פרק 6 – מורשות על טבעיות

כללי

לכל דמות יש 8 נקודות לחלק למורשות על-טבעיות [וכמובן, ניתן להוסיף נקודות זהב]. עם זאת, יש מורשות שמזיקות לדמות [חולשות, צרות, קללות ועוד], ואלו מעניקות לרוכש אותן נקודות זהב.

מורשת מוגדרת לפי כמה נקודות היא עולה, בסולם עולה בין 1 ל-12 והאם היא מותרת לכל השיוכים או לשיוכים ספציפיים.

לעתים, יש אפשרות לרכוש מורשת באחת מכמה דרגות כוח. במקרה זה, לפני החיזוק יופיעו סוגריים שבהם התוספת אותה יש לשלם, למשל:  [+1]. אם פסקאות שונות מתחילות בתוספת כזו, אלו חיזוקים שונים שניתן לקחת בנפרד, בלי קשר לאיזה אחד מופיע קודם ואיזה אחר-כך [אלא אם מצוין מפורשות אחרת].

במקרה של חולשות, החמרת החולשה תצוין במספר שלילי, שמציין את כמות נקודות הזהב שנוספות לדמות שלקחה חולשה זו.

להבדיל מכוחות שמשפיעים כלפי חוץ באופן אקטיבי ולרוב זמני, אזי באופן כללי, מורשות מן האגדה הן לרוב כוחות תמידיים, שמשפיעים על הדמות [ולפעמים גם על סביבתה הקרובה מאוד] בכל רגע נתון ולרוב אין צורך להוציא נקודות של עוצמה אגדתית כדי לעשות בהם שימוש.

השיוך של דמות משפיע על העלויות או הזמינות של מורשות על-טבעיות מסוימות. הדבר יצוין במפורש לגבי כל מורשת ומורשת – לכל מורשת יש כותרת המכילה שם ובסוגריים את השיוך המתאים לה וערכה בנקודות.

תיאור המורשת הנו תיאור טכני בעיקר, ועל השחקנים לכתוב תיאור המתאים למורשת לדמות הספציפית ולחבר את המורשת לסיפור בטרם תאושר המורשת על ידי המנחים.

להלן רשימת המורשות העל-טבעיות, מסודרות לפי מספר קטגוריות. לרוב, למורשת יש השפעה אחת ויחידה, בין שבעולמות האגדה, ובין שבעולם היקיצה. לפעמים, ההשפעות משתנות, והדבר יצוין מפורשות בכתובים.

כנקודה חשובה נציין, שבעוד שניתן לרכוש כוחות על-טבעיים גם לאחר יצירת הדמות, ולפעמים גם לשפר מדדים שונים של כוחות אלו, הרי שמורשות על-טבעיות אינן ניתנות לרוב לרכישה בהמשך הדרך, וגם אינן ניתנות לשיפור, אלא במקרים נדירים ומטלטלים במיוחד – אל תבנו על כאלו.

מורשות מוצא

תאום [כללי \ 1]

דמויות שהן תאומות-מעשייה מסוגלות לדעת את המצב הבריאותי והנפשי של התאום שלהם כחוש שישי מיוחד. אפקטים קסומים חיוביים ושליליים יכולים להתייחס לפעמים לתאומים כיחידה אחת.

אה, מה זה תאום-מעשיה? או דמויות שהן תאומים בתוך מעשיה [כגון הנזל וגרטל, קאסטור ופולוקס], או שתי דמויות שהן אותה דמות, כל אחת במעשיה שלה. כמובן, צריך לשלם את הנקודות כדי לזכות ביתרון.

נחבא אל הכלים [כללי \ 6]

הדמות, ככל, איננה מובחנת על ידי מרבית העוברים והשבים – זה לא שלא רואים את הדמות, אלא שמתעלמים ממנה. עם זאת, שלושה סוגים/סיווגים של יצורים יבחינו בה באופן מיוחד [מושכת שומת לב] ויגיבו אליה באופן ברור [לדוגמה: חתולים, רוחות רפאים ואוטיסטים]. ההשפעה כוללת בני אגדה וסוף, אלא אם הם אחד הסוגים שאינם מושפעים.

אלא אם הדמות תעשה מאמצים אקטיביים [רעש משמעותי, פניה ישירה ומגע, ביגוד], הדמות תמשיך להיות בלתי מובחנת על ידי אחרים בעודה עוסקת בענייניה. יצוין כי אם הדמות מופיעה באמצעי אבטחה כלשהם, ההתעלמות עדיין תתקיים מצד גורמים בעלי תודעה, למרות שמכונות ומערכות חסינות לגמרי לנושא.

זיכרונות שיש ליצורים מן הדמות נוטים להתעמעם ולדעוך כדי כך, שתוך יום הם יתקשו מאוד לתאר אותה, ואחרי יממה ישכחו אותה כליל. מובן, שעמעום זה לא חל על אותם שלושה סוגים שמבחינים בדמות בברור. כמוכן, אם מישהו ניחן ביכולות זיכרון יוצאות דופן, יתכן וזיכרונו לא יתעמעם.

דמות שיש לה את המורשת 'נחבא אל הכלים' אינה יכולה לקחת מורשת על-טבעית של 'לא אנושי', ולהיפך.

דמות שיש לה 'נחבא אל הכלים' אינה יכולה להיות בעלת מורשת 'פרצוף מוכר".

דמות שיש לה 'נחבא אל הכלים' אינה יכולה להיות בעלת תכונות שמעל לשמונה.

בני אצולה על קטניות [כללי \ מעניק 2 נקודות זהב]

הדמות רגישה לכאב פיסי; כאשר היא מגיעה לרמת בריאת אחת, היא קורסת מכאבים או מתעלפת מיד [גם אם הדבר אומר שלא פעלה בסיבוב קרב]. בשתי רמות בריאות ומטה, הדמות אינה יכולה ליהנות מיתרון באתגר כלשהו..

[-2] הדמות קורסת/מתעלפת ברגע שהיא מגיעה לשתי רמות בריאות. בשלוש רמות בריאות ומטה, הדמות אינה יכולה ליהנות מיתרון באתגר כלשהו. מעבר לכך, הדמות מהותית יותר רגישה לעינויים פיזיים, כולל טלטולים, חוסרי שינה, רעב וצמא; לדמות יש חסרון בנוגע לאתגרים שנוגעים בנושאים אלו [חקירה בעינויים, הישרדות בתנאי רעב, וכדומה].

נפש שברירית [כללי \ מעניק 2 נקודות זהב]

הדמות בעלת נפש שברירית; כאשר היא מגיעה לרמת שפיות אחת, היא מתמוטטת לגמרי בהתקפי חרדה, דיכאון או עילפון [גם אם הדבר אומר שלא פעלה בסיבוב קרב]. הדמות אינה יכולה לפעול עד שלא תעלה לפחות לשתי רמות שפיות, אך גם בשתי רמות שפיות הדמות אינה יכולה ליהנות מיתרון באתגר כלשהו. מעבר לכך, יש לשחק את הדמות בהתאם.

[-2] הדמות מתמוטטת ברגע שהיא מגיעה לשתי רמות שפיות. בשלוש רמות שפיות הדמות אינה יכולה ליהנות מיתרון באתגר כלשהו. מעבר לכך, הדמות נוירוטית באופן קיצוני, ודברים כגון חושך, דם, רעשים חזקים ומחזות אלימים יכולים לגרום לה לאבד את העשתונות; על הדמות לבצע בדיקות אתגר במצבים שכאלו, ויש לה חיסרון על בדיקות שכאלו. כישלון באתגרים שכאלו יכול להוביל להתקפי פניקה, הימלטות, וכדומה.

חולשה רעבתנית [כללי \ מעניק 4 נקודות זהב]

לדמות יש מאגר עוצמה אגדתית שגדול בארבע מן הרגיל! אבוי, העוצמה האדירה שבדמות זולגת ממנה ללא שליטה, בקצב של נקודה אחת שאובדת מדי יממה [הדמות בוחרת אם זה קורה בזריחה או שקיעה]. אם לדמות אין מידה של עוצמה אגדתית לאבד, היא מאבדת רמה של בריאות או שפיות במקום. יש לבחור את סוג האובדן בעת בחירת \ קבלת המורשת והוא לא ישתנה.

הצאצא האגדתי האחרון [מודרנה \ 2]

אולי את הבת האחרונה לכוכב לכת שהושמד, אולי אתה הצאצא הטהור האחרון והיחיד לשבט קדום שהושמד כולו במלחמתו ברוע. כך או כך, מה שבטוח זה שתגלו שאתם לא לבד. בעולם האגדה יסתובבו שורדים נסתרים מאותו מוצא, ולכמה בודדים ובולטים בהם תהיה יכולת לחצות אל המציאות בתנאים שונים ומשונים. לא בטוח כלל כי השורדים הללו יהיו נחמדים כלפיך [זה תלוי באגדה].

בנוסף, כצאצא אחרון, עמידות היא מנת חלקך – בעת שהדמות אמורה לרדת לאפס בבריאות ו/או בשפיות, היא נשארת ברמה אחת, למרות שהיא מפספסת את הפעולה המכוונת הקרובה שלה [כתוצאה מהלם]. דבר זה חוזר על עצמו פעם נוספת, ויתכן והדמות תשרוד שתי מכות פיסיות, שתי טלטלות נפשיות, או אחת כזו ואחת כזו; אך אם באותו היום/לילה הדבר קורה פעם שלישית, הדמות אכן יורדת לאפס.

