה מעניין.

קראתי על זה בספר [כללי \ 2]

הדמות הערה חסרה, לעתים קרובות, ידיעות שקיימות לבן-דמותה האגדתי.

דמות ש'קראה על זה בספר', יכולה לספח לעצמה משלוח יד, מקצוע או קריירה של ה'צד האגדתי' שלה. התחום ייקבע ויוגדר במשותף עם המנחים, אך עליו לעמוד בתנאים הבאים:

א. לא מדובר ביכולת קסומה או על-טבעית [אך זו יכולה להיות יכולת שעוסקת בידיעות לגבי נושאים שכאלו].

ב. הרמה של הכישורים המדוברים אינה מעל 5.

[+2] שני משלוחי יד/מקצועות/קריירות, והרמה המקסימלית של הכישורים המדוברים אינה מעל 6.

[+4] שלושה משלוחי יד/מקצועות/קריירות, והרמה המקסימלית של הכישורים המדוברים אינה מעל 7.

אין דרך לשפר את הדרוג של הכישורים שנרכשו בצורה זו, אלא אם משהו שינה את האגדה עצמה בצורה מהותית.

מורשות בני ברית #

זר מסתורי [מעשיה או מודרנה \ 5]

שבע פעמים בחייה, זר מסתורי אשר זהותו איננה ברורה [לפחות בפעם הראשונה] – יופיע ויחלץ את הדמות מצרות צרורות כלשהן. לזר יש סט יכולות מרשים והוא לאו דווקא מגיע מהאגדה של הדמות. עם זאת, הזר איננו כל יכול.

אז, יש לי את החבר הזה… [כללי \ 4]

לדמות יש קשר לישות מן האגדה שלה, שנוטה לה חסד ומוכנה לסייע לה מעת לעת. כאשר הדמות נמצאת בתוך האגדה שלה-עצמה, או באגדה שמקושרת לאגדה שלה-עצמה, היא יכולה לקרוא לישות המדוברת בקלות, פעם ביום, לבוא ולסייע לה. אם הדמות נמצאת בעולם אגדה שאיננו שלה ואינו מקושר לשלה, עדיין ניתן לקרוא לישות, אבל הדבר דורש הצלחה כנגד אתגר 12 [ויתכן שיותר, אם יש הגנות משונות על אותה אגדה], כאשר הקורא לעזרה בודק [למדנות ועוד רצון]. אם הדמות בעולם המוחשי, עדיין ניתן לקרוא לישות, אבל הדבר דורש הצלחה כנגד אתגר 18, ועולה נקודה אחת של עוצמה אגדתית. ניתן לבצע ניסיון אחד בלבד ביום ואחד בלבד בלילה, בין שהצליח, ובין שלא; ניסיון דורש פעולה מכוונת.

במקרה של כישלון, לא קורה כלום. במקרה של הצלחה, הישות מגיעה ותישאר למשך סצנה מלאה. אם הישות מחוסלת, הכוח לא שמיש במשך שבוע.

הישות שמגיעה צריכה להיות ישות שעונה על הדרישות הבאות:

א. ידידה/מכרה/שותפה של הדמות בעולם האגדה.
ב. ללא תכונות שעוברות את רמה 6.
ג. ללא כוחות על-טבעיים שעוברים את דרוג עוצמה 10.
ד. עד וכולל שני כוחות על-טבעיים.
ה. ללא מורשות על-טבעיות שעלותן יותר משלוש נקודות.
ו. עד וכולל שתי מורשות על-טבעיות.
ז. מדובר בישות אחת ויחידה וקבועה, שאין להחליף אותה או לשנות בה משהו. יש לזכור שהישות 'מתאפסת' כמו כל שאר האגדה של הדמות.

[+3] לישות יכולות להיות תכונות שמגיעות עד וכולל רמה 8.
[+3] לישות יכולים להיות עד וכולל ארבעה כוחות על-טבעיים שדרוגם מגיע עד וכולל 12.
[+3] לדמות יכולות להיות עד וכולל ארבע מורשות על-טבעיות, שעלות כל אחת מהן עד וכולל חמש נקודות.

רוח מייעצת [כללי \ 3]

הדמות יכולה לקרוא לרוח מייעצת פעם ביממה, ולשאול אותה שלוש שאלות. הרוח היא רוח ספציפית, ויש לה מטרות וצרכים ורצונות משלה, אך היא נוטה לדמות חסד – אולי זו רוח אבות, אולי הדמות טיהרה מקום שחשוב לרוח, וכדומה. הרוח משתפת פעולה ומשיבה כמיטב יכולתה, אבל מוגבלת על-ידי חוק שלוש השאלות.

הרוח איננה מתממשת, ולוקח לה כמה רגעים ליצור קשר עם הדמות. היא לא תנהל שיחות עם אחרים.

הרוח יכולה לספק לדמות מידע על נושאים המקושרים אליה. לרוח יש מידע בשני תחומים, בהתאם לטבעה.

[+1] לרוח יש מידע על תחום שלישי.

[+2] לרוח יש מידע על תחום שלישי ורביעי.

[+3]  לרוח יש את הכוח 'שם דבר' בדרוג 12.

בן לוויה [מעשיה ומודרנה \ 3]

לדמות יש בן לוויה קטן-ממדים, שיכול לתקשר איתה בקלות מרובה. יתכן והיצור הקטן נראה ככפיל זעיר של הדמות, אולי מדובר בשדון זעיר, פיה קטנטונת או בחיה קטנה. בכל מקרה, מדובר ביצור שמשקלו הכולל לא עובר 4 קילו. היצור עובר עם אדוניו בין עולם המציאות לעולם החלום.

לא משנה מה היצור, הוא מתקשר עם הדמות בקלות, ומבין אותה היטב. ליצור יש תבונה 4, זריזות 5, ותכונות אחרות שעומדות על 2. בין היצור לדמות יש קשר אמפתי בטווח רחוק, אך לא טלפתי. ליצור יש חוש על טבעי אחד, ויכולת תנועתית/השרדותית מגניבה אחת [שחיה, מעוף, שינוי צבעים, וכדומה].

[+1] ליצור יש שני חושים על טבעיים.

[+3] ליצור יש תבונה 5 וזריזות 6 ותכונות אחרות שעומדות על 3.

[+2] היצור ואדונו חולקים קשר טלפתי בטווח רחוק.

חיה מלווה [כללי \1]

ברושתך חיה קטנה, עד קילו במשקלה. היא עוברת אתך מן המציאות לאגדה ולהיפך. החיה הזו תבונית מאוד ביחס לאחיותיה; היא לא מסוגלת לדבר, וגם מחשבותיה חייתיות לגמרי, אך היא מסוגלת לזהות אותך, נאמנה לך באופן מוחלט [גם כוחות על-טבעיים לא יערערו זאת, אלא כנגד אתגר 23], ומסוגלת ללמוד 23 טריקים שמתאימים למבנה הגוף וליכולות הפיסיות שלה. אין צורך להמציא רשימת טריקים מראש. אפשר בהחלט להמציא אותה, טריק בפעם, כאשר נוצר הצורך.

מלאך שומר [מיתוס ומעשיה \9]

לדמות יש מלאך [או ישות רבת עוצמה אחרת, כגון שד או דרקון] ששומרת עליה. המלאך אינו מסתובב בקרבת הדמות ואינו זמין לשיחות נפש. הישות מתממשת, במציאות או באגדה, כאשר הדמות מגיעה לאפס רמות בריאות ו/או אפס רמות שפיות, ומנסה לשאת את הדמות למקום מבטחים, שם הישות תרפא את הדמות לכדי שתי רמות בריאות ו/או שפיות, ותיעלם לדרכה.

מלאך שומר מסוגל לנוע לרוץ, לשחות ולעוף. הישות חסינה לנזק סביבתי [קור, להבות, סופה] שאינו מכוון אליה ישירות [חצי קרח, כדורי אש, ברקים], וכשהיא נושאת את משמורתה, גם הנשמר נהנה מחסינות זו.

כל תכונותיו של מלאך שומר עומדות על שמונה. לישות כזו יש נשק שמתאים לאגדה ממנה היא באה, וכישורים רלוונטיים בדרגה שמונה; מלאך שומר עושה שימוש בחבילת הקלפים של משמורתו.

אם מנסים למנוע ממלאך שומר מלשאת את משמורתו עמו, המלאך יילחם כדי להגן על הישות עליה הוא שומר וכדי לחלץ אותה.

למלאך השומר יש שבועת מגונן החזקה ביותר האפשרית, שפעילה מרגע שהוא מופיע בקרבת משמורתו.

שליט [כללי \ 3]

שליט יכול לקבל שבועות נאמנות מבני אגדה אחרים ובתמורה יוכל לפתוח שערים בין האגדות השונות שתחת שלטונו. תושבי האגדות הללו יוכלו לעבור לאגדה שלו במידה והוא מאשר זאת, יוכלו לעבור בין האגדות של הנתינים ללא קושי, והוא יכול להיכנס לאגדות שלהם בכל עת.

למורשת זו כמה רמות:

ברון – מסוגל לחבר שתי אגדות לשלו.

[+1] רוזן – מסוג לחבר שלוש אגדות לשלו.