לא לגמרי אנושי [מודרנה או מיתוס 3]

הדם הזורם בעורקי דמות-האגדה שלך איננו אנושי, באופן חלקי. יתכן ומדובר בדמם של אלים, חייזרים או פיות או אפילו יצורים אחרים לגמרי שדמם התערבב בזה של הדמות.

ההשפעה על הדמות עצמה כוללת מראה ייחודי ובולט [סממנים שממש קל לזכור אותם], דם שמוגדר כדם AB חיובי [יכול לקבל תרומת דם מכל אחד אחר, אבל לא יכול לתת מדמו לאיש], הדמות אינה לוקה במחלות אנושיות, נהנית מיתרון כנגד רעלים שנועדו לבני-אדם, ובנוסף יכולה לבחור אחד מן היתרונות הבאים:
א. ראיה אינפרה-אדומה.
ב. שמיעה כלבית.
ג. חוש ריח זאבי.
דמות שיש לה את המורשת 'נחבא אל הכלים' אינה יכולה לקחת מורשת על-טבעית של 'לא אנושי', ולהיפך.

אליל שמש [מיתוס \ 3]

הקשר של הדמות לשמש ממלא אותה בחיות ואנרגיה – כאשר היא חשופה לאור שמש הדמות נחשבת כאילו היא בטיפול רפואי ותחלים מפגיעות בקצב של נקודת בריאות וגם נקודת שפיות כל שלושה ימים. הדמות צריכה לנוח ולהתרווח בשמש לפחות שש שעות ביום כדי שהברכה תפעל.

[+1] בשלושת הימים הארוכים בשנה, הדמות מבריאה נקודת בריאות ונקודת שפיות מדי שעה של חשיפה לשמש, וגם מחדשת מידה אחת של עוצמה אגדתית מדי שעה.

[+1] הדמות צריכה לנוח ולהתרווח בשמש רק שלוש שעות בכדי שהברכה תפעל.

פציעות שמתרפאות מברכת השמש אינן משאירות צלקות.

אם אין אני לי, מי לי [מיתוס\3]

לכל צרכי הסינרגטיקה, הדמות נחשבת כמו שלושה בני-אגדה. המשמעות היא שהדמות יכולה לבצע לבדה פעולות סינרגטיות הדורשות שלושה, ביחד עם עוד עשרה היא יכולה לבצע פעולות שדורשות שלושה-עשר, וכו'. מורשת זו אינה מגדילה בהכרח את מידות העוצמה האגדתית שעל הדמות להשקיע בפעולות סינרגטיות, אף שהסך הכולל של אנרגיה נדרשת נותר כשהיה – למשל, אם הדמות מבצעת לבדה טקס אזורי של שלושה, עליה להשקיע רק שתי מידות עוצמה אגדתית [אחת על השתתפות, ואחת מהיותה דמות מיתוס]; מצד שני, אם הדמות מבצעת סינרגטיקה שמחקה כוח על-טבעי מתחום האגדה, יש להוציא את סך האנרגיה הכולל שנדרש בהתאם לדרגת העוצמה של הכוח המדובר .

אדם-מכונה [כללי \ 10]

אתה נראה כמו אדם, את מזילה דם כמו אישה, אם יפתחו אתכם יגלו בפנים אברי אדם. אבל האמת היא, שבמובן עמוק ונסתר, ממכונה באתם, ואל גלגל השיניים הגדול תשובו. יתכן ובאגדה את אנדרואיד, יתכן ואתה גולם בעולמות החלום, כך או כך, בעולם המציאות דבק בכם משהו עמוק מהיותכם יציר-כפיים ומכונה, וזה דבק בכם. יש לכם שלוש הוראות שאין לכם ברירה אלא למלא [שלושה חוקי רובוטיקה, אולי שלוש פקודות של היוצר שלכם?], ושכנגדן אין לכם בחירה חופשית; בצד החיובי, אתם לא חוטפים מחלות, לא מזדקנים, לא באמת זקוקים לאוכל או לאוויר או למים; אתם גם לא יכולים להתרבות. אתם גם לא מתים, או מאבדים את תודעתכם, כשאתם מגיעים לאפס רמות של בריאות או שפיות – במקום זה אתם 'נכבים'. אדם-מכונה שנכבה יכול להישאר במצב זה [שנראה כמו מוות] במשך תקופות ארוכות מאוד, עד שיתרחשו התנאים ש'מתקנים' אותו. כאשר תנאים אלו מתרחשים, אדם-מכונה חוזר לתפקוד. מכל בחינה אחרת, כגון תגובה לכוחות, אדם-מכונה כמוהו כאדם רגיל.

ניתן להרוס אדם-מכונה, אך אפילו פרוק לחתיכות קטנות לא יספיק לשם השמדה סופית, ויש צורך בכתישה או התכה של חלקים, ושאר שכאלו דברים, כדי להרוס אותו באופן שאינו ניתן לתיקון.

מוכה ירח [מעשיה \ 2]

הדמות היא יצור הקשור ישירות להשפעתו המיסטית של הירח. כאשר הירח בשיאו, היא נהנית מיתרון כאשר היא מפעילה כוחות על טבעיים. כאשר הירח חסר מן השמיים, היא סובלת מחסרון בהפעלת כוחות על טבעיים.

מי שמוכה ירח אינו יכול להיות אליל שמש או ליהנות מברכת השמש.

בן הטבע [מעשייה \ 3]

רחצה במעיינות טהורים [נביעות טבעיות, חופים נקיים, נחלים, בורות גשם וכו'] מנקה את הדמות מהשפעות מזיקות – בין אם מדובר ברעלנים בגוף, קללות וכן הלאה. הרחצה לא תרפא פצעים ומהווה כוח ברמה 15 להסרת השפעות מזיקות וכוחות על טבעיים מהדמות.

ישנן גרסאות דומות לכוח זה, שכוללות תנומה של לילה בין ענפי עץ מסוג מסוים, התחפרות באדמה, ועוד.

עקמומי ונרפה [כללי \ מעניק 2 נקודות זהב]

עקב סוג של קללה או נכות או מחלה או… משהו, לדמות יש חסרון בכל אתגר שמערב את אחת התכונות שלה.

זאב בודד [כללי \ 3]

כל עוד הדמות בגפה ופועלת רק על סמך כישוריה שלה ללא תיאום עם צוות גדול יותר או פעולה כחלק מקבוצה, הדמות נהנית מיתרון באתגרים שהאלמנט המרכזי בהם הוא פיזי.

אצבע ירוקה [כללי \ 3]

הדמות מעולה בלגרום לצמחים לצמוח, באיכות וגודל מדהימים. כמוכן, צמחים נוטים לדמות חסד רב: בסביבתה, הם ממש מתאמצים לצמוח ולשגשג בהתאם להנחיותיה, ועד כמה שהם מסוגלים לכך, הם יגנו על הדמות, יקלו על תנועתה ביניהם, ויספקו לה מזון. השפעות אלו מתקרבות לאי-סבירות קיצונית, אך מבלי לחרוג למיסטיקה של ממש. כדוגמה, צמחים לא יעקרו שורשים ויצאו למסע, אך קוקוסים עלולים ליפול על אויב, עלים וענפים שלרוב נוטים אחר השמש ייטו בכיוונים שמקלים על תנועת הדמות וכדומה.

בנוסף, לדמות יש יתרון בכל הקשור לגידול, טיפול והבנת צמחים, וכן בכל הנוגע למחקר על אודות צמחים ושימושיהם. גם אם מדובר באמצעים על טבעיים.

גוף ונפש

חי את החלום [מודרנה ומעשיה \ 2]

הדמות יכולה להיכנס לאגדה שלה בעודה ערה, וגם לצאת משם בעודה ערה. הווה אומר, הדמות אינה צריכה קודם להירגע ולהירדם, אלא עוברת מיידית; גופה נרדם במקביל לכך.

חולמני [כללי \ מעניק 2 נקודות זהב]

הדמות חולמנית, ועלולה למצוא עצמה נופלת פנימה או החוצה מן האגדה בעתות של שקט/רגיעה. בכל תקופת מנוחה, יש לבדוק פעם אחת אם הדמות עברה מצב – בדיקת מיקוד ועוד מדיטציה כנגד מקדם של 10 עד 16. 10 – מנוחה קצרה בלבד במצב לחוץ, 11 – מנוחה בינונית במצב לחוץ, 12 – מנוחה ארוכה במצב לחוץ, 13 – מנוחה קצרה במצב רגוע, 14 – מנוחה בינונית במצב רגוע, 15 – מנוחה ארוכה במצב רגוע. מצב משעמם מגביר את הקושי באחד.

עלי לפנות שמאלה באלביקרקי [כללי \ 1]

הדמות יודעת היכן הצפון, מסוגלת לעמוד רום או עומק, וזוכרת פניות, מדרגות ושאר פרטי תנועה היטב ובברור. לדמות יש יתרון בהתגברות על כוחות שמנסים לבלבל את תנועה [בלבולים אחרים עובדים כרגיל].