[+3] דוכס – מסוגל לחבר ארבע אגדות לשלו, ובנוסף, מסוגל למנות משמר גבולות.

[+5] נסיך – מסוגל לחבר חמש אגדות לשלו, מסוגל למנות צייד ומסוגל למנות משמר גבולות וצייד .

[+7] מלך – מסוגל לחבר שש אגדות לשלו, ומסוגל למנות משמר גבולות, צייד ואביר נודד.

חוקיות פנימית של כל אגדה נשמרת, כמובן, ומסע בין אגדות יכול להוביל ישות על פני אזורים בהם יש חוקי טבע שונים לגמרי.

לא רק בני-אגדה יכולים לעבור את הגבולות: כל דבר באגדות המשתתפות יכול לעשות דרכו אל מעבר לגבול ולנדוד בין האגדות האמורות. הדבר מאפשר מסחר בין האגדות.

אולי ההשפעה המשמעותית ביותר של שליט היא, שתחת שלטונו וכל עוד יש באחת מן האגדות המקושרות בן-אגדה כלשהו, כל האגדות המקושרות אינן שבות לתחילתן מדי חלום, אלא נשארות ומתפתחות בדרכים שונות ומשונות עקב המגע והקשר שבין האגדות. יצורי אגדה יזכרו מאורעות מלילות קודמים, ישימו לב לבואן ולצאתן של בנות-אגדה מן האגדות, ויתפתחו מבחינה אישיותית. יתכן וחלקן ימותו.

שליט לא יכול לסגור ולפתוח כרצונו מעברים בין האגדות המקושרות לשלו, אלא רק את המעברים לאגדה שלו עצמו.  

משמר גבולות – חבורה של יצורי אגדה מן האגדות המקושרות, אשר נודדים לאורך גבולות האגדות; תפקידם להביס אויבים מבחוץ, או לכל הפחות להתריע על חדירה ולהעביר מידע. מספר יחידות משמר הגבולות, כמספר האגדות המקושרות זו לזו [כולל זו של השליט].

צייד – אחד מבני האגדה שתחת מרות השליט יכול לקבל מינוי זה. צייד לא יכול להיות אביר נודד. אם משהו פלש ממעבר לגבולות האגדות המאוחדות ונמלט חזרה, או נמלט מן האגדות המאוגדות החוצה בדרך כלשהי, והשאיר עקבות, הצייד יוכל לצאת בעקבותיו. כל עוד הצייד מצליח לעקוב אחר הישות הנמלטת, הוא יכול לעבור בעקבותיה בין אגדות. כאשר הצייד צד את הישות, או מאבד את העקבות, הוא שב לאגדה. דברים די מוזרים יכולים לקרות במהלך מצוד שכזה.

אביר נודד – אחד מבני האגדה שתחת מרות השליט יכול לקבל מינוי זה. אביר נודד לא יכול להיות צייד. השליט יכול לתת לאביר הנודד שלו משימה מוגדרת – לעשות דרכו לאגדה מסוימת בשליחות: אולי דיפלומטית, אולי שליחות עונשין, אולי משהו אחר. מרגע שאגדת המטרה הוגדרה כיאות [לעתים הדבר מערב כוחות של קריאה בשמות או אמצעים אחרים], האביר יכול לצאת לדרכו. האביר יכול לקחת אתו יחידה של משמר גבולות. לאחר שהשליחות תסתיים בהצלחה או כישלון, האביר הנודד ומלוויו ישובו אל האגדה. דברים די מוזרים יכולים לקרות במהלך מסעות אלה.

שבועת נאמנות: השבועה תקפה לשנה ויום, אינה ניתנת לשבירה מצד נותן השבועה, אך השליט יכול לסיים את השבועה כרצונו. כל עוד השבועה בתוקף, השליט ונציגיו יוכרו על-ידי ישויות האגדות הכפופות ויזכו לכבוד המתאים למעמדם, ולשיתוף פעולה או שיטנה בהתאם לאופי הישויות בהן מדובר.

שליט נהנה מספר פעמים ביממה מיתרון באתגרים בתוך תחומי האגדות הכפופות למרותו; המספר השווה למספר האגדות [בנוסף לשלו] בהן הוא שולט.

מי כמוך באלים? [כללי \ 3]

הדמות משרתת ישות אדירה ומרוחקת ומשונה. יתכן ומדובר אחד מאדוני התוהו, באל מסוים, שד כביר, וכדומה. הישות הזו יכולה לתקשר עם הדמות בקלות יחסית בעולמות האגדה, אך יכולה לשלוח מסרים גם אל היקיצה. לאותה ישות מרוחקת יש לעתים קרובות דרישות מן הדמות, והיא מסוגלת להעניש את הדמות במגוון דרכים על הפרת הצווים והחוקים שלה. לעתים קרובות יש לאותה ישות אויבים, או כתות שמפרות את חוקותיה, ואלו יראו את הדמות כאויב.

מצד שני, פעם בשבוע הדמות יכולה לבצע טקס מתאים לישות המדוברת, ולבקש סיוע שיינתן בהתאם לתחום ממשלתה ושררתה של אותה ישות. אם הישות אינה מרוצה מן הדמות, היא יכולה לסרב לסייע. אם הישות מרוצה מן הדמות ומסייעת, הסיוע הזה יכול להיות עקיף ומשונה, ורק לעתים נדירות יתבטא בהתרחשות מידית כלשהי.

מורשות יצירה #

שוליה [כללי \ 1]

כל בן-אגדה מסוגל להכין שיקויים, אבל הדמות שלך מתחילה את המשחק כשהיא יודעת כיצד עושים זאת!

יוצר [כללי \ 3]

שוליה מסוגל להכין חפצי עוצמה מסוג שיקוי ומטה. שיקויים ומטות של שוליה ייראו בהתאם לתחומי יצירה אחרים שנמצאים ברשותו – יש מי שיגלף מטות בעץ, ויש מי שיצרוף מטות מברזל או יצייר אותם, וכדומה.

בנוסף, כישרון אחד של הדמות, שיכול להתאים ליצירת שיקויים ומטות, מקבל יתרון בכל אתגר שהוא.

שוליה יכול לקבל חפץ שמישהו אחר הכין ולהפוך אותו למטה/שיקוי.

חרש [כללי \ 6]

חרש מסוגל להכין חפצי עוצמה מסוג שיקויים, מטות וקמעות. החפצים שחרש מכין ייראו בהתאם לתחומי יצירה אחרים שנמצאים ברשותו – יש מי שיוצר באבן, ויש מי שיוצר בצבעים ובד, יש מי שאורג, וכדומה.

בנוסף, שני כשרונות של הדמות, שיכולים להתאים ליצירת שיקויים, מטות וקמעות, מקבלים יתרון בכל אתגר שהוא.

[-1] הדמות לא מקבלת יתרון בכישורי יצירה.

חרש יכול לקבל חפץ שמישהו אחר הכין ולהפוך אותו לקמע/מטה/שיקוי.

אומן [כללי \ 9]

אומן מסוגל להכין חפצי עוצמה מסוג שיקויים, מטות וקמעות. הוא מכין אותם מחומרים בהתאם לתחומי ידע אחרים שיש לו – מחמר, פלסטיק ועוד.

כוחות על-טבעיים שבחפצי עוצמה של אומן, נהנים מתוסף +1 לדרוגים שלהם.

בנוסף, שלושה כשרונות של הדמות, שיכולים להתאים ליצירת שיקויים, קמעות ומטות, מקבלים יתרון בכל אתגר שהוא.

[-2] הדמות לא מקבלת יתרון בכישורי יצירה.

אומן יכול לקבל חפץ שמישהו אחר הכין ולהפוך אותו לקמע/מטה/שיקוי.

חמדתי…! [כללי \ 2]

הדמות מתחילה את המשחק עם חפץ עוצמה מסוג שיקוי.

[+2] הדמות מתחילה את המשחק עם חפץ עוצמה מסוג מטה שבו כוח מדרוג 12 ומטה.

[+4] הדמות מתחילה את המשחק עם חפץ עוצמה מסוג קמע.

[+6] הדמות מתחילה את המשחק עם חפץ עוצמה מסוג כלי אגדתי, בהתאם לאישור מנחים לגבי הכוח שבתוכו.

מותר לקחת מורשת זו פעמיים.

מורשות התמחות בעל-טבעי #

קוסם [כללי \ 6]

הדמות אינה יכולה לקחת מורשת על-טבעית אחרת שעלותה יותר משתי נקודות, או כזו שמעניקה יותר משתי נקודות זהב.

בנוסף, כל כוחותיה העל-טבעיים של הדמות נחשבים לקסמים [כולל אלו שכבר נלקחו קודם לכן]. נדגיש כי מורשות על-טבעיות אינן כוחות על-טבעיים.

היות וכוחותיה של הדמות הם קסמים, למעשה מדובר בנוסחאות כלשהן [תשלובת של מילים, תנועות, וחומרים], שהדמות לומדת, ולדמות יש דרך לרשום נוסחאות אלו [על לוחות אבן, בספר, אולי אפילו בקעקועים על סנאי מחמד].

כל שימוש בכוח על טבעי של הדמות דורש הפעלה ארוכה חיצונית, ולכן כל שימוש, בכל כוח על טבעי למעשה מפעיל את הכוח לעוד שני שימושים, בהתאם לחוקים הרגילים להפעלה חיצונית ארוכה.