תגיד, כאן טזמניה? [כללי \ מעניק נקודת זהב 1]

היפוך מדויק של כוח ההתמצאות. הדמות כה גרועה בכיוונים ודרכים שהיא יכולה ללכת לאיבוד בביתה שלה לפעמים, ויש לה חיסרון כנגד כוחות שמבלבלים תנועה.

דוליטל [כללי \ 3]

הדמות יכולה לדבר עם חיות, וגם להבין אותן. המורשת אינה מספקת אינטליגנציה או נאמנות מיוחדת, אם כי דמויות יוכלו לשחד די בקלות את מרבית החיות, להוציא את המאולפות/ביתיות שביניהן. כמוכן, זכרו כי נדיר שחיות יסתכנו סתם כך למען זר באופן משמעותי או ממושך.

רץ עם זאבים [כללי \ 4]

יש סוג אחד של חיות (לא רק זן יחיד, אבל לאו דווקא קבוצה שלימה של חיות מקושרות) שאוהב את הדמות [ולהיפך], ומסוגל להבין אותה ולהעביר לה כוונות ומידע כללי. חיות שכאלו יבואו לקריאת הדמות ויסייעו לה בהנחה שיש כאלו באזור. הקשר של הדמות לחיות מהסוג שאוהב אותה מוגן באופן על טבעי בעוצמה 15.

מלך/מלכת הג'ונגל [מיתוס ומעשיה \ 6]

היכולת להבין חיות שהן יונקי יבשה, לתקשר עם חיות שהן יונקי יבשה, ולגרום להן לעשות כרצונך. מדי פעם יתכן וחיה כלשהי תטען לכתר שלך, או שמישהו יבוא ויטען לכתר שלך. אם מפסידים בכזה מאורע, הכוח הזה עובר זמנית לטוען לכתר, עד לזכייה מחודשת מצידך. מובן שלא כל קרב ולא כל אויב יכול לטעון לכתר הזה, רק מי שרלוונטי לכוח יכול לעשות כן – חיה אדירה, טרזן כזה או אחר, וכדומה.

יש גרסאות דומות לדמות רוצה להיות מלכת החרקים או אדונם של נושמי-המים.

חיותופוביה [כללי \ מעניק נקודת זהב 1]

הדמות לא מסתדרת עם חיות בכלל, אבל ממש לא. הדמות לא יכולה לקחת מורשת שמאפשרת לה להסתדר עם חיות. לדמות יש חיסרון בכל הנוגע למגעים לא-תוקפניים עם חיות.

[-1] לא רק שבאופן כללי הדמות לא מסתדרת עם חיות, אלא שחיות עוינות אותה במיוחד, ונוטות לתקוף אותה.

[-1] יש סוג אחד של חיה שכה שונא את הדמות, עד שחיות מסוג זה יתנכלו לדמות בכל הזדמנות, כמיטב יכולתן, בזדוניות שאינה תואמת כלל את טבען החייתי.

שיכרון קרב [כללי \ 2]

הדמות יכולה להיכנס לשיכרון קרב כרצונה – במצב זה היא מתעלמת מכאב, עייפות ונהנית מתוסף 1 לכוח ולחוסן [ורמות בריאות משתפרות בהתאם – רמות בריאות נוספות אלו הן הראשונות שהדמות מאבדת בזמן פציעה]. מנגד, הדמות תמשיך לנסות לרסק, לנשוך ולהזיק באופן כללי לכל מי ומה שהיא תופסת כאויב, וסובלת ממחסר של 2 לרצון עד לסוף הסצנה, ולא רק עד לסוף הקרב. במידה ואין אויבים נוספים באזור, הדמות יכולה להשחית את הסביבה במקום לתקוף את חבריה.

יציאה רצונית משיכרון קרב במקום המתנה לסוף הסצנה עולה לדמות בנקודת שפיות.

חוש חד [כללי \ 2]

כאשר הדמות מבצעת מבחני חישה בעזרת החוש המחודד שלה, היא תמיד שולפת שני קלפים ויכולה לבחור את הגבוה ביניהם.

[+1] הדמות יכולה לשלוף שלושה קלפים ולבחור את הגבוה ביניהם.

[+1] עוד חוש!

קהות חושים [כללי \מעניק נקודת זהב 1]

אחד מחושיה של הדמות קהה במיוחד. כל אתגר בנוגע לחוש הזה מבוצע בחיסרון.

[-1] החוש כה קהה, עד שהדמות נכשלת בו תמיד, אלא אם כוח על-טבעי כלשהו מסייע לה. במידה ומדובר בחוש הראיה או השמיעה [חירשות מוחלטת או עיוורון מוחלט] הדמות מקבלת עוד שתי נקודות זהב, ולא רק עוד נקודת זהב אחת.

זנב [מודרנה \0]

לדמות יש זנב, מה לא ברור? זה זנב באורך שני מטר לערך, והוא חזק מספיק כדי להיתלות אתו מעץ, ולכן גם חזק מספיק כדי ללפות מישהו או משהו באותו כוח שיש לדמות.

הבעיה בזנב היא, ובכן, הזנב. קשה, קשה להסתיר זנב, במיוחד בבגד ים. או בלי בגדים בכלל. כמובן שיש להציג אותו במשחק החי.

לשון [מודרנה \0]

לדמות יש לשון, מה לא ברור? אבל זו לא סתם לשון. זו לשון ארוכה ממש, באורך שני מטר לערך, והוא גמישה ומדויקת מספיק כדי לתפוס לך זבוב, או לאחוז במפתח שתלוי על וו מרוחק.

הבעיה בלשון היא, ובכן, הלשון. הפה שלך מלא לשון, וזה גורם לדיבור מוזר ולמשהו נפוח ומעוות בפנים. לא פשוט בכלל להסתיר לשון.

חטוטרת לתפארת [כללי \ מעניק נקודת זהב 1]

לדמות יש חטוטרת מפוארת ממש על גבה. יהיה צורך לייצג זאת במשחק חי באמצעות משהו מתאים: נניח, כריות על גב כפוף. הדבר גורם לדמות לבלוט מאוד. בנוסף, מהירות התנועה של הדמות נמוכה יותר, והיא תמיד מגיעה אחרונה מבין כל אלו שנעים בקצב דומה לשלה.

רצון ברזל [כללי\ 4]

לדמות יש התנגדות על-טבעית 13 לכוחות על טבעיים המנסים לשנות את דעתה על המציאות או להשפיע על רגשותיה ומחשבותיה.

שינוי מעלה או מטה בתכונות הדמות אינו משנה את דרוג ההתנגדות הזה, אך כתמיד, יש לשלוף קלפים, ועל אלו, כוחות ומורשות משפיעים כרגיל. אין להתנגדות זו שום השפעה על אשליות.

[+1] דרוג ההתנגדות הוא 14.

[+2] דרוג ההתנגדות הוא 15.

[+3] דרוג ההתנגדות הוא 16.

התחדשות [כללי \ 6]

הדמות נחשבת כתמיד בטיפול רפואי ותחלים מפציעות ואפילו מקטיעת איברים בסופו של דבר. הדמות מחזירה לעצמה נקודת בריאות פיזית כל ארבע שעות.

לדמות יש חולשה מוכרת כלשהי שסותרת את אפקט ההתחדשות – כסף, מים קדושים, אור שמש, אדמת קבר וכו'.

שבר כלי [כללי \ מעניק 8 נקודות זהב]

משהו שבר את גופה הפיזי של הדמות בעבר; יתכן ועינויים קשים השאירו את גופה מנותץ, יתכן ורעל או סמים או אפילו תרופה פגעו קשות בריאותה. ומשהו מכל הדברים הנוראיים הללו, מלווה את הדמות גם ביקיצה ובולט במראה שלה.

בכל מקרה, לדמות יש רמות בריאות ונפש מופחתות. באחד משני תחומים אלו, לדמות שני-שליש מן הרמות שאמורות להיות לה [מעגלים מטה מספרים מתחת לחצי ומעגלים מעלה מספרים של חצי ומעלה], ובתחום השני, יש לדמות חצי מן הרמות שאמורות להיות לה.

דמות שהיא 'שבר כלי' אינה יכולה להיות 'קשוח כמקק'.

קשוח כמקק [כללי \ 7]

קשה להרוג את הדמות או אפילו לפגוע בה בצורה רצינית. לרעלים ומחלות קטלניים לוקח פי שלוש יותר זמן לעבוד על הדמות.

כדי להרוג את הדמות לא מספיק לרוקן את מאגר הבריאות שלה, אלא יש להוסיף ולגרום לעוד נזק בפועל, בכמות ששווה למאגר הבריאות המקורי. במידה והדמות לא נהרגת סופית עד סוף הסצינה, היא תתעורר תוך כמה דקות, היא תתעורר עם נקודת בריאות אחת ותוכל לזחול למקום מבטחים כדי להמשיך להחלים.

בכל מקרה, אי אפשר להרוג את הדמות במהלומה אחת, לא משנה כמה היא מוצלחת.

דמות שהיא 'קשוח כמקק' אינה יכולה להיות 'שבר כלי'.

קיבת פלדה [מיתוס \ 2]

הדמות איננה מושפעת ממה שהיא אוכלת, מעבר לשובע. הדמות לא מקיאה ולא חשה בחילות, לעולם. אם רעלנים – מרקב רגיל, דרך אלכוהול וכלה בארסניק ופולוניום – נכנסים לגופה של הדמות דרך הפה שלה, קיבת הברזל שלה תתגבר על כך בקלות.

הדמות גם לא יכולה להשתכר, עוגיות חשיש לא משפיעות עליה כלל, ומשככי כאבים בבליעה לא יועילו לה. לתרופות בבליעה יש השפעה מועטה על הדמות, אם בכלל.

חומרים שחודרים דרך הדם, נספגים בעור, מחלחלים בנשימה – משפיעים על הדמות כרגיל. כמובן שבליעת חומרי נפץ וסכינים תגרום לדמות נזק כרגיל.

קשיחות [כללי \ 4]

הדמות נהנית מספיגה [2] כנגד כל סוגי הנזק. צלקות שנגרמות למרות הקשיחות הטבעית שלה לרוב יחלימו באופן התואם את האגדה שלה. ספיגה זו אינה מצטברת עם שריון עליון – כתמיד, השריון העדיף הוא הקובע.

[+2] הספיגה של הדמות היא 3, מצבים בהם הדמות אמורה לנקוע איבר מתפוגגים, מצבי שבר רגיל הופכים לנקע, מצבי שבר מורכב הופכים לשבר רגיל.

[+4] הספיגה של הדמות היא 4, ומעבר לכל האמור לעיל, הדמות מפסיקה לדמם תוך שניות, ונהנית מיתרון בעת שהיא מתמודדת עם תשישות, רעב, כאב, צמא ומחסור בשינה.

איזון מושלם [כללי \ 2]

הדמות תמיד מוצאת את עצמה על הרגליים ונהנית מיתרון בפעולות אתלטיות מכל מין וסוג.

חושים אקזוטיים [כללי \ 4]

לדמות יש חוש שמעניק לה מידע מיוחד על העולם. הכוח פעיל במציאות ובאגדה כאחד. זהו חוש אקזוטי מסוג כלשהו, מהיכולת לחוש בריכוזי טקסט שנמצאים בסביבה, דרך חוש סכנה ועד ליכולת לראות קרינה אינפרה אדומה.

כוחות של הדמות המתייחסים לחושים יחולו גם על החוש החדש הזה. לא ניתן לכבות את החוש יותר משאפשר לכבות כל חוש אחר, אך ישנן דרכים שונות למסך/לבלבל חושים שונים.

ניתן לקחת מורשת זו שתי פעמים, כל פעם עבור חוש אחר.

ברכת הסלמנדרה [כללי \ 5]

הדמות נהנית מספיגה 4 כנגד נזק חום ואש, שאינה מצטברת עם ציוד מיגון. בנוסף, הדמות מדליקה להבות בקלות רבה [הצלחה אוטומטית או יתרון באתגר]. נזק אש שהדמות גורמת גדל באחד. שאיפת עשן מסוכנת לדמות כמו לכל אחד אחר, וכוויות שנוצרו למרות הספיגה כואבות ומציקות כרגיל.

שבועה [כללי \ 1]

הדמות נשבעה להגשים מטרה צרה כלשהי, ויש לה יתרון כנגד כל כוח שמנסה למנוע אותה מכך – כולל עצמה, במידה והיא מנסה להימנע מן השבועה שלה.

טרם נפל המגדל [כללי \ 3]

כשהדמות מדברת, אנשים מבינים. כשהם מדברים, היא מבינה. כל עוד התקשורת שהיא מבצעת היא קולית וחיה [לא מול הקלטות, כן מול טלפונים] – היא מסוגלת לתקשר כאילו היא דוברת את שפת המשוחח בשפת אם. זה יהיה די מוזר לראות אותה דוברת בשש שפות שונות אם היא יושבת באמצע מעגל רב-לשוני.

ידיד העלובים [כללי \ 2]

חיות קטנות וחלושות, יתומים אומללים, חלכאים, נדכאים, הומלסים ואנשים חולים סופנית תמיד מגלים לדמות ידידות ומוכנים לשוחח אתה ולפתוח בפניה את לבם וסודותיהם.

כוכבים ומזלות

המגדל [כללי \ מעניק 3 נקודות זהב]

הדמות מוסיפה לחבילת הקלפים שלה את קלף הארקנה הגדולה, 'המגדל'. כאשר קלף זה נשלף הדמות נכשלת מיד במה שניסתה לעשות בפעולתה. אם הדמות שלפה יותר מקלף אחד, היא חייבת להשתמש בקלף הזה. לשם דגש: מעשיות חייבות לעשות שימוש בקלף זה במצבים מסוימים, ללא תמורה של נקודות זהב!

השוטה [כללי \ מעניק נקודת זהב 1]

הדמות מוסיפה לחבילת הקלפים שלה את קלף הארקנה הגדולה, 'השוטה'. לקלף זה יש ערך של 0. כאשר קלף זה נשלף, אם הדמות בכל זאת מצליחה באתגר, יש לה "פלוס 4" לתוצאות – אולי פלוס 4 לנזק, אולי פלוס 4 למה שנספג, אולי פלוס 4 לדרוג הכוח לצורכי חישוב השפעתו, וכו'. זו השפעה גמישה והדמות מחליטה לגבי ביטוי התוסף הזה. אם הדמות שלפה יותר מקלף אחד, היא חייבת להשתמש בקלף הזה, אלא אם נשלף גם המגדל [ואז חובה להשתמש במגדל]. לשם דגש: מעשיות חייבות לעשות שימוש בקלף זה במצבים מסוימים, ללא תמורה של נקודות זהב!!

ברכת הירח [מעשיה \ 2]

הדמות מוסיפה לחבילת הקלפים שלה את קלף הארקנה הגדולה 'הירח'. כאשר קלף זה נשלף בכל אתגר שהוא, הדמות יכולה לבחור, מידית ובמקום פעולה אחרת, לעבור מעולמות האגדה לעולמות המציאות, או להפך; אם הדמות נמצאת בלימבו, היא יכולה לבחור לעבור למציאות או לאגדה שלה.

כאשר הדמות עוברת, היא מופיעה במקום שטבעי לה – בתחילת האגדה, או במקום בו נרדמה כשעברה לאגדה.

בנוסף, הקלף נחשב לבעל ערך 2 לצורכי חישוב דרוגים באתגרים.

ברכת השמש [מעשיה \ 3]

הדמות מוסיפה לחבילת הקלפים שלה את קלף הארקנה הגדולה 'השמש'. כאשר קלף זה נשלף בכל אתגר שהוא, למשך שלושה סיבובי קרב האזור בטווח בינוני נשטף באור שמש, והמקום המואר נחשב לזמן אור יום [עובדות אלו משפיעות על יצורים שונים ויכולות גם להשפיע על תוקף של כוחות וחולשות] – לכל עניין ודבר, הזמן הוא זמן מיום בהיר ומואר.

בנוסף, הקלף נחשב לבעל ערך 3 לצורך חישובים באתגרים.

מעל ומעבר [כללי \1]

ניתן לקחת מורשת זו פעמיים בלבד.

הוסף לחבילת הקלפים קלף אחד שמספרו 3.

[+1] הוסף לחבילת הקלפים קלף אחד שמספרו 4.

[+2] הוסף לחבילת הקלפים קלף אחד שמספרו 5.

[+3] הוסף לחבילת הקלפים קלף אחד שמספרו 7.

[+4] הוסף לחבילת הקלפים קלף אחד שמספרו 8.

[+5] הוסף לחבילת הקלפים קלף אחד שמספרו 10.

[+6] הוסף לחבילת הקלפים קלף אחד של נער חצר (11).

[+7] הוסף לחבילת הקלפים קלף אחד של מלכה (13).

[+8] הוסף לחבילת הקלפים קלף אחד של מלך (14).

כוח [מיתוס או מודרנה \ 2]

הדמות מוסיפה לחבילת הקלפים שלה את קלף הארקנה הגדולה 'כוח'. כאשר קלף זה נשלף בכל אתגר שהוא, הדמות זוכה בתוסף מיידי של +3 לכוח הפיסי שלה, שתקף החל מאחרי הפעולה הנוכחית ועד לאחר הפעולה המכוונת הבאה שלה.

בנוסף, הקלף נחשב לבעל ערך 2 לצורך חישוב דרוגים באתגרים.

הכרכרה [מיתוס או מעשיה \ 2]

הדמות מוסיפה לחבילת הקלפים שלה את קלף הארקנה הגדולה 'הכרכרה'. כאשר קלף זה נשלף בכל אתגר שהוא, הדמות יכולה, במקום פעולתה הנוכחית, להתרחק ממקומה הנוכחי עד למאה מטר [לא משנה הכיוון או אם למעלה או למטה], בתנאי שיש אפשרות פיסית במרחב לעבור מרחק כזה בלי חסמים.

בנוסף, הקלף נחשב לבעל ערך 2 לצורך חישוב דרוגים באתגרים.

המגדל [כללי \ מעניק 3 נקודות זהב]

כאשר קלף זה נשלף הדמות נכשלת מיד במה שניסתה לעשות בפעולתה.