בנוסף, לדמות יש עוד כוחות על-טבעיים נוספים מעבר לכל אלה שרכשה עד עתה. הסך הכולל של דרוגי העוצמה של הכוחות העל-טבעיים הנוספים הללו הוא 30, ואף אחד מן כוחות המדוברים אינו יכול להיות בדרוג עוצמה של יותר משמונה.

בנוסף, הדמות יכולה ללמוד כוחות נוספים מכתבים קסומים [תהליך שאיננו אוטומטי או פשוט, אך פשוט יותר ממרבית צורות אחרות ללמוד כוחות חדשים, אף שיש לו גם סכנות משונות משלו].

הספר/כלי/חפץ שבו רושם הקוסם את קסמיו חייב להיות אחד העוגנים שלו. בנוסף, האמצעי החשוב הזה מחזיק בתוכו את אחת מנקודות העוצמה האגדתית של הדמות, ונקודה זו זמינה לדמות רק כאשר האמצעי החשוב הזה נמצא בפועל בידיה. העוגן המסוים הזה חייב להיות פיסי, נפרד מן הקוסם, ונישא על-ידיו כדי לעשות שימוש בכוחותיו. החפץ יעבור עם הקוסם מן המציאות לאגדה, ולהיפך. ניתן להפוך חפץ-עוגן שכזה לחפץ-עוצמה לפי כל הכללים הרגילים [כולל בונוס למודרנה אם הדבר רלוונטי]. כמו כל עוגן אחר, אם החפץ מושמד, האגדה סובלת, והעוגן מתחדש בקצב הרגיל לעוגנים של הדמות.

רב-מג [כללי \ 12]

הדמות אינה יכולה לקחת מורשת על-טבעית אחרת שעלותה יותר מנקודה אחת, או כזו שמעניקה יותר מנקודת זהב אחת.

בנוסף, כל כוחותיה העל-טבעיים של הדמות נחשבים לקסמים [כולל אלו שכבר נלקחו קודם לכן].  נדגיש כי מורשות על-טבעיות אינן כוחות על-טבעיים.

היות וכוחותיה של הדמות הם קסמים, למעשה מדובר בנוסחאות כלשהן [תשלובת של מילים, תנועות, וחומרים], שהדמות לומדת, ולדמות יש דרך לרשום נוסחאות אלו [על לוחות אבן, בספר, אולי אפילו בקעקועים על סנאי מחמד].

כל שימוש בכוח על טבעי של הדמות דורש הפעלה ארוכה חיצונית, ולכן כל שימוש, בכל כוח על טבעי למעשה מפעיל את הכוח לעוד שני שימושים, בהתאם לחוקים הרגילים להפעלה חיצונית ארוכה.

בנוסף, לדמות יש עוד כוחות על-טבעיים נוספים מעבר לכל אלה שרכשה עד עתה. הסך הכולל של דרוגי העוצמה של הכוחות העל-טבעיים הנוספים הללו הוא 54, ואף אחד מן כוחות המדוברים אינו יכול להיות בדרוג עוצמה של יותר משש-עשרה.

בנוסף, הדמות יכולה ללמוד כוחות נוספים מכתבים קסומים [תהליך שאיננו אוטומטי או פשוט, אך פשוט יותר ממרבית צורות אחרות ללמוד כוחות חדשים, אף שיש לו גם סכנות משונות משלו].

הספר/כלי/חפץ שבו רושם הרב-מג את קסמיו חייב להיות אחד העוגנים שלו. בנוסף, האמצעי החשוב הזה מחזיק בתוכו שתיים מנקודות העוצמה האגדתית של הדמות, ונקודות אלו זמינות לדמות רק כאשר האמצעי החשוב הזה נמצא בפועל בידיה. העוגן המסוים הזה חייב להיות פיסי, נפרד מן הרב-מג, ונישא על-ידיו כדי לעשות שימוש בכוחותיו. החפץ יעבור עם הרב-מג מן המציאות לאגדה, ולהיפך. ניתן להפוך חפץ-עוגן שכזה לחפץ-עוצמה לפי כל הכללים הרגילים [כולל בונוס למודרנה אם הדבר רלוונטי]. כמו כל עוגן אחר, אם החפץ מושמד, האגדה סובלת, והעוגן מתחדש בקצב הרגיל לעוגנים של הדמות.

מואר [מעשיה ומודרנה \ 6]

הדמות אינה יכולה לקחת מורשת על-טבעית אחרת שעלותה יותר משתי נקודות, או כזו שמעניקה יותר משתי נקודות זהב.