ברכת הכוכב [כללי \ 3]

הדמות מוסיפה לחבילת הקלפים שלה את קלף הארקנה הגדולה 'הכוכב'. כאשר קלף זה נשלף בכל אתגר שהוא, הדמות מרפאת רמת בריאות וגם רמת שפיות.

בנוסף, הקלף נחשב לבעל ערך 3 לצורכי חישוב דרוגים באתגרים.

מציאות משונה

קוסם [כללי \ 6]

הדמות אינה יכולה לקחת מורשת על-טבעית אחרת שעלותה יותר משתי נקודות, או כזו שמעניקה יותר משתי נקודות זהב.

בנוסף, כל כוחותיה העל-טבעיים של הדמות נחשבים לקסמים. נדגיש כי מורשות על-טבעיות אינן כוחות על-טבעיים.

היות וכוחותיה של הדמות הם קסמים, למעשה מדובר בנוסחאות כלשהן [תשלובת של מילים, תנועות, וחומרים], שהדמות לומדת, ולדמות יש דרך לרשום נוסחאות אלו [על לוחות אבן, בספר, אולי אפילו בקעקועים על סנאי מחמד].

כל שימוש בכוח על טבעי של הדמות דורש הפעלה ארוכה חיצונית, ולכן כל שימוש בכוח על טבעי למעשה מפעיל את הכוח עוד פעמיים, בהתאם לחוקים הרגילים להפעלה חיצונית ארוכה.

בנוסף, לדמות יש עוד כוחות על-טבעיים נוספים מעבר לכל אלה שרכשה עד עתה. הסך הכולל של דרוגי העוצמה של הכוחות העל-טבעיים הנוספים הללו הוא 30, ואף אחד מן כוחות המדוברים אינו יכול להיות בדרוג עוצמה של יותר משמונה.

בנוסף, הדמות יכולה ללמוד כוחות נוספים מכתבים קסומים [תהליך שאיננו אוטומטי או פשוט, אך פשוט יותר ממרבית צורות אחרות ללמוד כוחות חדשים, אף שיש לו גם סכנות משונות משלו].

הספר/כלי/חפץ שבו רושם הקוסם את קסמיו חייב להיות אחד העוגנים שלו. בנוסף, האמצעי החשוב הזה מחזיק בתוכו את אחת מנקודות העוצמה האגדתית של הדמות, ונקודה זו זמינה לדמות רק כאשר האמצעי החשוב הזה נמצא בפועל בידיה.

מכשף [כללי \ 12]

הדמות אינה יכולה לקחת מורשת על-טבעית אחרת שעלותה יותר מנקודה אחת, או כזו שמעניקה יותר מנקודת זהב אחת.

בנוסף, כל כוחותיה העל-טבעיים של הדמות נחשבים לקסמים.  נדגיש כי מורשות על-טבעיות אינן כוחות על-טבעיים.

היות וכוחותיה של הדמות הם קסמים, למעשה מדובר בנוסחאות כלשהן [תשלובת של מילים, תנועות, וחומרים], שהדמות לומדת, ולדמות יש דרך לרשום נוסחאות אלו [על לוחות אבן, בספר, אולי אפילו בקעקועים על סנאי מחמד].

כל שימוש בכוח על טבעי של הדמות דורש הפעלה ארוכה חיצונית, ולכן כל שימוש בכוח על טבעי למעשה מפעיל את הכוח עוד פעמיים, בהתאם לחוקים הרגילים להפעלה חיצונית ארוכה.

בנוסף, לדמות יש עוד כוחות על-טבעיים נוספים מעבר לכל אלה שרכשה עד עתה. הסך הכולל של דרוגי העוצמה של הכוחות העל-טבעיים הנוספים הללו הוא 66, ואף אחד מן כוחות המדוברים אינו יכול להיות בדרוג עוצמה של יותר משש-עשרה.

בנוסף, הדמות יכולה ללמוד כוחות נוספים מכתבים קסומים [תהליך שאיננו אוטומטי או פשוט, אך פשוט יותר ממרבית צורות אחרות ללמוד כוחות חדשים, אף שיש לו גם סכנות משונות משלו].

הספר/כלי/חפץ שבו רושם המכשף את קסמיו חייב להיות אחד העוגנים שלו. בנוסף, האמצעי החשוב הזה מחזיק בתוכו את אחת מנקודות העוצמה האגדתית של הדמות, ונקודה זו זמינה לדמות רק כאשר האמצעי החשוב הזה נמצא בפועל בידיה.

הדלת פתוחה בפניך [כללי \ 6]

אין דלת שנותרת נעולה בפני הדמות. כן, גם כאלו של חדר-כספת . לעומת זאת, חלונות, אשנבים, פשפשים – כל אלו חסרי כל עניין בדמות, ומסרבים להיעתר לה. אבל אם מדובר בפתח שמיועד למעבר אנשים, ויש דלת שחוסמת אותו [אפילו אם זה שער סורגים], הדמות תוכל לעבור בקלות, למרות שהמעבר יישאר חסום כרגיל לכל אחד אחר, אפילו אם הוא צמוד לדמות שהדלת פתוחה בפניה [כן, זה מין עיוות חלומי שכזה, מי היה מאמין…]

שיהיה ברור – אזעקות יפעלו כרגיל, שומרים יראו את המתרחש, מערכות אלקטרוניות ירשמו את המעבר.

[+2] טוב, נו, גם חלונות, אשנבים ופשפשים [כמובן, הם צריכים להיות גדולים מספיק כדי לאפשר לדמות לעבור בהם בכדי שהכוח ישפיע עליהם].

[+3] טוב, נו, אפשר לפתוח גם לאחרים.

[+1] בסדר, בסדר, גם דלתות קטנות, אוקי?! (כגון אלו של כספות קטנות וארוניות).

סוף משעמם, שבלוני וידוע היטב [מיתוס \ 4]

בני הסוף אינם תופסים את הדמות כטרף רגיל. האגדה הייתה באזור כל כך הרבה זמן שכנראה שהסוף שלה אינו מושך אותם עוד.

בני הסוף אינם צדים אקטיבית את הדמות ושלוחיהם לרוב מתעלמים מנוכחות דמות שכזו כאילו הייתה אחד האדם – אלא, כמובן, אם הדמות מציקה לבני הסוף….

דם ונשמות [כללי \ 7]

הדמות, בדרכה המיוחדת שלה – אולי באמצעות טקס אישי מסוים, אולי באמצעות נשק מסוים, אולי באמצעות נשיכה – הורגת אדם, וזוכה לחדש 2 נקודות למאגר העוצמה האגדתית שלה. ניתן לבצע פעולה זו רק פעם אחת ביממה.

כת פולחן [מיתוס \ 6]

כת סוגדת לדמות. קורבנות, נבואות, טקסים ומנהגים פנימיים. לדמות יש תפקיד מאוד מוגדר בכת – אומנם היא מושא הערצה, אבל היא מושא הערצה בדרך מאוד מסוימת, ולנסות ולשבור את המסורות העתיקות בהחלט עלול להביא חורבן על הכת, או לשבור אותה לתתי-כתות.

יש בערך 3-4 אנשים שזמינים לדמות בכדי לפקוד עליהם [בעיקר בנוגע לטקסים ונבואות, אבל מדי פעם גם לשליחויות פשוטות יותר], וכאשר הכת מתכנסת ועושה טקס מרכזי מתאים, הדמות מחדשת נקודה למאגר העוצמה האגדתית שלה. הכת מסוגלת לבצע טקס כזה פעם בחודש.

[+1] כמות האנשים הזמינה היא 5-6, וחלקם בעלי יכולות שימושיות גם ביום-יום.

[+2] לכת יש פזורה עולמית, ובכל אזור בעולם היא יכולה להעמיד לרשות הדמות את תא הסוגדים המקומי.

[+2] חברי הכת מסוגלים להעמיד, מעת לעת, משאבים כלכליים לא מבוטלים לטובת הדמות – בערך 20,000 ש"ח לחודש.

[+2] בכת יש איש או שניים בעלי כישורים מסוכנים ביותר של לחימה, חבלה, התנקשות וכדומה.

[+2] הכת שקועה עמוק במיסטיקה אזוטרית ויכולה לבצע טקס מרכזי שישיב לדמות נקודה למאגר העוצמה האגדתית פעם בשבוע.

[+2] הנה עוגיות, כאן הצד האפל: לכת יש גישה לטקסים אפלים, עקובים מאלימות, דם, סמים ו/או מיניות מעוותת. כאן, יש לסגור פינות עם המנחים, ויש מצב שהדמות אפילו לא תדע את הידע האזוטרי של הכת… או לא תרצה לדעת אותו. העלות של אפשרות זו משמעותית, שכן הכוחות האפלים, על כל מוסריותם הפגומה, בהחלט יסייעו לדמות.

[+1] לכת יש מנהיג כריזמטי, מרשים ובעל משאבים ומגוון יכולות אישיות משמעותיות. בעוד שהמנהיג מוביל את הפולחן ואת הכת, הוא גם בעל אג'נדות עצמאיות שייקבעו על-ידי המנחים.