הדמות נחשבת למי שעברה תרגולות ארוכות, אולי במנזר, אולי בבית-ספר למוטנטים, ואולי באקדמיה לכוחות פסי או תחת אדון ג'דיי [וכו']. כל שימוש, בכל כוח על טבעי של הדמות דורש הפעלה ארוכה פנימית, ולכן כל שימוש בכוח על טבעי למעשה מפעיל את הכוח לעוד שימוש אחד, בהתאם לחוקים הרגילים להפעלה פנימית ארוכה.

בנוסף, לדמות יש עוד כוחות על-טבעיים נוספים מעבר לכל אלה שרכשה עד עתה. הסך הכולל של דרוגי העוצמה של הכוחות העל-טבעיים הנוספים הללו הוא 30, ואף אחד מן כוחות המדוברים אינו יכול להיות בדרוג עוצמה של יותר משמונה.

בנוסף, הכוחות הנוספים של הדמות, והכוחות המקוריים שלה, חייבים לבוא מלא יותר מאשר שלושה תחומים של כוחות על-טבעיים, אשר תואמים הן את אגדת הדמות, והן את המוסד שבו למדה.

יש לזכור שכוחות על-טבעיים אינם מורשות על-טבעיות.

אדם עליון [מעשיה ומודרנה \ 12]

הדמות אינה יכולה לקחת מורשת על-טבעית אחרת שעלותה יותר מנקודה אחת, או כזו שמעניקה יותר מנקודת זהב אחת.

הדמות נחשבת למי שעברה תרגולות ארוכות, אולי במנזר, אולי בבית-ספר למוטנטים, ואולי באקדמיה לכוחות פסי או תחת אדון ג'דיי [וכו'], והגיעה למעמד מכובד של מאסטר. כל שימוש, בכל כוח על טבעי של הדמות דורש הפעלה ארוכה פנימית, ולכן כל שימוש בכוח על טבעי למעשה מפעיל את הכוח לעוד שימוש אחד, בהתאם לחוקים הרגילים להפעלה פנימית ארוכה.

בנוסף, לדמות יש עוד כוחות על-טבעיים נוספים מעבר לכל אלה שרכשה עד עתה. הסך הכולל של דרוגי העוצמה של הכוחות העל-טבעיים הנוספים הללו הוא 54, ואף אחד מן כוחות המדוברים אינו יכול להיות בדרוג עוצמה של יותר משש-עשרה.

בנוסף, הכוחות הנוספים של הדמות, והכוחות המקוריים שלה, חייבים לבוא מלא יותר מאשר שלושה תחומים של כוחות על-טבעיים, אשר תואמים הן את אגדת הדמות, והן את המוסד שבו למדה.

יש לזכור שכוחות על-טבעיים אינם מורשות על-טבעיות.

האדם שבמכונה [מודרנה \ 4]

הדמות אינה יכולה לקחת מורשת על-טבעית אחרת שעלותה יותר משתי נקודות, או כזו שמעניקה יותר משתי נקודות זהב.

הדמות נחשבת למי שברשותה חפץ טכנולוגי עתידני, או מספר חפצים כאלה שיוצרים יחדיו סט. על החפץ או הסט הזה להיות אחד מעוגני הדמות. חפץ/סט יש עוד כוחות על-טבעיים נוספים מעבר לכל אלה שהדמות רכשה עד עתה. גם הכוחות הקודמים וגם הכוחות הנוכחיים, נחשבים למשהו שנובע מן החפץ/סט, ולא מן הדמות.

הסך הכולל של דרוגי העוצמה של הכוחות העל-טבעיים הנוספים הוא 30, ואף אחד מן כוחות המדוברים אינו יכול להיות בדרוג עוצמה של יותר משמונה.

בנוסף, הכוחות הנוספים של הדמות, והכוחות המקוריים שלה, חייבים לבוא מלא יותר מאשר שלושה תחומים של כוחות על-טבעיים, אשר תואמים הן את אגדת הדמות, ואת אופי החפץ שברשותה.

יש לזכור שכוחות על-טבעיים אינם מורשות על-טבעיות.  

כאמור, החפץ המדובר חייב להיות אחד העוגנים של הדמות. בנוסף, האמצעי החשוב הזה מחזיק בתוכו חצי מנקודות העוצמה האגדתית של הדמות, ונקודות אלו זמינות לדמות רק כאשר האמצעי החשוב הזה נמצא בפועל בידיה.

העוגן המסוים הזה חייב להיות פיסי, נפרד מן האדם שבמכונה, ונישא על-ידי הדמות כדי לעשות שימוש בכוחותיה. החפץ יעבור עם הדמות מן המציאות לאגדה, ולהיפך. ניתן להפוך חפץ-עוגן שכזה לחפץ-עוצמה לפי כל הכללים הרגילים [כולל בונוס למודרנה אם הדבר רלוונטי]. כמו כל עוגן אחר, אם החפץ מושמד, האגדה סובלת, והעוגן מתחדש בקצב הרגיל לעוגנים של הדמות.

עידן המכונה [מודרנה\ 8]

הדמות אינה יכולה לקחת מורשת על-טבעית אחרת שעלותה יותר מנקודה אחת, או כזו שמעניקה יותר מנקודת זהב אחת.

הדמות נחשבת למי שברשותה חפץ טכנולוגי עתידני, או מספר חפצים כאלה שיוצרים יחדיו סט. על החפץ או הסט הזה להיות אחד מעוגני הדמות. חפץ/סט יש עוד כוחות על-טבעיים נוספים מעבר לכל אלה שהדמות רכשה עד עתה. גם הכוחות הקודמים וגם הכוחות הנוכחיים, נחשבים למשהו שנובע מן החפץ/סט, ולא מן הדמות.

הסך הכולל של דרוגי העוצמה של הכוחות העל-טבעיים הנוספים הוא 54, ואף אחד מן כוחות המדוברים אינו יכול להיות בדרוג עוצמה של יותר משש-עשרה.

בנוסף, הכוחות הנוספים של הדמות, והכוחות המקוריים שלה, חייבים לבוא מלא יותר מאשר שלושה תחומים של כוחות על-טבעיים, אשר תואמים הן את אגדת הדמות, ואת אופי החפץ שברשותה.

יש לזכור שכוחות על-טבעיים אינם מורשות על-טבעיות.  

כאמור, החפץ המדובר חייב להיות אחד העוגנים של הדמות. בנוסף, האמצעי החשוב הזה מחזיק בתוכו שלושת-רבעי מנקודות העוצמה האגדתית של הדמות, ונקודות אלו זמינות לדמות רק כאשר האמצעי החשוב הזה נמצא בפועל בידיה.

העוגן המסוים הזה חייב להיות פיסי, נפרד מן הדמות, ונישא על-ידי הדמות כדי לעשות שימוש בכוחותיה. החפץ יעבור עם הדמות מן המציאות לאגדה, ולהיפך. ניתן להפוך חפץ-עוגן שכזה לחפץ-עוצמה לפי כל הכללים הרגילים [כולל בונוס למודרנה אם הדבר רלוונטי]. כמו כל עוגן אחר, אם החפץ מושמד, האגדה סובלת, והעוגן מתחדש בקצב הרגיל לעוגנים של הדמות.

התקדמות ונקודות ניסיון #

במהלך הזמן, הדמויות יכולות לשפר תכונות, כישורים, וכוחות על-טבעיים. במקרים נדירים, יפתחו לדמויות הזדמנויות לקבל מורשות אנושיות ועל-טבעיות. בחלק זה, נדון בהתקדמות דמויות על-פני זמן.

מה עולה כמה

שיפור אחת משמונה תכונות היסוד של הדמות:

7 נקודות ניסיון כפול הערך החדש של התכונה.

יוצאי דופן:

א. דמות שלה תכונה ברמה 0 נדרשת ל- 10 נקודות ניסיון בכדי להגיע לערך של 1 בתכונה. במקביל, הדמות תמחוק את המורשת של נכות קשה ותרשום לעצמה נכות קלה בתכונה המדוברת.

ב. דמות שלה תכונה ברמה 1 נדרשת ל- 13 נקודות ניסיון בכדי להגיע לערך של 2 בתכונה. במקביל, הדמות תמחוק לעצמה את המורשת של נכות קלה בתכונה המדוברת.

אם לרשות הדמות יש נקודות זהב שנשארו משלבי יצירת הדמות, והיא רוצה לנצל נקודת זהב לשם שיפור תכונת יסוד, נקודת זהב תהיה שווה 4 נקודות ניסיון. בכל פעם שמעלים ערך של תכונה אי אפשר להשתמש ביותר מנקודת זהב אחת [שאר הנקודות הן נקודות ניסיון].

אין שיפור ישיר של רמות בריאות או שפיות – לשם כך צריך לשפר תכונה אשר תורמת למדדים אלה.

שיפור של גודל מאגר העוצמה האגדתית:

8 נקודות ניסיון כפול הערך החדש של התכונה.

אם לרשות הדמות יש נקודות זהב שנשארו משלבי יצירת הדמות, והיא רוצה לנצל נקודת זהב לשם הגדלת מאגר העוצמה האגדתית שלה, נקודת זהב שנשמרה בצד מיצירת הדמות תהיה שווה 4 נקודות ניסיון. בכל פעם שמעלים את גודל מאגר העוצמה, אי אפשר להשתמש ביותר מנקודת זהב אחת [שאר הנקודות הן נקודות ניסיון].