יו, אין מצב…! [כללי \ 4]

השחקן מוסיף לחבילת הקלפים את קלף הארקנה הגדולה 'העולם'. בכל אתגר בו קלף זה, שנחשב לבעל ערך 2, נשלף, השחקן רשאי לתאר התרחשות אקראית ורבת מזל, אשר נוטה לטובתו, ואשר יוצרת לו הזדמנות אשר לא היתה לו קודם או מקשה על יריביו/אויביו במידה כזו שהם סובלים מחסרון באתגר.

מי שיש לו 'יו, אין מצב' לא יכול לקחת את מורשת 'נתקע במכוניות חונות'.

נתקע במכוניות חונות [כללי \ מעניק 3 נקודות זהב]

הדמות סובלת מחוסר מזל כללי מעיק. אולי זקנה קיללה את הדמות, אולי היא שברה את המראה הלא נכונה. כך או כך, עד שלוש פעמים ביום, אבל לא יותר מפעם בסצנה, מנחה יכול לתאר סיטואציה אומללה שתקשה על חייה של הדמות – החל מכך שהדמות דורכת בחרא רגע לפני פריצה לחצר שיש בה כלבי שמירה, דרך כך שבעמדה יש הערב שלושה שומרים חמושים במקום הזקן שנמצא שם בדרך כלל, ועד לכך שבדיוק התקינו מערכת אזעקה חדישה שהדמות לא יודעת עליה, ועל יכולותיה, דבר. האופציות, כמובן, רחבות למדי.

מי שיש לו 'נתקע במכוניות חונות', לא יכול לקחת מורשת 'יו אין מצב'.

חלכא ונדכא [כללי \ מעניק 6 נקודות זהב]

הדמות סובלת מחיסרון בכל אתגר שהוא: אולי אין לה מזל, אולי היא תחת קללה, אולי זה נובע מאופי או מחלה.

במקרים בהם יש נסיבות שאמורות לתת לה יתרון, הרי שכרגיל, החיסרון והיתרון מבטלים זה את זה.

מנוסת שועלים [מעשיה \ 1]

הדמות מסוגלת למצוא מקומות מחבוא ולהשתמש בהם ביעילות רבה. ניסיונות בריחה והתחמקות של הדמות נהנים מיתרון בעת שליפת הקלפים מול מספר המטרה.

מעבר למראה [כללי \ 4]

באופן משונה, משטחים משקפים מעשי ידי אדם [לא משטחים משקפים טבעיים] – מהווים קישור ישיר לאגדה עבור הדמות, היא מסוגלת לראות חלקים וחתיכות מהאגדה שלה במראות ולתקשר עם דמויות מהאגדה שלה באופן זה. במידה והדמות מנסה להשפיע על האגדה שלה ממקום אחר בתוך האגדה שלה, היא נמצאת ביתרון כל עוד היא עושה זאת דרך מראה.

הודיני הצעיר [כללי \ 3]

הדמות היא אמן בריחה והימלטות מאסורים ומחבוש כאחד. בכל פעם שהדמות אסורה או כלואה, היא נהנית מיתרון בכל שליפת קלפים שנועדה לשחרר אותה או להוביל אותה אל החופש.

בנוסף לכך, על השחקן להוסיף לחבילת הקלפים שלו את קלף הארקנה הגדולה 'גלגל המזל' אשר נחשב בעל ערך 2. אם וכאשר קלף זה יישלף בעוד הדמות באסורים או מחבוש, מיד תזומן לדמות הזדמנות מעולה להימלטות [כגון צרור מפתחות שנפל מחגורה, או שביתה כללית של סוהרים]; כמובן, יתכן והזדמנות זו תיכשל מסיבות אחרות [כגון אוזלת יד כללית של הדמות].

צייד [כללי \ 2]

הדמות נהנית מיתרון באתגרים הנוגעים למעקב, פרשנות לסימנים בטבע [מטביעות רגל ועד צלילים וריחות], תגובה למארבים ובניית והסוואת מלכודות ציד. יתרון זה תקף גם לניסיונות הדמות להבחין האם עוקבים אחריה והאם אורבים לה.

מהמר [כללי \ 3]

כאשר אתה נמצא במשחק מבוסס מזל טהור, אתה יכול לשלוף [לגלגל או מה שלא יהיה] פעמיים ולבחור את התוצאה הטובה יותר. במידה והמשחק מבוסס רק במידה חלקית על מזל וחלקו על כשרון – יש לך יתרון. המורשת משפיע על משחקי מזל בלבד, לא על החלטות עיוורות.

בנוסף, אם המשחק מוטה במרמה, הרי שלאחר שהפסדת בו שלוש פעמים, תהיה מודע לכך.

הדרך הבטוחה הביתה [כללי \ 2]

הדמות תמיד יודעת את הדרך הבטוחה ביותר למקום שלו היא קוראת בית, אם כי גם זו יכולה להיות מסוכנת. לדמות אין מפה מושלמת בראש – בכל קברת דרך או מקטע, היא מקבלת מושג בנוגע לכיוון בו עליה לפסוע כעת. כוח זה אינו מעניק ידע מיסטי המאפשר לפתור חידות ולפצח מנעולים, אך בעודה בדרכים יש לדמות עד 4 הזדמנויות לעצות מזרים.

כשרון המוזג [מודרנה \ 1]

בהינתן משקה אלכוהולי וזמן, הדמות יכולה לגרום לכל תבוני שאינו בן סוף לספר לה את כל צרותיה בחיים. הנסיבות יקלו על התחקור ועל הסימפטיה.

כמובן שהמטרה צריכה לבטוח בדמות לפחות באופן בסיסי כדי לשבת איתה לכוס שתייה.

ברכת הזפיר [מיתוס \ 2]

הרוחות לוחשות לדמות סודות ורעיונות חדשים מעת לעת. זה יכול להסיח את הדעת, אבל יש שם מידע וזוויות ראייה חדשות. השחקן יכול לבקש מהמנחה 'הזדמנות' נוספת כל חודש, בהתבסס על מידע שהרוח נושאת.

פרצוף מוכר [מודרנה \ 3]

הדמות היא סוג של זיקית חברתית – כאשר צריך להיכנס למקום מסוים או לקבל מידע , בני אדם רגילים יזהו את הדמות כ'שייכת', בתנאי שהדמות נוקטת צעדים מתאימים לסייע לכך. להתגבר על תחושת השייכות/התאמה הזו [מרגע שהיא מתקיימת], דורש להתגבר על אתגר 12.

כוחות על טבעיים שמנסים לגרום לדמות להיראות שונה או לא במקום נתקלים במחסום בעוצמה 12.

[+1] המספר הוא 13, ולא 12.

[+2] המספר הוא 14 ולא 12. בנוסף, הדמות תיתפס כבעלת סמכות רלוונטית למקום, כל עוד היא דואגת לצעדים נדרשים מסייעים.

דמות שיש לה 'פרצוף מוכר' אינה יכולה להיות בעלת מורשת 'נחבא אל הכלים'.

מגונן [כללי \ 3]

הדמות יכולה לתת שבועת מגן בנוגע לדבר מה [חפץ אחד, יצור אחד]. השבועה תקפה לשבוע, ואינה ניתנת לביטול בפרק זמן זה. השבועה חייבת להיות בנוגע לדבר מה אחר, ולא אישית. כמוכן, מגוננים לא יכולים להישבע זה לזה [אך שבועה חד-צדדית היא אפשרית]. אין אפשרות להישבע שתי שבועות מגונן במקביל.

במהלך תוקפה של שבועת המגן, אם נגרם נזק לגורם המוגן בעת שהמגונן בטווח קרוב אליו,  המגונן מסוגל להפנות את גורמי הנזק כלפי עצמו [עם כוח על טבעי בעוצמה 12]. הדמות המגוננת גם מקבלת את האפשרות לספוג נקודת נזק אחת מן הנזק שנגרם [וכמובן, מיגון זה אינו מצטבר עם מגננות אחרות – המיגון הטוב ביותר הוא התקף].

אם כמה מגוננים מגנים על דבר אחד, נזק לדבר יתחלק ביניהם.

[+2] הכוח שמפנה נזק לדמות פועל בדרוג 13, ופועל גם כאשר הטווח לדבר המוגן הוא בינוני, ויכולת הספיגה היא 2.

[+4] הכוח שמפנה נזק לדמות פועל בדרוג 14,ופועל גם כאשר הטווח לדבר המוגן הוא רחוק, ויכולת הספיגה היא 3.

שומר [כללי \ 3]

לגבי כל אתגר שכל חלקיו – כוונה, עשיה ותוצאה – מתרחשים מתוך כוונה להגן על מקום שהוגדר תחת חסותה של הדמות, לדמות יש יתרון. לא רק זאת, אלא שהדמות נהנית מספיגת נזק של 2 במקום הזה [כמובן, זו לא ספיגה שמצטברת עם שריון – רק הספיגה הטובה ביותר נחשבת].

על השומר להישבע להגן על המקום [שאינו יכול להיות גדול מאחוזה או ארמון ואדמותיו], ולטפטף שם מדמו. השבועה תקפה למשך חודש ימים, ואין אפשרות להסב אותה, לשבור אותה או להישבע שבועת שומר נוספת באותו הזמן.

[+2] ספיגת הנזק של הדמות היא 3. בנוסף, פעם ביום, הדמות יכולה, כפעולת כוונה או כפעולת תגובה, להיעלם ממקום אחד בתוך השטח הנשמר, ולהופיע במקום אחר בתוכו.