למידת כישורים חדשים

כדי ללמוד כישור חדש יש לבצע את הפעולות המתאימות בעולם המציאותי [לקחת קורסים, למשל], אך במקרה שבו הדמות רוצה לרכוש כישור שקיים לדמות האגדה שלה, ניתן לוותר על הליך שכזה. בכל מקרה, כדי להגיע לדרגה ראשונה בכישור כלשהו יש להוציא 4 נקודות ניסיון.

אם הדמות שמרה נקודות כישורים משלב יצירת הדמות, די באחת מאלו כדי ללמוד כישור חדש לרמה ראשונה. כמוכן, אם לדמות נקודות זהב, די באחת מאלו כדי לרכוש כישור חדש לרמה ראשונה.

שיפור כישורים קיימים

3 נקודות ניסיון כפול הערך החדש של הכישור, עד וכולל דרגה תשע של כישור. מדרגה עשר ואילך, 4 נקודות ניסיון כפול הערך החדש של הכישור.

שיפור כוחות על-טבעיים קיימים

יש שתי דרכים כלליות לשפר כוח קיים – שיפור מדדים של כוח מסוים, או "מעבר" לכוח אחר שהוא התפתחות מסוימת של הכוח הנוכחי [בהסכמת המנחים, כמובן; תשאלו מראש כדי שלא יהיה מפח נפש]. בשני המקרים, העלות היא 3 נקודות ניסיון עבור כל נקודת הפרש בין דרוג העוצמה הישן של הכוח, לדרוג העוצמה החדש של הכוח.

אם לדמות נקודות זהב שנשארו מיצירת הדמות, נקודת זהב תהיה שווה 3 נקודות ניסיון לצורך שיפור כוח על-טבעי קיים. בכל שיפור כזה, ניתן להשתמש רק בנקודות זהב אחת [שאר הנקודות הן נקודות ניסיון].

רכישת כוחות על-טבעיים חדשים

קשה לרכוש כוחות על-טבעיים חדשים, אך הדבר אפשרי. רכישת כוחות על-טבעיים שלא קשורים לאגדה היא עניין סבוך שדורש תיאום למול המנחים וכל מני הזדמנויות משונות שצומחות מתוך העלילה. רכישת כוחות על-טבעיים שכן קשורים לדמות האגדית שלכם [ולא היתה אפשרות לרכוש אותם קודם כי לא היו לכם מספיק נקודות], זה עניין מסובך הרבה פחות, אך עדיין מורכב.

בכל מקרה, העלות של כוח חדש היא 4 נקודות ניסיון כפול דרוג העוצמה של הכוח.

אם לדמות יש נקודות זהב שנשארו מיצירת הדמות, נקודת זהב תהיה שווה ל- 4 נקודות ניסיון לצורך רכישת כוח על-טבעי חדש, וניתן להשתמש רק באחת כזו בכל רכישה של כוח חדש [שאר הנקודות הן נקודות ניסיון].

אם נשארו לדמות נקודות רכש של כוחות על-טבעיים משלב יצירת הדמות, כל נקודה כזו שווה ל- 4 נקודות ניסיון לצורך רכישת כוח על-טבעי חדש [ותשתמשו בכמה שבא לכם].

רכישת מורשות אנושיות חדשות

נדיר שרוכשים מורשת אנושית חדשה; יהיו מצבים בהם, בשיתוף עם המנחים, ייווצרו מצבים שיאפשרו זאת. עם זאת, מימוש מצבים כאלה הוא אפשרי אך ורק אם עדיין שמרתם בצד נקודות זהב.

העלות של מורשת אנושית חדשה היא נקודת זהב ועוד [עלות המורשת, פחות אחד]*5 נקודות ניסיון.

רכישת מורשות על-טבעיות חדשות

נדיר שרוכשים מורשת על-טבעית חדשה; הדבר אפשרי במידה ולדמות-האגדה שלכם יש מורשת כזו שעדיין לא רכשתם [כי לא היו מספיק נקודות לכך]; כמוכן יהיו מצבים בהם, בשיתוף עם המנחים, ייווצרו מצבים שיאפשרו זאת גם לגבי מורשות על-טבעיות שלא קשורות לאגדה שלכם, אבל אלו מקרים נדירים ביותר. עם זאת, מימוש מצבים כאלה הוא אפשרי אך ורק אם עדיין שמרתם בצד נקודות זהב.

העלות של מורשת על טבעית חדשה היא נקודת זהב ועוד [עלות המורשת, פחות אחד]*6 נקודות ניסיון.

Help Guide Powered by Documentor
Suggest Edit
טוען...