[+4] ספיגת הנזק של הדמות היא 4. בנוסף, בכוחה להיעלם ממקום אחד בשטח הנשמר ולהופיע במקום אחר בתוכו שלוש פעמים ביום.

אות הקדמונים [כללי \ 7]

כאשר מישהו ניגש לבצע פעולה שתזיק לדמות, איזשהו סימן מיסטי על הדמות יופיע בברור מוחלט, וכוח מנטאלי בעוצמה 10 יבלום את התוקף. ניתן להתנגד לכוח הזה ולתקוף בכל זאת, אך ההתקפה תעלה לתוקף בנקודת שפיות בכל פעם שהוא מבצע פעולה אלימה כלפי הדמות – במודע או לא במודע. לא ניתן להימנע מנזק זה.

הדמות עצמה יכולה, בקלות רבה, לוותר על הגנת אות הקדמונים: אם הדמות תוקפת ראשונה ישות אחרת, ההגנה לא חלה בין הניצים.

[+2] לכוח המנטאלי עוצמה 13.

[+4] לכוח המנטאלי עוצמה 16.

כמו עלה ברוח [כללי \ 2]

פעם ביום, כאשר בן האגדה נרדם הוא יכול לבחור להיסחף בזרמי הסערה. במקום להופיע באגדה שלו-עצמו, הוא מופיע… איפשהו. זה אקראי לחלוטין, יתכן וזו אגדה שאין לה בן-אגדה, יתכן וזה יהיה מעוז של בני-סוף, יתכן וזו תהיה פינה חשוכה וקרה של הסערה שאין בה מאום. כבר קרה, יותר מפעם ופעמיים, שבן-אגדה לא שב ממסע שכזה.

[+3] להכות שורשים – אומנם נסחפת למקום זר, אך אתה יכול להכות בו שורש. אתה יכול לבחור להתעורר באגדה שלך כרגיל, להיסחף בעלה ברוח, או לשוב למקום שבו הכית שורש; הדמות יכולה להכות שורש בשלוש אגדות, ויכולה לבחור לעקור שורש.

אם האגדה בה הכית שורש 'שייכת' למישהו אחר, או שהיא מוגנת בצורה כלשהי, יהיה מעניין.

קראתי על זה בספר [כללי \ 2]

הדמות הערה חסרה, לעתים קרובות, ידיעות שקיימות לבן-דמותה האגדתי.

דמות ש'קראה על זה בספר', יכולה לספח לעצמה משלוח יד, מקצוע או קריירה של ה'צד האגדתי' שלה. התחום ייקבע ויוגדר במשותף עם המנחים, אך עליו לעמוד בתנאים הבאים:

א. לא מדובר ביכולת קסומה או על-טבעית [אך זו יכולה להיות יכולת שעוסקת בידיעות לגבי נושאים שכאלו].

ב. הרמה של הכישורים המדוברים אינה מעל 5.

[+2] שני משלוחי יד/מקצועות/קריירות, והרמה המקסימלית של הכישורים המדוברים אינה מעל 6.

[+4] שלושה משלוחי יד/מקצועות/קריירות, והרמה המקסימלית של הכישורים המדוברים אינה מעל 7.

אין דרך לשפר את הדרוג של הכישורים שנרכשו בצורה זו, אלא אם משהו שינה את האגדה עצמה בצורה מהותית.

בני ברית

זר מסתורי [מעשיה או מודרנה \ 5]

שבע פעמים בחייה, זר מסתורי אשר זהותו איננה ברורה [לפחות בפעם הראשונה] – יופיע ויחלץ את הדמות מצרות צרורות כלשהן. לזר יש סט יכולות מרשים והוא לאו דווקא מגיע מהאגדה של הדמות. עם זאת, הזר איננו כל יכול.

אז, יש לי את החבר הזה… [כללי \ 4]

לדמות יש קשר לישות מן האגדה שלה, שנוטה לה חסד ומוכנה לסייע לה מעת לעת. כאשר הדמות נמצאת בתוך האגדה שלה-עצמה, או באגדה שמקושרת לאגדה שלה-עצמה, היא יכולה לקרוא לישות המדוברת בקלות, פעם ביום, לבוא ולסייע לה. אם הדמות נמצאת בעולם אגדה שאיננו שלה ואינו מקושר לשלה, עדיין ניתן לקרוא לישות, אבל הדבר דורש הצלחה כנגד אתגר 12 [ויתכן שיותר, אם יש הגנות משונות על אותה אגדה], כאשר הקורא לעזרה בודק [למדנות ועוד רצון]. אם הדמות בעולם המוחשי, עדיין ניתן לקרוא לישות, אבל הדבר דורש הצלחה כנגד אתגר 18, ועולה נקודה אחת של עוצמה אגדתית. ניתן לבצע ניסיון אחד בלבד ביום ואחד בלבד בלילה, בין שהצליח, ובין שלא; ניסיון דורש פעולה מכוונת.

במקרה של כישלון, לא קורה כלום. במקרה של הצלחה, הישות מגיעה ותישאר למשך סצנה מלאה. אם הישות מחוסלת, הכוח לא שמיש במשך שבוע.

הישות שמגיעה צריכה להיות ישות שעונה על הדרישות הבאות:

א. ידידה/מכרה/שותפה של הדמות בעולם האגדה.
ב. ללא תכונות שעוברות את רמה 6.
ג. ללא כוחות על-טבעיים שעוברים את דרוג עוצמה 10.
ד. עד וכולל שני כוחות על-טבעיים.
ה. ללא מורשות על-טבעיות שעלותן יותר משלוש נקודות.
ו. עד וכולל שתי מורשות על-טבעיות.
ז. מדובר בישות אחת ויחידה וקבועה, שאין להחליף אותה או לשנות בה משהו. יש לזכור שהישות 'מתאפסת' כמו כל שאר האגדה של הדמות.

[+3] לישות יכולות להיות תכונות שמגיעות עד וכולל רמה 8.
[+3] לישות יכולים להיות עד וכולל ארבעה כוחות על-טבעיים שדרוגם מגיע עד וכולל 12.
[+3] לדמות יכולות להיות עד וכולל ארבע מורשות על-טבעיות, שעלות כל אחת מהן עד וכולל חמש נקודות.

רוח מייעצת [כללי \ 3]

הדמות יכולה לקרוא לרוח מייעצת פעם ביממה, ולשאול אותה שלוש שאלות. הרוח היא רוח ספציפית, ויש לה מטרות וצרכים ורצונות משלה, אך היא נוטה לדמות חסד – אולי זו רוח אבות, אולי הדמות טיהרה מקום שחשוב לרוח, וכדומה. הרוח משתפת פעולה ומשיבה כמיטב יכולתה, אבל מוגבלת על-ידי חוק שלוש השאלות.

הרוח איננה מתממשת, ולוקח לה כמה רגעים ליצור קשר עם הדמות. היא לא תנהל שיחות עם אחרים.

הרוח יכולה לספק לדמות מידע על נושאים המקושרים אליה. לרוח יש מידע בשני תחומים, בהתאם לטבעה.

[+1] לרוח יש מידע על תחום שלישי.

[+2] לרוח יש מידע על תחום שלישי ורביעי.

[+3]  לרוח יש את הכוח 'שם דבר' בדרוג 12.

בן לוויה [מעשיה ומודרנה \ 3]

לדמות יש בן לוויה קטן-ממדים, שיכול לתקשר איתה בקלות מרובה. יתכן והיצור הקטן נראה ככפיל זעיר של הדמות, אולי מדובר בשדון זעיר, פיה קטנטונת או בחיה קטנה. בכל מקרה, מדובר ביצור שמשקלו הכולל לא עובר 4 קילו. היצור עובר עם אדוניו בין עולם המציאות לעולם החלום.

לא משנה מה היצור, הוא מתקשר עם הדמות בקלות, ומבין אותה היטב. ליצור יש תבונה 4, זריזות 5, ותכונות אחרות שעומדות על 2. בין היצור לדמות יש קשר אמפתי בטווח רחוק, אך לא טלפתי. ליצור יש חוש על טבעי אחד, ויכולת תנועתית/השרדותית מגניבה אחת [שחיה, מעוף, שינוי צבעים, וכדומה].

[+1] ליצור יש שני חושים על טבעיים.

[+3] ליצור יש תבונה 5 וזריזות 6 ותכונות אחרות שעומדות על 3.

[+2] היצור ואדונו חולקים קשר טלפתי בטווח רחוק.

מלאך שומר [מיתוס ומעשיה \9]

לדמות יש מלאך [או ישות רבת עוצמה אחרת, כגון שד או דרקון] ששומרת עליה. המלאך אינו מסתובב בקרבת הדמות ואינו זמין לשיחות נפש. הישות מתממשת, במציאות או באגדה, כאשר הדמות מגיעה לאפס רמות בריאות ו/או אפס רמות שפיות, ומנסה לשאת את הדמות למקום מבטחים, שם הישות תרפא את הדמות לכדי שתי רמות בריאות ו/או שפיות, ותיעלם לדרכה.

מלאך שומר מסוגל לנוע לרוץ, לשחות ולעוף. הישות חסינה לנזק סביבתי [קור, להבות, סופה] שאינו מכוון אליה ישירות [חצי קרח, כדורי אש, ברקים], וכשהיא נושאת את משמורתה, גם הנשמר נהנה מחסינות זו.

כל תכונותיו של מלאך שומר עומדות על שמונה. לישות כזו יש נשק שמתאים לאגדה ממנה היא באה, וכישורים רלוונטיים בדרגה שמונה; מלאך שומר עושה שימוש בחבילת הקלפים של משמורתו.

אם מנסים למנוע ממלאך שומר מלשאת את משמורתו עמו, המלאך יילחם כדי להגן על הישות עליה הוא שומר וכדי לחלץ אותה.

למלאך השומר יש שבועת מגונן החזקה ביותר האפשרית, שפעילה מרגע שהוא מופיע בקרבת משמורתו.

שליט [כללי \ 3]

שליט יכול לקבל שבועות נאמנות מבני אגדה אחרים ובתמורה יוכל לפתוח שערים בין האגדות השונות שתחת שלטונו. תושבי האגדות הללו יוכלו לעבור לאגדה שלו במידה והוא מאשר זאת, יוכלו לעבור בין האגדות של הנתינים ללא קושי, והוא יכול להיכנס לאגדות שלהם בכל עת.

למורשת זו כמה רמות:

ברון – מסוגל לחבר שתי אגדות לשלו.

[+1] רוזן – מסוג לחבר שלוש אגדות לשלו.

[+3] דוכס – מסוגל לחבר ארבע אגדות לשלו, ובנוסף, מסוגל למנות משמר גבולות.

[+5] נסיך – מסוגל לחבר חמש אגדות לשלו, מסוגל למנות צייד ומסוגל למנות משמר גבולות וצייד .

[+7] מלך – מסוגל לחבר שש אגדות לשלו, ומסוגל למנות משמר גבולות, צייד ואביר נודד.

חוקיות פנימית של כל אגדה נשמרת, כמובן, ומסע בין אגדות יכול להוביל ישות על פני אזורים בהם יש חוקי טבע שונים לגמרי.

לא רק בני-אגדה יכולים לעבור את הגבולות: כל דבר באגדות המשתתפות יכול לעשות דרכו אל מעבר לגבול ולנדוד בין האגדות האמורות. הדבר מאפשר מסחר בין האגדות.

אולי ההשפעה המשמעותית ביותר של שליט היא, שתחת שלטונו וכל עוד יש באחת מן האגדות המקושרות בן-אגדה כלשהו, כל האגדות המקושרות אינן שבות לתחילתן מדי חלום, אלא נשארות ומתפתחות בדרכים שונות ומשונות עקב המגע והקשר שבין האגדות. יצורי אגדה יזכרו מאורעות מלילות קודמים, ישימו לב לבואן ולצאתן של בנות-אגדה מן האגדות, ויתפתחו מבחינה אישיותית. יתכן וחלקן ימותו.

שליט לא יכול לסגור ולפתוח כרצונו מעברים בין האגדות המקושרות לשלו, אלא רק את המעברים לאגדה שלו עצמו.  

משמר גבולות – חבורה של יצורי אגדה מן האגדות המקושרות, אשר נודדים לאורך גבולות האגדות; תפקידם להביס אויבים מבחוץ, או לכל הפחות להתריע על חדירה ולהעביר מידע. מספר יחידות משמר הגבולות, כמספר האגדות המקושרות זו לזו [כולל זו של השליט].

צייד – אחד מבני האגדה שתחת מרות השליט יכול לקבל מינוי זה. צייד לא יכול להיות אביר נודד. אם משהו פלש ממעבר לגבולות האגדות המאוחדות ונמלט חזרה, או נמלט מן האגדות המאוגדות החוצה בדרך כלשהי, והשאיר עקבות, הצייד יוכל לצאת בעקבותיו. כל עוד הצייד מצליח לעקוב אחר הישות הנמלטת, הוא יכול לעבור בעקבותיה בין אגדות. כאשר הצייד צד את הישות, או מאבד את העקבות, הוא שב לאגדה. דברים די מוזרים יכולים לקרות במהלך מצוד שכזה.

אביר נודד – אחד מבני האגדה שתחת מרות השליט יכול לקבל מינוי זה. אביר נודד לא יכול להיות צייד. השליט יכול לתת לאביר הנודד שלו משימה מוגדרת – לעשות דרכו לאגדה מסוימת בשליחות: אולי דיפלומטית, אולי שליחות עונשין, אולי משהו אחר. מרגע שאגדת המטרה הוגדרה כיאות [לעתים הדבר מערב כוחות של קריאה בשמות או אמצעים אחרים], האביר יכול לצאת לדרכו. האביר יכול לקחת אתו יחידה של משמר גבולות. לאחר שהשליחות תסתיים בהצלחה או כישלון, האביר הנודד ומלוויו ישובו אל האגדה. דברים די מוזרים יכולים לקרות במהלך מסעות אלה.

שבועת נאמנות: השבועה תקפה לשנה ויום, אינה ניתנת לשבירה מצד נותן השבועה, אך השליט יכול לסיים את השבועה כרצונו. כל עוד השבועה בתוקף, השליט ונציגיו יוכרו על-ידי ישויות האגדות הכפופות ויזכו לכבוד המתאים למעמדם, ולשיתוף פעולה או שיטנה בהתאם לאופי הישויות בהן מדובר.

שליט נהנה מספר פעמים ביממה מיתרון באתגרים בתוך תחומי האגדות הכפופות למרותו; המספר השווה למספר האגדות [בנוסף לשלו] בהן הוא שולט.

מי כמוך באלים? [כללי \ 3]

הדמות משרתת ישות אדירה ומרוחקת ומשונה. יתכן ומדובר אחד מאדוני התוהו, באל מסוים, שד כביר, וכדומה. הישות הזו יכולה לתקשר עם הדמות בקלות יחסית בעולמות האגדה, אך יכולה לשלוח מסרים גם אל היקיצה. לאותה ישות מרוחקת יש לעתים קרובות דרישות מן הדמות, והיא מסוגלת להעניש את הדמות במגוון דרכים על הפרת הצווים והחוקים שלה. לעתים קרובות יש לאותה ישות אויבים, או כתות שמפרות את חוקותיה, ואלו יראו את הדמות כאויב.

מצד שני, פעם בשבוע הדמות יכולה לבצע טקס מתאים לישות המדוברת, ולבקש סיוע שיינתן בהתאם לתחום ממשלתה ושררתה של אותה ישות. אם הישות אינה מרוצה מן הדמות, היא יכולה לסרב לסייע. אם הישות מרוצה מן הדמות ומסייעת, הסיוע הזה יכול להיות עקיף ומשונה, ורק לעתים נדירות יתבטא בהתרחשות מידית כלשהי.

יצירה

שוליה [כללי \ 1]

כל בן-אגדה מסוגל להכין שיקויים, אבל הדמות שלך מתחילה את המשחק כשהיא יודעת כיצד עושים זאת!

יוצר [כללי \ 3]

שוליה מסוגל להכין חפצי עוצמה מסוג שיקוי ומטה. שיקויים ומטות של שוליה ייראו בהתאם לתחומי יצירה אחרים שנמצאים ברשותו – יש מי שיגלף מטות בעץ, ויש מי שיצרוף מטות מברזל או יצייר אותם, וכדומה.

בנוסף, כישרון אחד של הדמות, שיכול להתאים ליצירת שיקויים ומטות, מקבל יתרון בכל אתגר שהוא.

חרש [כללי \ 6]

חרש מסוגל להכין חפצי עוצמה מסוג שיקויים, מטות וקמעות. החפצים שחרש מכין ייראו בהתאם לתחומי יצירה אחרים שנמצאים ברשותו – יש מי שיוצר באבן, ויש מי שיוצר בצבעים ובד, יש מי שאורג, וכדומה.

בנוסף, שני כשרונות של הדמות, שיכולים להתאים ליצירת שיקויים, מטות וקמעות, מקבלים יתרון בכל אתגר שהוא.

אומן [כללי \ 9]

אומן מסוגל להכין חפצי עוצמה מסוג שיקויים, מטות וקמעות. הוא מכין אותם מחומרים בהתאם לתחומי ידע אחרים שיש לו – מחמר, פלסטיק ועוד.

כוחות על-טבעיים שבחפצי עוצמה של אומן, נהנים מתוסף +1 לדרוגים שלהם.

בנוסף, שלושה כשרונות של הדמות, שיכולים להתאים ליצירת שיקויים, קמעות ומטות, מקבלים יתרון בכל אתגר שהוא.

חמדתי…! [כללי \ 2]

הדמות מתחילה את המשחק עם חפץ עוצמה מסוג שיקוי.

[+2] הדמות מתחילה את המשחק עם חפץ עוצמה מסוג מטה שבו כוח מדרוג 12 ומטה.

[+4] הדמות מתחילה את המשחק עם חפץ עוצמה מסוג קמע.

[+6] הדמות מתחילה את המשחק עם חפץ עוצמה מסוג כלי אגדתי, בהתאם לאישור מנחים לגבי הכוח שבתוכו.

מותר לקחת מורשת זו פעמיים.

 

By | 2017-06-03T11:44:18+00:00 מאי 22nd, 2017|סיסטם|
טוען...